Les Sept Lames de Muhammad
sur Le Cercle du Capharnaum au format (496 Ko)
Pour éviter une catastrophe sans précédent, Muhammad dut enfermer les vices de Jason dans sept lames d'Orichalque peu avant qu'il rejoigne les dieux. Ces lames sont devenues des instruments maléfiques et sèment aujourd'hui le chaos. A vous de les traquer et de les détruire avant que ce soit elles qui s'emparent de vous. Partez explorer le monde dans une traque aux ténèbres montrant le côté obscur du Capharnaüm. La naissance des lames : Lorsque Jason s'exila dans les oasis Djinn, il ...Contient : caravane (5)(...) Une fois 3/4 points d'informations trouvés, on aura une estimation de l'endroit dans lequel est souvent aperçu l'ermite. Les héritiers pourront trouver unecaravanede marchands et devront utiliser Sagesse+négoces et salamalecs SD12 pour inciter les marchands à passer plus proche de cette zone, si QR de 1 ils dévient légèrement, QR2 ils s'approchent de quelques kilomètres, QR3 ils emmènent aussi près que le permet les autres caravaniers, c'est à dire aux environs d'un ou deux kilomètres de rayon du centre de la zone approximative. (...)
Les marchands cependant ont peur d'aller là bas car l'endroit est dangereux à plusieurs titres, quelques talents bien placés sous la table seront de mise pour les 'encourager'. La rencontre : En chemin sur lacaravane, Il est conseillé d'ajouter un peu d'action pour relancer l'intérêt des joueurs et faire monter un peu l'adrénaline, Lancez un D6 pour une heure de trajet : - Sur 1 ou 2 : Des grandes hyènes affamées découvrent lacaravanedes joueurs et foncent dessus pour en faire leur repas, considérez les comme 5 vaillants capitaines attaquant indépendamment - Sur 3 : Le soleil tape très fort, Jet de Souffle + épreuve(ou tenir le coup) SD 12 pour ne pas perdre 1D6 dégâts dus à l'insolation - Sur 4 : Vos réserves d'eau ont fondus comme de neige au soleil à cause de la soif de lacaravane, il vous faut trouver vite un point d'eau, sagesse+ Science SD 9 pour trouver ou se rappeler d'un point d'eau proche, ou bien les joueurs pourront tirer les pierres d'Ourim et Tourim pour savoir si les dieux sont avec eux dans leur voyage, sinon ils perdent 2 points de vie par heure jusqu'à trouver une source d'eau ( ils peuvent tenter 2 essais par heure en dépensant els points d'héroïsme bien entendu ). -Sur 5 ou 6 : Des Voleurs du désert attaquent lacaravanepour obtenir ses richesses, ses provisions et surtout son eau, faites combattre vos joueurs avec 2 vaillants capitaines montés sur chevaux (donc bonus d'initiative de +4) et 3 troupes de traines babouches. Après 5 heures de voyage, la nuit pointe, et des voix se font entendre dans le vent du soir, des plaintes lugubres, comme les voix de damnés. Les animaux paniquent, les marchands se réveillent, la peur s'instaure et on sent une présence malfaisante rôder dans les environs. (...)