Chronique du Guide du Maître
Contient : eglise (2)(...) A côté des nations de Théah ce sont divers groupes, sociétés plus ou moins secrètes et religions qui ont leur présentation développée : la Confrérie de la Côte, l'Eglisedu Vaticine, Les Chevaliers de la Rose et de la Croix, la Société des Explorateurs et d'autres. (...)
De ce fait il est important qu'elle ne passe pas pour ce que l'on en voit dans d'autres jeux comme D&D. Dans les Secrets, un Sorcier est craint et méprisé à la fois, l'EgliseVaticine le surveille et il manipule des pouvoirs qui peuvent être dangereux pour lui. Bref le Guide du Maître présente la sorcellerie sous un nouvel éclairage qui permettra au Meneur de Jeu de la rendre incontournable, étrange, effrayante et pourtant attirante. (...)Le Guide du Joueur présentait les règles du jeu et l'univers de Théah. Le Guide du Maître en explore les secrets et n'est destiné qu'à ceux qui auront la lourde tache de mener des parties. Outil indispensable pour approfondir le jeu des Secrets de la 7ème Mer, il s'organise en quatre parties : l'Univers donne des informations de background complémentaires, l'Adversité et la Confrontation précisent certains points de règle et en présentent d'autres, et enfin le Maître de Jeu est un ensemble d'aides ...