La Tour du Sommeil
Contient : alchimie (4)(...) L'intérieur croule sous la poussière et les toiles d'araignée. Au centre une table (T) supporte des ustensiles d'alchimie. Une fois récuré, le matériel encore utilisable peut former un laboratoire de niveau 4. La table est flanquée d'un banc (B) et d'un fauteuil de bois sculpté (F). (...)
Traité d'astrologie, Difficulté -3, Temps de lecture : 3 heures. Livre 2, SCIENCE DES DOSAGES, par Klorür de Saudyorne. Traité d'Alchimie, Difficulté -4, Temps de lecture : 4 heures. Livre 3, NOS ENNEMIES LES BETES, par Paranos le Moindre. (...)
Quand le livre est lu et compris, le lecteur doit jouer un jet d'INTELLECT avec comme difficulté son propre niveau dans la compétence considérée en inversant le signe. Si le lecteur a par exemple +3 enAlchimie, il tire son jet à -3; s'il a -8, il le joue à +8; zéro reste zéro. Si le jet échoue, cela signifie que le lecteur n'a rien appris qu'il ne connaissait déjà. (...)
TAILLE 12 VOLONTE 13 VIE 13 APPARENCE 12 INTELLECT 14 ENDURANCE 26 CONSTITUTION l4 EMPATHIE 14 VITESSE 12 FORCE 13 ELOQUENCE 12 Protection d2 AGILITE 14 REVE 15 +dom +1 DEXTERITE 12 CHANCE 10 VUE 13 Mêlée 13 OUIE 11 Tir 12 ODORAT 10 Lancer 12 GOUT 09 Dérobée 11 Epée longue niv +4 init10 +dom +4 Dague niv +3 init 09 +dom+2 Corps à corps niv +3 init 09 +dom (+1)Esquive niv+4 Légendes +8 Srv Ext ; Srv Collines +5 Botanique ; Lire & Ecrire +4 Escalade ; Saut ; Astrologie ; Srv Cité ; Srv Forêt ; Course +3 Discrétion ; Se cacher ; Equitation ; Premiers soins ; Srv Montagnes +2 Maçonnerie ; Natation ; Zoologie + 1 Srv Marais ; Armurerie ; Médecine 0 Orfèvrerie ; Serrurerie -2Alchimie-1 Hypnos +2 Narcos +5 Oniros +3 O/ PONT IMMATERIEL (Pont) R-6 r6 O/ METAL EN BOIS (collines) R-6 r4 0/H SOMMEIL (Marais) R-4 r6 0/H/N DETECTION D'ENCHANTEMENT (Sanctuaire) R-3 r1 O/H/N LECTURE D'AURA MAGIQUE (Sanctuaire et var) R-3 r3 O/N ANNULATION DE MAGIE (var) N/ ENCHANTEMENT (Cité) R-4 rl+ N/ PURIFICATION DE NOURRITURE ET D'EAU (Plaines) R-3 rl+ N/ GUERISON DES MALADIES (Sanctuaire) R-6 rl+ . (...)Dragons Radieux HS N° 02 Ce scénario est prévu pour 3 à 5 voyageurs débutants ou expérimentés. Plus il y aura de haut-rêvants, plus l'histoire aura de chances de se corser. LE SUJET : Résultant d'une terrible maladresse lors de l'accomplissement d'un rituel, un Mangeur de Rêve a été créé. Semblable à la Chimère dans son principe, cette entité intercepte tous les points de rêve dans un rayon de 3 kilomètres. Aucune magie ne peut être accomplie, aucun point de rêve ne peut être regagné ...