La Gorge de Fafnir
Contient : géants (3), geants(...) Un hall avec quatre portes, toutes fermées à clef; il n'y a rien de spécial dans la pièce. Mais les deuxgéantsde feu, qui couchent dans les deux chambres à côté, ont 2 chances sur 6 d'entendre su bruit et de venir, prêts au combat, lutter contre les aventuriers. (...)
Au fond de la pièce, il y a une lourde porte de bronze sans serrure, que seule la force combinée des deuxgéantspeut ouvrir ou son équivalent. Ainsi bien sûr qu'un Knock. 15 et 16. Deux chambres identiques avec dans chacune un très grand lit et un coffre de pierre piégé; si l'on touche une énorme lance barbée sort du plafond pour frapper à l'emplacement de la serrure, dégâts : 3 dés à 10 faces. (...)
A part des fourrures d'ours, il n'y a rien d'autre dans la pièce, dont les fenêtres donnent sur la mer de lave.GEANTSHp : /88/ Hd : /11 + 2.5/ Nbre attaques : 1/ Dégâts /5 -30/ Mouvements: 12' / immunisé contre le feu Intelligence : faible Alignement : loyal mauvais AC : 3. (...)
Combattent avec des épées de feu à leur taille qui font 2 dés 6 de dégâts supplémentaires par le feu. Lesgéantstenteront de faire des prisonniers. 17. Un très grand hall richement décoré avec une grande porte non fermée à clef, au fond du couloir de larges baies. (...)Casus Belli N° 4 - Juin 1981. Finies les promenades tranquilles dans des donjons sereins, vos aventuriers sont certainement maintenant aguerris et farouches et doivent réclamer périple à leur mesure. Qu'à cela ne tienne ! Invitez les donc au coeur du pays de cendre, là où leurs cheveux risquent de blanchir, ou de roussir prématurément. Dans un tel type de donjon, (de niveau 5 à 7), le maître de donjon n'aura plus qu'à suivre, les indications du plan et du texte. Ces informations lui fourniront ...