La Gorge de Fafnir
Contient : mer (5)(...) L'anneau est un anneau de 'feather fall' qui ne marche qu'une fois, bien qu'il semble permanant. Et, les 3 gemmes ne sont que du verre sans aucune valeur. 11. Un couloir donnant sur unemerde lave au centre de laquelle se trouve une île sur laquelle est construite une grande demeure. La chaleur qui règne en ces lieux est pesante et suffocante; les personnes n'ayant pas un 'resist fire' se prennent un point de coup par round pour passer cette immense grotte souterraine éclairée seulement par le rougeoiement de la lave en fusion. (...)
Le coffre contient : 600 Gp à chaque fois et dans l'un pour 2000 Gp de gemmes. A part des fourrures d'ours, il n'y a rien d'autre dans la pièce, dont les fenêtres donnent sur lamerde lave. GEANTS Hp : /88/ Hd : /11 + 2.5/ Nbre attaques : 1/ Dégâts /5 -30/ Mouvements: 12' / immunisé contre le feu Intelligence : faible Alignement : loyal mauvais AC : 3. (...)
La salle de magie (sur la porte : ' wizard lock '). C'est une pièce où règne une chaleur énorme. Une de ses extrémités donne directement sur lamerde lave. Toute personne franchissant le pentacle sera immédiatement carbonisée (pas de jet de protection). (...)
D'autre part, si le magicien se trouve dans la pièce, il peut appeler et contrôler autant d'élémental fire (jusqu'à concurrence de 5) s'il le désire; les élémentaux sortiront de lamerde lave. 20. Un couloir avec un escalier qui monte et deux portes. 21. Une grande cuisine contenant tout le matériel nécessaire à l'élaboration de plats. (...)
Elles sont meublées de deux grands lits et de deux coffres où on a posé des vêtements féminins : il est possible de trouver 2000 GP de joyaux dans chacun. 29. Une chambre de magicien immense avec vue sur lamerde lave, un lit immense et des livres un peu partout. Il n'y a pas de livre de magie ou de livre magique, a part 3 grimmoires de l'Ultime Sagesse disséminés dans la pièce. (...)Casus Belli N° 4 - Juin 1981. Finies les promenades tranquilles dans des donjons sereins, vos aventuriers sont certainement maintenant aguerris et farouches et doivent réclamer périple à leur mesure. Qu'à cela ne tienne ! Invitez les donc au coeur du pays de cendre, là où leurs cheveux risquent de blanchir, ou de roussir prématurément. Dans un tel type de donjon, (de niveau 5 à 7), le maître de donjon n'aura plus qu'à suivre, les indications du plan et du texte. Ces informations lui fourniront ...