L'Almenivar
Contient : mage (9)(...) Il est accompagné de quatre mercenaires patibulaires (guerriers de niveau 5), qui escorteront les aventuriers durant le voyage. L'histoire : Il était une fois unmageelfe nommé Vaëlmir, dont le but était de mettre la main sur l'Almenivar. A force de recherches, il finit par localiser l'artefact, mais les autres mages du Grand Pic s'inquiétant de ces menées, ils résolurent de l'empêcher d'agir. (...)
Vaëlmir lia quelques démons et les plaça devant la première porte, de manière à tuer tout intrus. Puis, il simula sa mort et se réincarna dans le corps d'un jeunemage. Etant «de niveau 1», et aidé seulement d'un pseudo dragon, il recruta quelques brigands et se mit en route vers le sud, pensant que les mages du Grand Pic avaient définitivement perdu sa trace. (...)
Passant par la salle magique, il constata avec surprise que celle-ci avait un effet opposé sur les personnes de «premier niveau». Il retrouva la puissance d'unmagede niveau 9 et son pseudo dragon se transforma en un véritable dragon noir! Ravi de cette aubaine, Vaëlmir expédia son favori à la surface afin de garder les environs et, après avoir récupéré son équipement, se téléporta jusqu'au centre du Dédale. (...)
D'une part, quelques mercenaires naïfs iraient faire diversion et attirer le dragon loin de l'entrée (voir Faux départ). D'autre part, un second groupe se lancerait à la poursuite dumagenoir avec mission de le ramener à Laelith ou, à défaut, de le tuer... Cap au sud! La petite troupe quitte Laelith en début de soirée et s'engage hardiment dans les terres désolées qui s'étendent au sud de la Cité sainte. (...)
Après avoir répété cette opération trois fois, l'aventurier arrivera devant un embranchement. a) Ici se trouve lemageavec la gemme. Pénétrer dans le cercle le tire aussitôt de sa transe. Il est capable de se battre, mais préférera reculer dans le labyrinthe (il n'éprouve aucune difficulté pour avancer), afin de préparer des sorts. (...)
La magie fonctionne à l'intérieur du tracé, mais elle ne peut affecter l'extérieur et vice versa. Vaëlmir:mageniveau 9, PV 50, CA 2 (bracelets de défense), dague +3. Sorts généralement en tête: Projectile magique, Protection contre le bien, Sommeil, Bouclier, Invisibilité, Lévitation, Toile d'araignée, Boule de feu, Paralysie, Suggestion, Peur, Invocation de monstre II, Téléportation (déjà utilisé). (...)
S'il ne veut pas finir carbonisé, l'aventurier devra poursuivre son chemin et réussir trois jets sous la Force avant de pouvoir quitter le dédale. Cependant, la boule poursuit son chemin et pénètre dans les deux cercles. Lemage, toujours en transes, s'embrase comme un fagot de bois sec et meurt dans un hurlement strident. (...)
la boule de feu poursuit son chemin jusqu'à l'autre extrémité du tracé où elle s'éteint doucement... Epilogue : Lemagetué, et la gemme toujours intacte au centre du dédale dont les lignes sont à présent brûlantes, les aventuriers vont pouvoir rebrousser chemin. (...)
Les méduses de Dalmar : Fréquence:rare Nombre:1-4 Classe d'armure: 2 Déplacement: 27m Dés de vie: 4 % d'être au gîte: 10% Trésor: non Nombre d'attaques: 4 Dégât/attaque: 1-6 Attaque spéciale: choc électrique Défense spéciale: non Alignement: neutre mauvais Taille: 2m Psi: non Exp: 250+1/PV. Découvertes par le célèbremageelfe Dalmar, ces méduses géantes vivent dans les eaux froides. Leur couleur noire les rend peu repérables de nuit. (...)Casus Belli N° 50 - mars 1989 Faux départ : Les aventuriers sont convoqués un matin par un «noble» de Laelith qui leur propose la mission suivante: «Ma fille Ydril a été enlevée voici trois jours, alors qu'elle revenait du sud avec un convoi qui a été attaqué par des orques maraudeurs. Mon frère, qui est un ranger émérite, s'est lancé sur leurs traces, mais les orques étant une dizaine, il ne peut en venir à bout. Il me demande donc de lui envoyer des renforts. J'ai tout naturellement pensé ...