Kit d'introduction
Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : attaques (12)(...) Une cible se trouvant à une distance 25 se trouve donc à 50 m. Cadence de Tir (CdT) : un personnage peut faire autant d'attaquesà distance par round que la Cadence de Tir (CdT) de son arme. La plupart des Gatling guns, par exemple, permettent 3 tirs. (...)
Les personnages peuvent aussi choisir de courir, ce qui augmente leur déplacement de 1d6 cases, mais tous leurs jets de Traits du round subissent un malus de -2. Il ne s'agit pas d'un jet de Trait, donc la règle du Dé Joker ou des As ne s'applique pas.Attaquesde mêlée En mêlée, un personnage peut porter une attaque par round. La Difficulté du jet est égale au score de Parade de l'adversaire. (...)
Rompre la mêlée : un personnage qui souhaite rompre la mêlée subit une attaque gratuite de la part de chacun de ses adversaires alors au contact (mais une seule - pas d'attaque supplémentaire pour Frénésie ou par un combattant avec deux armes).Attaquesà distance La compétence Tir couvre toutes les armes à distance, du colt au tromblon. Dans la table des armes, chaque arme à feu a un ensemble de chiffres dans la colonne « Portée ». (...)
Là encore, les As s'appliquent, mais pas le Dé Joker. Ce n'est pas considéré comme un jet de Trait. Dégâts supplémentaires : lesattaquesbien placées ont plus de chances de toucher des organes vitaux et donc de causer plus de dégâts. (...)
Il doit faire un nouveau jet de Vigueur chaque round, et meurt sur un résultat final de 1 ou moins. Exemple : Le révérend Sam Johnson a une résistance de 5. Il est touché par deuxattaquesdans le même round. La première lui inflige 7 points de dégâts, et la seconde 13 (ouch !). La première n'obtient pas de Relance, donc Sam est Secoué. (...)
La seconde attaque obtient deux Relances pile, donc Sam subit deux blessures (il était déjà secoué, donc il n'y a aucun effet supplémentaire de ce côté-là). Les dégâts sont résolus dans l'ordre desattaques. Si les deuxattaquesavaient été résolues dans l'ordre inverse, l'issue aurait été différente : les 13 points de dégât l'auraient mis dans un état Secoué avec 2 blessures. L'attaque infligeant 7 points de dégâts aurait infligé un nouvel état Secoué. (...)
Points de Pouvoir : 2 Portée : Contact Durée : 3 (+1 rd/PP supplémentaire) Aspects : bouclier mystique, vents tourbillonnants, etc. Les pouvoirs de Déflexion fonctionnent de différentes manières. Certains dévient effectivement lesattaques, d'autres rendent la forme de la cible floue ou produisent d'autres effets illusoires. Au final, le résultat est le même : faire échouer lesattaquesde mêlée et à distance sur l'utilisateur. Avec un succès, les attaquants reçoivent un malus de -2 à leurs jets de Combat, Tir et autres jets d'attaque contre l'utilisateur. (...)
Eclair constitue l'attaque de base des hucksters, et peut être également utilisé pour les faisceaux d'énergie, les pistolets à rayon, les jets de lumière divine et la plupart desattaquesà distance de ce type. Les dégâts d'un Eclair sont de 2d6. Eclairs supplémentaires : le personnage peut lancer jusqu'à 3 Eclairs au prix d'un PP supplémentaire par Eclair. (...)
Têtu Mineur Le héros veut toujours avoir raison. ceux situés dans l'aire d'effet subissent 2d6 points de dégâts. Contrairement aux autresattaques, les Relances n'ajoutent pas de dégâts supplémentaires auxattaquesà aire d'effet. Effets additionnels : Pour le double de PP, Explosion fait 3d6 points de dégâts ou affecte une zone de 16 m de diamètre. Pour le triple de points, Explosion fait les deux. (...)Le plus célèbre jeu de rôle de Western fantastique signe sont grand retour en France avec une nouvelle édition remaniée par l'équipe de Black Book éditions. Basé sur les règles fun et souple de Savage Worlds, un système plusieurs fois récompensé aux USA, Deadlands propose aux joueurs de retrouver le souffle du Weird West ! Ce kit d'introduction contient : * toutes les règles de base du jeu (basé sur le moteur Savage World). * 5 personnages pré-tirés pour jouer immédiatement. ...