Kit d'introduction
Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : loup (8)(...) Les Indiens invoquent généralement des aigles, des loups ou plus rarement des chevaux (voir Grey et sonloupblanc dans les annexes de l'aventure). FAQ Q : A cause des As, on dirait qu'il est mieux d'avoir un d6 qu'un d8. (...)
Les PJ peuvent se mettre à couvert dans la maison de Mlle Skerrit ou dans celle de Sidwell (les deux maisons ont une porte à l'arrière). Unloupsurgit alors d'une ruelle et attaque Mlle Skerrit. Il recherche l'enveloppe contenant la prime. Si Mlle Skerrit tient toujours l'enveloppe, lelouplui arrache des mains avec la moitié de son bras. Si l'enveloppe est aux mains d'un PJ, leloupl'attaquera sauvagement. Plusieurs petites explosions viennent secouer les endroits qu'ont choisis les PJ pour se protéger des tirs. (...)
Binns et Fallon canarderont les PJ sans relâche. Grey, l'indien, ne retournera près de Sidwell qu'avec l'enveloppe et aidera sonloup. La confrontation est sanglante. Les hommes de Blackdog lutteront juqu'à la mort. Sidwell, lui, est caché à l'angle Nord-Est de la rue, à trois maisons de celle de Mlle Skerrit. (...)
Grey, le quatrième larron, un indien, est un Chaman puissant, il commande aux animaux. Son totem est unloupgris qu'il invoque pour lui prêter main forte au combat. Il considère Sidwell comme un frère, depuis qu'il l'a sauvé de la pendaison. (...)
FINCH Charisme -1 Sens Perception d6 TRAITS Attributs — Agi d6, Ame d6, For d4, Int d8, Vig d6 Compétences — Connaissance (Occultisme) d6, Jeu d6, Magie d10, Perception d6, Sarcasme d6, Tir d4, Tripes d6 ATTAQUE Allure — 6 Distance — Derringer d4 (2d6, Portée 5/10/20, CdT 1, 2 Tirs, PA 1) Sortilèges (PP 10) — d6 Augmentation/Réduction de Trait (2 PP, Portée 8, Durée 3 (+1PP/rd)) Déflexion (2 PP, contact, Durée 3 (+1PP/rd)) Eclair (1-6 PP, Portée 12/24/48) DEFENSE Parade — 2 Résistance — 5 Trempe — 1 (+1 aux jets de Tripes) STATISTIQUES Atouts — Arcane (Magie), Points de Pouvoir supplémentaires Handicaps — Curieux, Mauvaise habitude (Mineur, passe son temps à mélanger un jeu de cartes), Recherché (Mineur) Equipement — Derringer, jeu de cartes GREY Charisme 0 Sens Perception d6 TRAITS Attributs — Agi d6, Ame d8, For d6, Int d8, Vig d6 Compétences — Chamanisme d10, Combat d6, Connaissance (Occultisme) d8, Discrétion d6, Perception d6, Persuasion d8, Pistage d6, Survie d6, Tir d6, Tripes d8 ATTAQUE Allure — 6 Mélée Lance — d6 (2d6 - Parade +1, Allonge +1, 2 mains) Distance Arc — d6 (2d6 - Portée 12/24/48) Sortilèges (PP 15) — d6 Augmentation/Réduction de Trait (2 PP, Portée 8, Durée 3 (+1PP/rd)) Armure (2 PP, contact, Durée 3 (+1PP/rd)) Invocation (4 PP, Portée 8,loupblanc, Durée 3 (+1PP/rd)) DEFENSE Parade — 5 Résistance — 5 Trempe — 1 (+1 aux jets de Tripes) STATISTIQUES Atouts — Arcane (Chamanisme) Handicaps — Serment (Majeur, Anciennes croyances) Equipement — Arc, TomawakhLOUPBLANC Charisme 0 Sens Perception d10 TRAITS Attributs — Agi d8, Ame d6, For d6, Int d6, Vig d6 Compétences — Combat d6, Perception d10, Tripes d6. ATTAQUE Allure — 8 (course +d10) Mélée — Morsure d6 (d6+d4) Options de combat — A la gorge, Véloce. (...)Le plus célèbre jeu de rôle de Western fantastique signe sont grand retour en France avec une nouvelle édition remaniée par l'équipe de Black Book éditions. Basé sur les règles fun et souple de Savage Worlds, un système plusieurs fois récompensé aux USA, Deadlands propose aux joueurs de retrouver le souffle du Weird West ! Ce kit d'introduction contient : * toutes les règles de base du jeu (basé sur le moteur Savage World). * 5 personnages pré-tirés pour jouer immédiatement. ...