Mise à jour des sorts 2e édition
sur Asmodée au format (1.1 Mo)
Contient : physique (32)(...) Effets : Difficile à lancer, ce sort nécessite souvent des préparatifs soignés ou une assistance extérieure pour être correctement mis en place. Juste avant de se réveiller ou de s'endormir, le personnage peut échapper aux lois de laphysiquehumaine et devenir littéralement invisible pour toute la journée ou toute la nuit qui suit. (...)
Sous cette ' forme ', il ne peut ni parler, ni se faire entendre, ni user de magie, mais reste capable de toucher toute matièrephysique. Chacune de ses actions reste perceptible dans la réalité et peut le faire remarquer. La Difficulté du jet de Mental+ Perception pour le repérer à ce moment est égale à son score obtenu lors de son jet d'incantation. (...)
15), regard vitreux Effets : Ce sort augmente la vitesse du magicien, qui perçoit alors les mouvements de son entourage au ralenti. Cette altération lui octroie un bonus de +3 sur tous ses jets de défensephysique(esquive, parade). De plus, il dispose d'un bonus de +3 sur tous ses jets d'attaque. Ce sort n'influe pas sur le nombre d'actions ou la vitesse de déplacement du mage et dure 1+ 1/NR tours. (...)
Il se crée alors une cascade jaillissant du néant qui recouvre la cible de minuscules étincelles virevoltantes. Elles lui confèrent alors un bonus de protectionphysiquede +8, dont l'indice est cumulable avec d'autres armures ou sorts de protection. Les étincelles scintillent pendant 4 +1/NR tours avant de disparaître. (...)
En cas d'échec, la victime est environnée de vapeurs brûlantes et sulfureuses et se dessèche à vue d'oeil durant autant de tours que la Sphère du feu de l'invocateur. Elle subit alors 10 +1D10/NR points de dommages par tour sans aucune protectionphysique. Le seul moyen de faire disparaître la zone brûlante consiste à rendre l'invocateur inconscient ou à lancer un sort des Océans capable de créer des dommages dont le score d'invocation sera supérieur à celui du Portail maudit. (...)
Dès l'action suivante, l'eau du corps de la victime commence à bouillir et s'échappe sous forme de vapeur, provoquant des douleurs effroyables. La victime subit 5+ 1D10/NR points de dommages par tour. Aucune protectionphysiquene fonctionne et les facultés surnaturelles destinées à intercepter les dommages sont inopérantes. (...)
Une fois activée, l'effigie explose et inflige 200 points de dommages en une seule fois à 25+5/NR mètres à la ronde. Rien ne peut contrer une telle force, ni magie, ni rempart, ni protectionphysique. On estime qu'il faut se trouver à plus de 2 kilomètres pour ne pas sentir la terre trembler suite au contrecoup. (...)
Si un objet attiré est attaché, le Mj doit déterminer le nombre de NR nécessaire pour l'arracher (1 pour un râtelier, 2 pour une arme maintenue par une chaîne, 3 pour une épée enfoncée dans un mur depuis 50 ans...). Si l'objet est tenu par un adversaire, ce dernier peut tenter un jet d'Opposition dePhysique+Force contre le jet d'incantation pour garder l'objet. Ce sort ne permet que de mouvoir un objet vers ou depuis sa main, pas de le manipuler avec télékinésie. (...)
Il n'est pas possible de se prémunir matériellement de cette attaque, de la parer, de l'esquiver ou de comptabiliser une armurephysique. On ne peut prendre en compte que les protections dues à un enchantement ou un objet ensorcelé, tel qu'une armure, un talisman ou un sort. (...)
Le magicien ouvre une faille sous les pieds de sa cible (à moins de 30+5/NR m), qui s'enfonce au rythme de 50cm par tour. La victime peut faire un jet dePhysique+ Coordination contre une Difficulté de 15 pour se libérer, mais cela nécessite de dépenser une action complète à ne faire que cela. (...)
Lien primordial : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 18 Clés : Rune de la nature (à tracer sur la partie du corps étant altérée), goutte de sang de la créature imitée (à mélanger avec une goutte de sang de la cible), cri de la créature imitée (Présence +Connaissance des animaux Diff.15) Effets : Ce sortilège permet au mage de partager brièvement n'importe quelle caractéristiquephysiqued'une créature vivante de son choix lui étant connue - dragons et humains exclus. En lançant ce sortilège, le mage doit déterminer la créature et la caractéristique qu'il souhaite partager - la résistance du chêne, la rapidité du loup, la vision nocturne d'un prédateur, etc. (...)
Toute créature tentant de franchir la barrière épineuse subit immédiatement 3D10+1D10/NR points de dommages (avec armure ou protection surnaturelle, mais sans bouclier). Si la cible est blessée (au moins une Egratignure), elle doit réussir un jet dePhysique+Résistance contre une Difficulté de 20 ou subir immédiatement une blessure Fatale. La barrière flagelle toute créature éventuellement prise dans ses tiges à chaque tour, infligeant ses dommages à la fin du tour. (...)
Baies de vitalité : Complexité : 70 Discipline : Sorcellerie Coût : 8 Temps d'incantation : 30 mn Difficulté : 22 Clés : Rune de Heyra, fruit à enchanter (consommé), soupir de puissance Effets : Le mage ensorcelle 1+1/ NR fruits ou baies qui, une fois ingérées, permettent d'effectuer un jet dePhysique+ Résistance contre une Difficulté de 10. Si le jet est réussi, le bénéficiaire peut effacer une Egratignure. (...)
Les dragons d'Ozyr peuvent priver l'invocateur de l'usage de sa Sphère des Océans pour un jour par tranche d'âge s'ils estiment que sa requête est futile, mais usent peu de violencephysique. Par nature, les dragons des océans seront curieux et attentifs à l'exposé du mage. Ce n'est qu'après réflexion qu'ils s'exprimeront et prendront leur décision. (...)
Quand les effets du sortilège se dissipent, la cible ne dispose que de quelques secondes d'oxygène... Si le mage est en contactphysiqueavec la cible (ou s'il s'agit de lui même), il peut alors prolonger les effets du sort de (Sphère tours) en re-dépensant 4 points de magie. (...)
66 de la Colère des dragons) en se concentrant sur le flux des vagues. Ensuite, pendant une durée de Sphère heures, il voit ses AttributsPhysique, Manuel et Social réduits à 0. Son Attribut Mental, est augmenté de la valeur cumulée des trois autres. (...)
Chaque NR obtenu peut devenir un multiplicateur pour UN des groupes de points (Caractéristiques, Attributs,Physique, Mental, Manuel, Social). Ainsi, un NR peut permettre de multiplier un des ces groupes par 2, deux NR par trois, etc... Les NR peuvent être répartis sur plusieurs groupes (un NR pour un x2 sur un groupe et un autre pour un x2 sur un autre). (...)
Billes de pierre : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Coût : 6 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 16 Clés : Sable gravier fin (consommé), cabriole souple (Physique+Acrobatie Diff.15), rune de la pierre. Effets : Le magicien jette du sable vers une cible en mouvement (ou derrière lui pour couvrir sa fuite). (...)
Ce sable gonfle et se transforme en petites billes qui rendent tout déplacement instable sur une zone de (Sphère de la pierre x4) m² centrée sur le point de lancer. La cible doit réussir un jet dePhysique+ Coordination contre le score d'incantation du mage pour ne pas tomber. Les billes subsistent 3+NR tours puis se retransforment en sable. (...)
Voix de la montagne* : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : Inspiration lente et profonde, posture du Gardien Eternel (Physique+Présence Diff.15), fragment de pierre de Kern (à tenir dans son poing fermé, consommé) Effets : Le magicien ouvre une porte sur l'écho de la voix de Brorne. (...)
Il est possible de lancer ce sort sur un individu (jusqu'à 30 m) sur le point d'être percuté par un projectile (rocher, arme, tronc d'arbre...) ou de subir une attaquephysique(arme, poing, charge animale, projectile solide résultant d'un sort...). Ce sort doit être lancé au rang d'Initiative précédant le choc, et utilise un dé d'action. (...)
Chaussures minérales : Complexité : 80 Discipline : Sorcellerie Coût : 10 Temps d'incantation : 30 mn Difficulté : 22 Clés : Rune de la pierre (à porter sur les chausses), posture du poirier (à maintenir durant l'incantation, en appui sur un mur ou une paroi:Physique+ Acrobatie Diff.15), mantra sourd. Effets : Ce sort est sans doute l'un des plus visuels. Le magicien enchante 1+NR paires de chaussures, bottes, chausses, sabots ou même jeux de 4 fers durant une journée. (...)
Il peut donc rester fixé à un mur, y prendre appui pour courir ou sauter pendant un combat. S'il réussit un jet dePhysique+ Acrobatie contre une Difficulté de 15, il peut même prendre le plafond pour appui (durant 1+NR tours, ces NR étant ceux du jet d'Acrobatie). (...)
L'impulsion : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 17 Clés : Kata des danses éoliennes, ruban de tissu bleu et blanc brodé d'argent, rune des vents Effets : Ce sortilège permet à la cible de rentrer en harmonie avec les éléments aériens afin de tenter une actionphysiquespectaculaire. Après avoir reçu le sort, il peut ajouter sa Coordination à la valeur de n'importe quel jet concernant une Compétence dePhysique, qu'il possède ou non cette Compétence. Ce bonus s'applique pour une seule action précise définie lors du lancement du sort. (...)
De plus, au début de chaque nouveau tour, ils subissent 3D10 points de dommages (imparables et non esquivables, mais comptant l'armure) en raison des objets projetés et des arcs électriques qui tourbillonnent autour du mage. Pour quitter la zone, il faut réussir un jet dePhysique+ Coordination contre le score d'invocation du mage (sauf pour les personnages emportés par le vent, qui tournoient sans posséder de contrôle sur leur trajectoire et restent toujours dans la zone). (...)
Nemesis* : Complexité : 85 Discipline : Sorcellerie Coût : 15 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 25 Clés : Un objet personnel symbolique, orage puissant, Danse de la Colère Draconique (Physique+Don artistique: Danse Diff.22, provoque une Blessure légère) Effets : Ce sortilège puissant n'est que rarement utilisé, tant la puissance qu'il met en jeu est importante. (...)
Les dommages sont de COO+5 et les tentacules se manipulent par un jet de l'Attribut concerné et avec une Compétence égale à la Coordination du mage (pour frapper ou Saisir,Physique+Coordination contre la Difficulté du type d'attaque). Chaque attaque anime plusieurs tentacules et peut toucher 3 cibles proches, plus une par NR. (...)
Il peut décider d'être un des protagonistes. Si une cible est non-consentante, elle peut résister par un jet dePhysique+Volonté contre le score d'invocation du mage pour chaque case de blessure. Le sort dure 1+1/NR tours et transfert dure une action complexe par case transférée. (...)
Etreinte de l'ombre : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : Fiole de sang de Moryagorn mélangée à du charbon (consommée), kata de la mygale d'ombre (Physique+ Conn. de la magie Diff.15), rictus grimaçant Effets : Le mage jette la fiole d'ichor noirâtre aux pieds d'une cible de taille humaine située à moins de 25 m (ou disperse le mélange dans une zone donnée) et exécute une danse complexe. (...)
La matière visqueuse s'étire alors en de longs filets d'ombre gluante dont les plus épais ressemblent à des serpents. La cible doit effectuer un jet dePhysique+ Esquive en Opposition contre le score d'invocation du mage pour ne pas être Saisie. La zone affectée est de 16m² (2m de rayon)+5 m²/NR et toutes les cibles présentes dans la zone sont affectées. (...)
Si un personnage est Saisi, les tentacules ont une Force égale à la Sphère d'ombre du lanceur et s'en libérer demande une action et un jet dePhysique+Force contre une Difficulté de Mental+Ombre du mage. Il n'est pas possible de trancher ou détruire physiquement les tentacules d'ombre qui se reforment magiquement. (...)Voici la mise à jour des sorts pour la deuxième édition de Prophecy. Sphère des cités. Sort de niveau 1. L'inattention : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : Rune des cités, claquement de doigts, éclat de miroir (consommé) Effets : En se focalisant sur une cible à moins de 50 m, le personnage va provoquer une baisse de vigilance indétectable par la victime, mais de forte puissance. Si elle échoue à un jet ...