Le Concepteur de discipline
sur Black Book Edition au format
Contient : physique (56)(...) Une discipline d'Erudit pourrait se concentrer sur l'acquisition de connaissance, en s'appuyant sur les talents intellectuels des disciplines de Sorcier et de Troubadour. De la même manière qu'un Guerrier mystique pourrait combiner les capacitésphysiquedes disciplines du Guerrier avec les talents astraux du Nécromancien. Déterminez les attributs importants : Les adeptes qui suivent une nouvelle discipline privilégieront certains attributs à d'autres, chaque discipline mettant l'accent sur certains attributs. Les adeptes de cette discipline auront-ils de bons réflexes, une grande forcephysique, un esprit vif, ou un charisme supérieur à la moyenne ? Auront-ils besoin d'une perception extraordinaire ? (...)
Le niveau du talent est utilisé pour déterminer les effets du résultat du talent, alors que l'Action permet de préciser le temps qu'il faut pour l'activer en combat. Le karma et les dommages d'effort représentent le prix magique et/ouphysiquequ'un adepte doit payer pour utiliser le talent. Niveau Habituellement le niveau du talent est basé sur l'un des six attributs (Dextérité, Force, Constitution, Perception, Volonté ou Charisme). (...)
Dommages d'effort : Les talents qui infligent des dommages d'effort puisent dans l'énergie vitale du personnage, le plus souvent à cause de l'intensité de l'effortphysique. Le nombre de points de dommages attribués à l'activation d'un talent est faible, habituellement de 1 point par utilisation. (...)
Le résultat du test est habituellement utilisé pour vérifier que le personnage réussit à exploiter le talent, mais il y a aussi un certain nombre d'autres effets qui peuvent être appliqués au résultat d'un test : Combat : les talents qui affectent les donneurs-de-noms, les créatures ou les objets en utilisant une Défense de la cible comme Difficulté du test. L'adepte effectue le test contre la Défensephysique, magique ou sociale. Si le test est réussit, le talent affecte la cible. Amélioration : ces talents remplacent un test d'action qui ne peut pas être augmenté par un rang. (...)
Si le test est réussit, il effectue un test de ce talent pour déterminer le nombre de dommages qui sont infligés à la victime. La description du talent doit préciser quel type d'Armure (physiqueou mystique) protége contre ces dommages, ou si l'armure est ignorée complètement. Substitution : ces talents génèrent des valeurs alternatives de l'une des caractéristiques de l'adepte. (...)
L'adepte doit utiliser l'arme dont il s'est servi lors de son premier test d'attaque du round. Il fait ensuite un test de Deuxième charge contre la Défensephysiquedu second adversaire. Si le test réussit, l'adepte effectue son test de dommages habituel. Deuxième tir : Niveau : rang + Dextérité. (...)
L'adepte doit utiliser l'arme (ou le même type d'armes, si c'est une arme de jet) dont il s'est servi lors de son premier test d'attaque du round. Il fait ensuite un test de Deuxième tir contre la Défensephysiquede son adversaire. Si le test réussit, l'adepte effectue son test de dommages habituel. Diversion : Niveau : rang + Charisme. (...)
Par exemple, un personnage immunisé à l'écrasement de la terre serait immunisé à une avalanche de pierres mais il ne serait pas en mesure de creuser pour se dégager si sa puissancephysiqueest insuffisante. L'adepte peut prolonger la durée du talent à n'importe quel moment en effectuant un nouveau test. (...)
Talents essentiels : Marque paralysante, Rituel du maître fantôme Sixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défensephysique. Talents essentiels : Ricochet. Septième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests de dommages des armes à distance. (...)
Talents essentiels : Domination des flèches. Onzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défensephysique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Talents essentiels : Tir en aveugle. (...)
Capacités de maître : Talents optionnels : Arme éthérée, Aura protectrice, Caméléon, Création de flèches, Deuxième chance, Esprit du lion, Pensée secrète, Vision véritable, Vitalité. Treizième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défensephysique. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. Talents essentiels : Flèche hurlante, Trame de talent. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique etphysique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour. (...)
Talents essentiels : Monture spectrale. Huitième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défensephysique. Talents essentiels : Charge terrifiante, Commandement. Capacités de gardien : Talents optionnels : Affolement de troupeaux, Attaque astrale, Attaque du cobra, Attaque plongeante, Cri de guerre, Détection des défauts d'armure, Endurance au froid, Guide élémentaire, Ralliement, Tir infaillible, Ultime sursaut, Vivacité du tigre. (...)
Talents essentiels : Dressage de monture. Onzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique etphysique. Talents essentiels : Désarçonnement. Douzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses sociale etphysique. Talents essentiels : Deuxième charge. Capacités de maître : Talents optionnels : Arme éthérée, Attaque critique, Défi du champion, Détection des mensonges, Déviation de projectiles, Deuxième chance, Esprit du lion, Rugissement de guerre, Sens animal. (...)
Talents essentiels : Trame de talent, Perce-armure. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique etphysique. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour. Talents essentiels : Piétinement. Quinzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défensephysique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour. (...)
Sixième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Dextérité. Talents essentiels : Vision astrale. Septième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défensephysique. Talents essentiels : Sens empathique. Huitième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. (...)
Talents essentiels : Vision véritable. Onzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défensesphysiqueet sociale. Talents essentiels : Défense améliorée. Douzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique et sociale. (...)
Capacités de maître Talents optionnels : Abri végétal, Attaque du cobra, Arme éthérée, Arme spirituelle, Détection des défauts d'armure, Esprit du lion, Multilinguisme, Pensée secrète, Projection astrale. Treizième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défensephysique. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. Talents essentiels : Localisation par écho, Trame de talent. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique etphysique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Talents essentiels : Caméléon. Quinzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défensephysique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour. (...)
Capacités de gardien : Talents optionnels : Altération d'une arme de tir, Attaque astrale, Attaque en balancier, Défense améliorée, Désarmement, Deuxième arme, Endurance au froid, Guérison par le feu, OEil d'aigle, Percearmure, Volonté de fer Neuvième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défensephysique. Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests de récupération. Talents essentiels : Deuxième attaque, Hache du tonnerre. Dixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défensephysique. Talents essentiels : Bouclier tonnerre. Onzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique etphysique. Talents essentiels : Vitalité. Douzième cercle : Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Puissance du ciel, dans le Recueil du joueur p. (...)
Capacités de maître : Talents optionnels : Arme corporelle, Barrière de lames, Défi du champion, Deuxième chance, Déviation de projectiles, Esprit du lion, Hurlement, Protection contre le métal, Vive lame. Treizième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magiques etphysique. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. Talents essentiels : Arme éthérée, Trame de talent. (...)
Talents essentiels : Endurance au froid. Onzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique etphysique. Talents essentiels : Remodelage d'objet. Douzième cercle : Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Terre et vent, dans le Recueil du joueur p95. (...)
Talents essentiels : Terre flottante, Trame de talent. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique etphysique. Test de récupération : l'adepte peut réaliser 1 test de récupération supplémentaire par jour. (...)
Talents essentiels : Détection des armes magiques, Perfectionnement d'armures. Dixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défensephysique. Talents essentiels : Protection contre le métal. Onzième cercle : Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Tranchant de sang, dans le Recueil du joueur, p. (...)
Capacités de maître : Talents optionnels : Arme éthérée, Attaque critique, Barrière de lames, Destruction d'arme, Détection de l'or, Deuxième chance, Matrice partagée, Matrice renforcée, Premier cercle de perfection. Treizième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique etphysique. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. Talents essentiels : Arme spirituelle, Trame de talent. (...)
Capacités de gardien : Talents optionnels : Attaque critique, Attaque de matrice, Attaque tornade, Contrôle des adversaires, Déviation de projectiles, Endurcissement d'autrui, Enracinement, Perce-armure, Protection contre le métal, Résistance à la douleur, Rugissement de guerre, Volonté de fer. Neuvième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défensephysique. Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests de récupération. Talents essentiels : Peau tellurique, Vitalité. (...)
Dixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. Talents essentiels : Arme corporelle. Onzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défensesphysiqueet sociale. Talents essentiels : Attaque astrale. Douzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. (...)
Talents essentiels : Peau de pierre, Trame de talent. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défense magique,physiqueet sociale. Talents essentiels : Deuxième chance. Quinzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +2 à sa Défensephysique. Talents essentiels : Aura protectrice, Trame d'attribut. Illusionniste : Les Illusionnistes lancent des sorts qui s'appuient sur la crédulité des gens. (...)
Talents essentiels : Détection du mensonge, Pensée secrète. Dixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défensesphysiqueet sociale. Talents essentiels : Onde mentale. Onzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale. (...)
Capacités de maître : Talents optionnels : Animation d'objet, Attaque de matrice, Caméléon, Premier cercle de perfection, Trame d'incantation, Matrice partagée, Matrice partagée, Multilinguisme Treizième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défensephysique. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. Talents essentiels : Tissage multiple, Trame de talent. (...)
Talents essentiels : Contrôle des adversaires, Coup impressionnant. Dixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défensephysique. Talents essentiels : Attaque astrale. Onzième cercle : Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. (...)
Talents essentiels : Défi du champion, Trame de talent. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défensephysiqueet sociale. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour. (...)
Sixième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Constitution. Talents essentiels : Langue animale. Septième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défensephysique. Talents essentiels : Possession d'animal. Huitième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. (...)
Dixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense sociale. Talents : Chef de meute. Onzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défensephysique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Talents essentiels : Sens animal. (...)
Talents essentiels : Pistage olfactif, Trame de talent. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique etphysique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Talents essentiels : Venin. Quinzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +2 à sa Défensephysique. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour. Talents essentiels : Toile astrale, Trame d'attribut. (...)
Septième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests d'action à bord d'un navire aérien. Talents : Stabilité. Huitième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défensephysique. Talents essentiels : Commandement, Sang-froid. Capacités de gardien : Talents optionnels : Attaque plongeante, Attaque surprise, Défense améliorée, Destruction d'arme, Deuxième arme, Deuxième attaque, Endurance au froid, Langue élémentaires, OEil d'aigle, Purification par le froid, Regard froid, Vivacité du tigre. (...)
Talents essentiels : Détection du danger. Onzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défensephysique. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour. Talents essentiels : Ultime sursaut. (...)
Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Talents essentiels : Attaque astrale. Quinzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défensephysique+2 à sa Défense sociale. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Talents essentiels : Trame d'attribut, Vitalité. (...)
Talents essentiels : Cercle d'invocation, Poche astrale. Dixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défensephysique. Talents essentiels : Négociation avec une créature invoquée. Onzième cercle : Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Contrôle d'outretombe, dans le Recueil du joueur, p. (...)
Capacités de maître : Talents optionnels : Arme éthérée, Deuxième chance, Matrice partagée, Matrice partagée, Matrice partagée, Premier cercle de perfection, Sens animal, Verrou cristallin de sort, Vitalité. Treizième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défensephysique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. (...)
Capacités de gardien : Talents optionnels : Attaque astrale, Détection de poison, Endurance au froid, Escamotage, Guide élémentaire, Masque facial, Matrice renforcée, Matrice renforcée, Matrice renforcée, Pensée secrète, Purification par le froid, Ultime sursaut. Neuvième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défensephysique. Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests de récupération. Talents essentiels : Attaque de matrice, Extension de trame. (...)
Talents essentiels : Trame d'incantation. Douzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique etphysique. Talents essentiels : Détection d'influence. Capacités de maître : Talents optionnels : Deuxième chance, Matrice partagée, Matrice partagée, Matrice partagée, Multilinguisme, Poche astrale, Premier cercle de perfection, Transfert de blessure Treizième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale. (...)
Talents essentiels : Chant de protection. Onzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défensesphysiqueet sociale. Talents essentiels : Lien télépathique. Douzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale. (...)
Talents essentiels : Hypnose, Trame de talent. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique etphysique. Talents essentiels : Premier cercle de perfection. Quinzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense sociale et +2 à sa Défense magique. (...)
Talents essentiels : Rejet de responsabilité. Septième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défensephysique. Talents essentiels : Escamotage. Huitième cercle : Aptitude : pour 1 point de dommage permanent, l'adepte peut apprendre la capacité Evaluation d'objet, dans le Recueil du joueur, p. (...)
Talents essentiels : Lecture sur les lèvres. Onzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique etphysique. Talents essentiels : Poche astrale. Douzième cercle : Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Cape d'ombre, dans le Recueil du joueur, p. (...)
Talents essentiels : Approche surprise, Trame de talent. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique et +2 à sa Défensephysique. Talents essentiels : Planque impossible. Quinzième cercle : Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Guérison de l'ombre, dans le Recueil du joueur, p.164. Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défensephysique. Talents essentiels : Aura protectrice, Trame d'attribut.Ce document contient les règles permettant de concevoir de nouvelles disciplines ainsi qu'une mécanique de disciplines alternative à la fois souple et élégante pour personnaliser chacune des 15 disciplines de base du Recueil du joueur. Je ne suis pas un pirate, monsieur. Je suis la voie de la discipline du Navigateur du ciel, la superbe, la noble et très lointaine cousine de l'idéal barbare suivi par les trolls des pics du Crépuscule. Jendar For, Navigateur du ciel théran. Les disciplines ...