Le grimoire des Noctes (Oblivion 3)
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Extraits de l'Encyclopédie Transuniverselle - Section " Magie Occulte et Autres Sorcelleries Interdites "- Supplément officiel pour le système D20, campagne " Oblivion ", scénario " La Danse de Fer ", copyright 2001, Siroz Productions. AVERTISSEMENT AU LECTEUR : Prends garde Lecteur, car les lignes que tu t'apprêtes à profaner de ton regard innocent sont extraites de la section des Ouvrages Interdits ! En continuant ainsi ta lecture, tu t'engages à renoncer à toute poursuite contre L'Encyclopédie ...Contient : victime (20)(...) Fées, Manuel des Monstres). Agacés d'avoir été dérangés, ils n'auront d'autre désir que de fondre sur unevictimepour se venger en lui jouant de mauvais tours. Le jeteur de sort ne les contrôle pas. Il doit simplement leur désigner une cible unique dans le round suivant leur arrivée, sinon les Grigs disparaissent en piaillant. (...)
Les Grigs se déplacent alors autour de lui, toujours dans le même périmètre. Si, à un moment ou à un autre, lavictimedu gang n'est plus à sa portée, les Grigs attendent de pouvoir à nouveau l'approcher, disparaissant seulement à la fin du sortilège, dans un cri de rage et de frustration. (...)
Le Gang ne reste présent que pendant 1 round pour 2 niveaux du lanceur de sort (ex : 2 rounds pour un magicien N5, 3 pour un magicien N7, 5 pour un magicien N10, etc.). Dans tous les cas, les Grigs ne peuvent pas accomplir d'autre action que de harceler lavictimedésignée. Ils ne peuvent pas communiquer avec le jeteur de sort, ni attaquer une autre créature, ni accomplir une autre tâche, quelle qu'elle soit. (...)
Si l'un des Grigs est détourné de son harcèlement (par exemple, par un sort de Charme-personne), il disparaît aussitôt dans un râle de colère. Ils emploient sur leurvictimetoutes les ruses dont ils sont coutumiers : ils changent d'apparence pour lui faire peur, ils se rendent invisibles et crient des insultes dans ses oreilles, s'accrochent à son équipement, nouent ses lacets ensembles, mordillent son nez, imitent des voix (ventriloquie), déclenchent un feu d'artifice dans son sac à dos (pyrotechnie), etc. (...)
En revanche, un Esprit Impénétrable, ou l'équivalent, constituent une protection efficace. Enfin, une marque invisible, le Stigmate, est créée par ce sort sur le visage de lavictime. Le Stigmate n'est visible que pour le gardien, pour qui il apparaît légèrement luminescent. (...)
Elixir du Trou de Mémoire de Byron : Enchantement [Affectant l'esprit] Niveau: Ens/Mag 5 Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 action Portée: voir description Cible: Une créature humanoïde Durée: Permanent Jet de sauvegarde: Volonté annule Résistance à la magie: Oui Ce sortilège permet de fabriquer un élixir, sans saveur, ni odeur, qui doit être bu par lavictimedans les 10 minutes (au delà, sa magie se dissipe). Sitôt absorbé, l'Elixir du Trou de Mémoire a pour effet de couper le lien entre la mémoire et la conscience : il n'efface pas les souvenirs, mais lavictimeest tout simplement incapable de se les remémorer. Le personnage ne se rappelle plus de son nom, ce qu'il fait dans la vie, qui sont ses amis ou ses ennemis, quelle est son histoire, etc. (...)
Le trou de mémoire permanent provoqué par l'Elixir ne peut être annulé que par l'un des sorts suivants : Guérison suprême, Souhait limité, Miracle, ou Souhait. Les Noctes utilisent souvent ce sortilège pour se divertir : ils font boire l'Elixir à unevictimeet l'abandonnent ensuite dans la Cité des Ames Perdues, avant de faire des paris sur ses capacités de résistance en milieu hostile... Martingale Apprivoisée de Yudhâs : Evocation Niveau: Ens/Mag 6, Prê 6, Chance 6 Composantes: V, G, M Temps d'incantation: 1 action Portée: Personnelle Cible: Vous Durée: 1d10 rounds Durant la durée (hautement aléatoire) de ce sort, la chance du jeteur de sort est considérablement accrue. (...)
- Une créature de taille Grande (G) ou inférieure peut être affectée. - La compréhension télépathique est automatique entre le jeteur de sort et lavictime, même en l'absence de langage commun. - Lavictimepeut être forcée à exécuter une action contraire à sa nature ou à son alignement (y compris jeter des sorts, utiliser des compétences, dons, objets, etc), sans entraîner pour autant un jet de Sauvegarde. En revanche, on ne peut pas l'obliger à s'autodétruire. Toute action dans ce sens est simplement ignorée par lavictime. - Le jeteur de sort est capable de lire les pensées superficielles de lavictime, comme avec le sort Détection de pensées (MdJ p.203). - Le jeteur de sort peut voir par les yeux de lavictime, et entendre par ses oreilles, à volonté. - Le lien persiste même si lavictimeet le jeteur de sort ne se trouvent pas sur le même Plan. - La durée du sort est réduite à 2 heures par niveau du jeteur de sort. (...)
Ils ne peuvent pas non plus l'obliger à accomplir quelque chose dont il est matériellement incapable comme jeter un sort s'il n'est pas lanceur de sort, chanter juste s'il ne sait pas chanter, etc. Si l'Edit est litigieux, ou interprétable de façon très aléatoire, il demeure sans effet sur lavictime(l'arbitrage étant laissé à l'appréciation du meneur de jeu). C'est pourquoi les jeteurs de sort qui prononcent un Edit prennent généralement le plus grand soin à choisir leurs mots et le territoire dans lequel il s'applique. (...)
Permanence, MdJ p.243). Il n'y a pas de limite au nombre de personnes qui peuvent le lire. En revanche, si lavictimene le lit pas, ou bien est incapable de le comprendre, l'Edit est ignoré. Si le support sur lequel est gravé l'Edit est déplacé de quelque façon que ce soit (ex : le mur est abattu, la porte est ouverte, le rocher est déplacé, etc. (...)
Si l'Edit avait été rendu permanent, il ne fonctionnera à nouveau qu'après avoir été remis à sa place (ex : lorsque la porte est refermée, le rocher déposé sur son emplacement initial, etc.). Lavictimed'un Edit est obligée de le respecter tant qu'elle se trouve dans le territoire soumis à l'Edit. Seul un Souhait ou un Miracle peuvent en annuler l'effet sur lavictime; cependant, même après en avoir été délivré, lavictimepeut y être soumise à nouveau si elle lit l'Edit une seconde fois. Les créatures inférieures à 5 DV, et les personnages inférieurs au niveau 5, n'ont droit à aucun jet de Volonté contre ce sort, à moins de posséder un score de 16 ou plus en Sagesse. (...)
Il faut ensuite ralentir le chariot, et perdre 2 rounds pour récupérer une personne tombée (en supposant que les PJs disposent d'une corde, et que lavictimesoit consciente). Tirez une nouvelle péripétie dans trois rounds. * Les tactique détaillées du Seigneur Tyrell sont les suivantes. (...)