Les Règles Animonde adaptées au système Savage Worlds
sur KPDD, la page perso de Karine et Daniel au format (416 Ko)
Contient : jet (26)(...) Conteur N, Troubadour Permet d'enjoliver les histoires et de les rendre captivantes +2 en Communication. Détecter le mensonge N, Commun. d8 Permet de savoir si un interlocuteur est sincère avec unjetde communication réussi Discours N, Noble Permet d'améliorer un discours pour qu'il frappe +2 en Communication Dressage N Avec le temps nécessaire, permet de dresser un animal Elasticité* N, Agilité d8 Le personnage peut passer par de petites ouvertures et peut se défaire de ses liens avec unjetd'Agilité réussi Energie ultime V, Ame d8 Lorsque la PI passe en négatif ou si le personnage est incapacité, il peut pendant 10 rounds faire tous ses jets à +2 puis il tombe dans le coma (Jetde Vigueur à -4 sans bonus pour en sortir) Evaluation N, Marchand ou Artisan Permet d'estimer précisément la valeur d'un objet avec unjetd'Intellect à +2 Flatterie N Savoir passer la brosse dans le sens du poil, +2 en Communication Infravision* N, Perception d8 Permet de voir les créatures à sang chaud dans l'obscurité Insensible A, sauf Soldat et Chevalier Diminue de 1 le nombre de points de PI perdus Langage de combat N, Soldat ou Chevalier Langage simplifié et rapide utilisé par les combattants et hermétique aux autres castes Langage de Guilde N, Marchand ou Artisan Langage simplifié et rapide utilisé pour les transactions et hermétique aux autres castes Langage des Fleurs N, Noble ou Troubadour Langage poétique utilisé pour les joutes oratoires et hermétique aux autres castes Leader V +1 aux jets des troupes sous ses ordres Lire sur les lèvres N, Perception d8 : Permet de lire sur les lèvres d'une personne bien visible avec unjetde Perception réussi. Manufacture N, Artisan Au choix : armes, vêtements ou objets. Sauf difficulté exceptionnelle, l'artisan est performant dans son domaine. Météorologie N Habitué à la nature, le personnage peut estimer le temps de la journée avec unjetd'Ame . Mort sans douleur N, Artisan Permet de tuer un animal sans perdre de la PI. Si un animal est tué autrement son âme continue de hanter la dépouille et provoque des pertes répétées de PI à l'utilisateur. (...)
+2 aux jets pour une réalisation artistique. Torture A Permet de torturer avec efficacité et sans perdre de la PI, Si lejetde Communication (vs Ame) est réussi, la victime parle. Toute personne assistant à la scène perd 2 points de PI Rappel : N pour novice, A pour aguerri et V pour vétéran. (...)
Tueur psychopathe M -3 Le personnage ressent régulièrement (tous les 2 jours environ) le besoin de tuer (jetd'Ame à -4 pour résister à cette envie). Monomanie M -1 Le personnage a un but qu'il cherche à atteindre, quitte à devenir violent, +1 en PI lorsqu'il atteint son objectif (il choisit alors un nouvel objectif). (...)
-2 en Communication mais +2 si cela concerne son but du moment. Folie passagère M -1 En situation de stress, le personnage peut être pris d'une crise de violence(jetd'Ame), il veut tout casser (Force à d12 pendant 10 rounds) Ensuite il ne se rappelle de rien. Mélancolie m -1 Le personnage est las, sans espoir en l'avenir il s'ennuie. (...)
Naïf m Le personnage croit tout ce qu'on lui dit, il résiste difficilement aux tentatives de Séduction (Jetà -2). Obsédé sexuel M Il ne peut pas résister à 'l'appel' du sexe opposé et doit faire unjetd'Ame à -4 pour se retenir de passer à l'acte. -4 en Séduction et -2 en Communication. +1 en PI s'il parvient à ses fins. (...)
Arrêt de symbiose : Rang : Novice; Coût : 2PP; Portée : IntellectX2; Durée : permanent Effet : rompt la symbiose avec unjetréussi contre l'Ame. Détournement de symbiose : Rang : Novice; Coût : 4PP; Portée : IntellectX2; Durée : permanent Effet : le gardien entre en symbiose avec une créature qui était jusqu'alors liée à une autre personne, avec unjetréussi contre l'Ame. Dialogue mental : Rang : Novice; Coût : 2PP; Portée : 100m; Durée : 3/1r Effet : le gardien parle par télépathie à une personne (qu'il peut ne pas voir) qui peut lui répondre de la même manière. (...)
Télépathie : Rang : Vétéran; Coût : 4PP; Portée : 100m; Durée : instantané Effet : le gardien peut convaincre une personne de faire quelque chose qui n'est pas en complète opposition avec ses valeurs.Jetopposé à Intellect à -4. Vision : Rang : Vétéran; Coût : 4PP; Portée : 100m; Durée : 3/1r Effet : permet de voir ce qui se passe dans un rayon de 100m, même dans d'autres pièces. (...)
Les deux partis définissent les termes de leur association : que devra faire l'animal et que donnera l'humain en échange. S'ils arrivent à un accord, l'humain doit alors finaliser cette symbiose en faisant un secondjetqui prendra en compte un éventuel malus/bonus de symbiose propre à chaque animal. Certains animaux doivent avoir été préalablement dressés, d'autres non (voir également le document sur les créatures). (...)
Si un animal se sent mal-aimé, maltraité ou délaissé au profil d'une autre créature, ou lorsque le propriétaire d'un animal veut l'obliger à faire quelque chose qui n'était pas initialement prévu, il faut faire unjetde symbiose pour contrôler la créature (avec un malus/bonus propre à chaque créature). Si lejetest réussit l'humain parvient à ses fins et tout rentre dans l'ordre, s'il échoue on utilise la table ci-contre. Niveau de relation (NR) Relation : -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 Haine Inimitié Antipathie Mauvaise impression Indifférent Bonne impression Sympathie Amitié Amour. (...)
Règle optionnelle : Lorsqu'un personnage veut porter secours à un individu pour lequel il a un NR élevé (+3/+4) vous pouvez l'autoriser à utiliser un d8, un d10 voir un d12 en dé Joker. Pareil lorsqu'il s'agit de s'opposer à son ennemi juré. La Communication : Le personnage fait unjetde Communication opposé à l'Intellect des personnes à convaincre en utilisant l'Apparence comme bonus/malus. (...)
Lors d'âpres négociations entre marchands, les deux possédant certainement la compétences on fera unjetopposé en Communication, toujours en tenant compte de l'Apparence de chacun et éventuellement en s'imposant des difficultés. (...)
La Séduction : Un fois par jour et par personne, un séducteur peut tenter de charmer une personne et de modifier le NR qu'elle a à son encontre. Il fait unjetde séduction opposé à l'Ame en tenant compte de son Apparence et du NR de la victime pour lui : Séduction + Apparence + NR de la victime S'il échoue il ne se passe rien mais s'il obtient 1 sur son dé c'est un échec critique et c'est lui qui est séduit si lejetd'Ame de la victime est réussi. Il doit alors augmenter son NR avec la victime de 1. Exemple : Armand ayant d8 en Séduction et une apparence de +3 décide de charmer Amelina. (...)
Celle-ci à un NR de -1 pour lui (il l'agace ces jours-ci). Armand fait 7 sur son dé, avec +3 et -1 cela donne 9, soit un degré. Pour résister Amelina faitjetd'Ame et elle obtient 11. Elle n'augmente donc pas son NR et peut continuer à lancer sans complexe des phrases assassines sur son compagnon. (...)
(3) 1d6 points de dégâts pour une créature qui frapperait à mains nues sur la partie ainsi protégée. (4) une créature qui frappe sur la partie ainsi protégée doit réussir unjetde Vigueur ou avoir des démangeaisons pour le reste de la journée (-2 à la plupart de ses jets physiques). (...)
L'intimidation : Un personnage à l'apparence neutre ou négative peut décider d'intimider ses ennemis. C'est unjetopposé contre l'Ame. Il prendra en bonus son Apparence qui compte alors en positif (voir également le document sur les créatures). (...)
La supplication : Un personnage à l'apparence neutre ou positive décidera plutôt d'émouvoir ses opposants, allant jusqu'à fondre en larmes, à s'agenouiller en se tordant les mains. C'est unjetopposé contre l'Ame avec en bonus l'Apparence (voir également le document sur les créatures). En cas de succès le personnage a +2 à la prochaine action contre la victime toute émue. (...)
PARALYQUE (V) : Caverne - gros pou empoisonné, c'est l'arme des assassins qui se faufile partout et peut faire des bonds de 3 mètres. Provoque une mort très rapide : 2d6 automatique par round si unjetde Vigueur à -2 est raté. Durant un combat elle pique un attaquant qui toucherait son propriétaire (ne compte pas pour une action). (...)Aujourd'hui, trouver les règles d'Animonde tient plutôt de l'impossible et pour moi qui les ai, je trouve qu'elles desservent souvent par leur lourdeur. Ce qui fait l'intérêt d'Animonde c'est avant tout la symbiose qui permet d'unir pour le meilleur et pour le pire un aventurier et ses animaux familiers, c'est les relations souvent très fortes qui lient les individus d'un même groupe, c'est la paix intérieure qui nous pousse parfois à des actions extrêmes, c'est la tentative de discussion ...