Les Créatures
sur KPDD, la page perso de Karine et Daniel au format (273 Ko)
Contient : symbiose (33)Les CréaturesSymbioseet Contrôle : 1d6 Effet : 1 - 3 L'animal fait la 'grève' pendant 1d6 heure, il boude. 4 L'animal fuit pendant 1d6 heures puis revient en faisant bien comprendre qu'il 'pardonne'. 5 Lasymbioseest rompue définitivement et l'animal fuit. 6 Lasymbioseest rompue et l'animal attaque pour se venger. Chaque créature possède un malus/bonus à prendre en compte lorsque l'on doit finaliser unesymbioseou quand on force la créature à faire quelque chose qu'elle refuse. Si lasymbioseéchoue l'animal continue d'agir normalement (s'il attaquait il continue son attaque, s'il est dressé ou paisible on pourra tenter une seconde fois lasymbioseaprès une semaine). En cas d'échec lors d'un contrôle on utilise la table ci-contre. Facteur d'intimidation - Règle optionnelle : Noté FI. (...)
C'est un jet opposé contre l'Ame avec en bonus l'Apparence et le FI des animaux qui l'accompagnent. Des animaux à l'aspect peu engageant vont donc déprécier ses efforts puisque leur FI est négatif.Symbiose/ Créature FI Contrôle Attributs Compétences Allure Parade Résist Capacités : Aigle géant : -3 -1/+2 Force d12+4 Serre : Force+1 Bec : Force+2 Grand (+2 toucher) Vol d10 Combat d8 1 6 10. (...)
Il se nourrit de l'écorce de jeunes arbres et de plantes aquatiques. Il vit environ 10 ans. Capture : seule unesymbiosedirecte est possible. Utilisation : malgré son apparence le castomasson est une créature assez sympathique qui, une fois dressée, peut devenir un constructeur de maison presque parfait car très intelligent et inventif. Il peut même donner des conseils à son maître si nécessaire. FI : -3Symbiose/Contrôle : +2/-1 Attributs : Force d12, Agilité d8, Intellect d10(A), Ame d4, Vigueur d10 Compétences : Combat d6, Perception d8, Natation d6, Tripes d4 Allure 6, Parade 5, Résistance 8 Capacités : · Morsure : Force+2 · Aquatique : allure 6. (...)
Utilisation : dressé, le fastburg transforme 100 grammes de plantes en un suc très nutritif permettant de sustenter un être humain pendant 24 heures. Il peut ainsi produire jusqu'à 300 grammes de suc par jour. FI : -1Symbiose/Contrôle : +2/-3 Attributs : Force d4, Agilité d8, Intellect d4(A), Ame d8, Vigueur d4 Compétences : Combat d4, Escalade d8, Perception d10, Tripes d4 Allure 6, Parade 4, Résistance 6 Capacités : · Morsure : Force · Petit : -2 pour le toucher. (...)
Comportement : il vit dans les arbres et se nourrit de feuilles et d'oe ufs d'oiseaux. Il vit environ 2 ans. Capture : parsymbiosedirecte. Utilisation : Une fois dressé, il peut être le compagnon idéal d'un saltimbanque ou d'un voleur qui lui apprendra à s'introduire chez les autres. FI : -3 ou 0Symbiose/Contrôle : +1/-2 Attributs : Force d6, Agilité d10, Intellect d8(A), Ame d4, Vigueur d4 Compétences : Combat d6, Escalade d10, Perception d8, Tripes d4 Allure 4, Parade 5, Résistance 4 Capacités : · Morsure : Force · Petit : -2 pour le toucher. (...)
Comportement : elle vole au-dessus de la mer en essayant de repérer la boulbe bleue (une algue bleue caoutchouteuse) sur laquelle elle tombe en piqué avec une avidité impressionnante. Capture :symbiosedirecte avec de la boulbe pour l'amadouer. Utilisation : une fois dressée, elle peut servir d'espionne aérienne (elle a de très bons yeux) mais ne pourra s'éloigner de la mer . FI : 0Symbiose/Contrôle : -/Attributs : Force d4, Agilité d6, Intellect d6(A), Ame d8, Vigueur d4-2 Compétences : Combat d4, Perception d10, Tripes d6 Allure 2, Parade 4, Résistance 3 Capacités : · Bec : Force · Pattes : Force-2 · Petit : -2 pour le toucher · Volant : allure 6 et Vol d6. (...)
Comportement : généralement pacifique sauf s'il doit se défendre, l'orcbord vit en eaux peu profondes et se nourrit essentiellement de poissons. Capture :symbiosedirecte (après un jet de Perception) Utilisation : les pêcheurs des côtes les utilisent comme embarcations en fixant un pont en bois sur leur dos. FI : -2Symbiose/Contrôle : +1/-3 Attributs : Force d12+2, Agilité d6, Intellect d6(A), Ame d6, Vigueur d8 Compétences : Combat d8, Perception d6, Natation d10, Tripes d6 Allure 10, Parade 6, Résistance 8 Capacités : · Morsure : Force+2 · Coup de Queue : Force · Grand : +2 pour le toucher. (...)
Utilisation : il est utilisé pour rechercher des gens ou des objets grâce à son odorat puissant. C'est un allié précieux pour les chasseurs. FI : +1Symbiose/Contrôle : +3/Attributs : Force d4, Agilité d8, Intellect d6(A), Ame d6, Vigueur d6 Compétences : Combat d4, Perception d12, Tripes d4 Allure 6, Parade 4, Résistance 4 Capacités : · Griffes : Force+1 · Petit : -2 pour le toucher. (...)
Le reste du temps il apprécie de se trouver dans l'obscurité d'un sac (enfin dormir! ne plus voir ce p... de soleil!) FI : +1Symbiose/Contrôle : -1/Attributs : Force d4-2, Agilité d6, Intellect d8(A), Ame d10, Vigueur d4 Compétences : Perception d6, Natation d6, Tripes d4 Allure 2, Parade 2, Résistance 4 Capacités : · aquatique : allure 6 · Petit : -2 pour le toucher. (...)
Capture : le chasseur doit lui sauter dessus (jet d'Agilité) puis lui lier les pattes pour qu'il ne sauve pas (jet de Combat). Utilisation : Une fois dressé, il s'occupe parfaitement du nettoyage des maisons. FI : +2Symbiose/Contrôle : +1/-1 Attributs : Force d6, Agilité d8, Intellect d4(A), Ame d4, Vigueur d6 Compétences : Combat d4, Perception d10, Tripes d4 Allure 8, Parade 4, Résistance 5 Capacités : · Morsure : Force. (...)
Capture : la balénofière est un animal très calme et il est facile de l'approcher à l'aide d'une monture volante. Il faut alors tenter unesymbiosedirecte en prenant soin de ne pas l'effrayer. Attaquée, elle projette de l'air en direction de son assaillant, ce qui ne provoque pas beaucoup de dommages mais risque fort de le faire chuter. (...)
Toutefois ces voyages devront être occasionnels car les cimes élancées et nuageuses lui manquent rapidement. FI : -1Symbiose/Contrôle : -2/-6 Attributs : Force d12+6, Agilité d6, Intellect d6(A), Ame d4, Vigueur d8 Compétences : Combat d4, Perception d8, Tripes d4 Allure 5 (vol), Parade 4, Résistance 10 Capacités : · souffle : réussir un jet d'Agilité à -2 ou de Force à -2 pour rester sur sa monture · Très grand : +4 pour la toucher. (...)
Utilisation : il est utilisé pour refermer les plaies qu'il maintient entre ses dents tandis que sa salive accélère la cicatrisation. FI : +1Symbiose/Contrôle : -1/-6 Attributs : Force d4, Agilité d10, Intellect d6(A), Ame d6, Vigueur d4 Compétences : Combat d6, Perception d10, Discrétion d6, Tripes d6 Allure 3, Parade 5, Résistance 2 Capacités : · Cicatrisation d8 : guérit une blessure après deux heures, deux avec un degré · Petit : -2 pour le toucher · Morsure : Force. (...)
Le Cheval : Lieu de vie : Prairie. Type : producteur primaire. Prix : 4eo. Fréquence : très commun. FI : 0Symbiose/Contrôle : -1/+2 Attributs : Force d12, Agilité d8, Intellect d4(A), Ame d6, Vigueur d8 Compétences : Combat d4, Perception d6, Tripes d6 FI : -2Symbiose/Contrôle : -/sur la glace, quelque soit l'inclinaison de la pente. Attributs : Force d12+2, Agilité d6, Intellect d6(A), Ame d6, Vigueur d8 Compétences : Combat d8, Perception d6, Natation d8, Tripes d6 Allure 10, Parade 6, Résistance 8 · ruade : Force Allure 10, Parade 4, Résistance 8 Capacités : · Rapide : d8 en course · Dard et Trompe : Force Capacités : · Coup de patte : si elle touche, étourdi pour d6 round si un jet de Vigueur est raté. (...)
Ce qui fait que le meilleur moyen de défoncer une porte à Animonde est de faire peur aux cragonds. Difficile au vu de leur moral ! FI : 0Symbiose/Contrôle : -/-2 Attributs : Force d8, Agilité d4, Intellect d4(A), Ame d10, Vigueur d4 Compétences : Combat d6, Perception d8, Tripes d10 Allure 1, Parade 5, Résistance 2 Capacités : · Petit : -2 pour le toucher · Pinces : Force. (...)
Utilisation : Une fois dressée, la paralyque devient une arme précieuse pour les assassins mais son utilisation reste très rare car on respecte beaucoup la vie dans Animonde. FI : -2Symbiose/Contrôle : -2/+1 Attributs : Force d4, Agilité d8, Intellect d4(A), Ame d4, Vigueur d4 Compétences : Combat d6, Perception d8, Tripes d8 Allure 2, Parade 6, Résistance 2 Capacités : · Petit : -2 pour le toucher · Poison : provoque une mort très rapide en 2d6 automatique par round si un jet de Vigueur à -2 est raté. (...)
Capture : à l'aide d'une épuisette solide Utilisation : elle est bien pratique dans la cuisine où on l'utilise tant pour maintenir de grosses pièces de viandes le bleu du sirop (2eo). FI : 0Symbiose/Contrôle : -/-3 Attributs : Force d4, Agilité d8, Intellect d4(A), Ame d4, Vigueur d4 Compétences : Combat d4, Perception d4, Natation d8, Tripes d8 Allure 2, Parade 4, Résistance 5 Capacités : · Pinces : Force+2 · Aquatique : allure 8 · Petit : -2 pour le toucher. (...)
Le gris donne de l'eau (1eo), le rouge de l'alcool (4eo), l'orange du jus de fruit (2eo), le bleu des liqueurs (4eo) et FI : 0Symbiose/Contrôle : +1/Attributs : Force d6, Agilité d4, Intellect d4(A), Ame d6, Vigueur d8 Compétences : Combat d4, Perception d6, Tripes d4 Allure 3, Parade 4, Résistance 4 Capacités : · Petit : -2 pour le toucher · Morsure : Force-2. (...)
On peut aussi les attirer dans un piège où l'on aura disposé un récipient contenant de l'eau sucrée. Utilisation : elle émet durant la nuit, une lumière vive et régulière. Elle dort le jour. FI : 0Symbiose/Contrôle : -/-3 Attributs : Force d4-2, Agilité d4, Intellect d4(A), Ame d6, Vigueur d4 Compétences : Perception d6, Tripes d4 Allure 6 (vol), Parade 2, Résistance 1 Capacités : · Petit : -2 pour la toucher. (...)
Capture : il suffit de le ramasser en évitant la créature qui vit dans le même milieu, la paralyque. Utilisation : pas de dressage, pas desymbiose. Il sert de monnaie. S'il est bien nourrit il peut se reproduire et générer des bénéfices. Mais de mauvaises conditions de vie peuvent lui être préjudiciable et l'on voit alors 'fondre son magot'. FI : 0Symbiose/Contrôle : -/Attributs : Compétences : Allure 1, Parade -, Résistance Capacités : -. Le Volaile : Lieu de vie : falaises. (...)
Utilisation : comme observateur mais son emploi reste limité car il ne peut prendre son envol que d'une hauteur et s'il y a des courants ascendants. FI : -2Symbiose/Contrôle : -3/-4 Attributs : Force d8, Agilité d6, Intellect d4(A), Ame d6, Vigueur d8 Compétences : Combat d6, Perception d10, Tripes d8 Allure 1, Parade 5, Résistance 6 Capacités : · Morsure : Force+2 · Volant : allure 6 et Vol d6. (...)
Utilisation : très utile dans le grand nord où il fait froid, il est utilisé pour réchauffer les oreilles de son propriétaire. Il peut aussi surveiller les alentours et alerter son porteur d'un éventuel danger. FI : 0Symbiose/Contrôle : -1/+2 Attributs : Force d4-2, Agilité d4, Intellect d6(A), Ame d6, Vigueur d4 Compétences : Perception d6, Tripes d4 Allure 2, Parade 2, Résistance 1 Capacités : · Petit : -2 pour le toucher. (...)Symbiose et Contrôle : 1d6 Effet : 1 - 3 L'animal fait la 'grève' pendant 1d6 heure, il boude. 4 L'animal fuit pendant 1d6 heures puis revient en faisant bien comprendre qu'il 'pardonne'. 5 La symbiose est rompue définitivement et l'animal fuit. 6 La symbiose est rompue et l'animal attaque pour se venger. Chaque créature possède un malus/bonus à prendre en compte lorsque l'on doit finaliser une symbiose ou quand on force la créature à faire quelque chose qu'elle refuse ...