La Traite des blanches
sur La Page à Papat
Ce scénario est prévu pour un groupe de joueurs ayant déjà vécu une ou deux aventures. La moitié du groupe doit être composé de gouris, il ne peut y avoir de félys. L'action se passe à Samarande. Il est fortement conseillé de lire et relire les passages sur les gouris (pages 312 à 318). Le facteur temps est très important et l'affaire devrait être résolue en une nuit. Maintenez la pression sur ...Contient : initiative (4)(...) Adresse 12 Agilité 12 Beauté 10 Courage 12 Elocution 14 Endurance 14 Force 16 Mémoire 12 Morale 6 Perception 10 Rapidité 10 Fatigue 22Initiative3 Santé 23 Arme de contact (hache et masse) 14* Baratin 15* Course 12* Discrétion 10 Discours 12* Dissimulation 11 Escalade 6 Esquive {I: 5} 9 Pugilat 14* Repérage 13 Equipement: une masse d'arme {I: 6, T: 14, D: +2/-3}, et pas mal d'argent (ou plutôt ce qu'il en reste après le partage et une nuit d'ivresse): 200 PO. (...)
Adresse 10 Agilité 12 Beauté 10 Courage 8 Elocution 12 Endurance 11 Force 13 Mémoire 9 Morale 7 Perception 12 Rapidité 12 Fatigue 17Initiative2 Santé 18 Arme de contact (hache et masse) 10* Arme de contact (poignard) 10* Course 12* Discrétion 13* Dissimulation 12 Escalade 10 Esquive {I: 4} 11 Pugilat 12* Repérage 14* Equipement: Une matraque {I: 5, T: 10, D: +1/-3}ou une dague {I: 3, T: 10, D: -1/-1}, 50 PO chacun. (...)
Adresse 16 Agilité 12 Beauté 14 Courage 13 Elocution 16 Endurance 10 Force 11 Mémoire 18 Morale 8 Perception 12 Rapidité 13 Fatigue 15Initiative2 Santé 16 Baratin 15* Connaissance (loi) 14* Connaissance (politique)14* Course 11 Discours 16 Etiquette 15* Discrétion 10 Esquive {I: 4} 9 Repérage 13* Equipement: vêtements de ville {P: -1/+0} Pouvoirs magiques: famille humaine: amitié, masque illusoire; famille des sorts étranges: Téléportation. (...)
Adresse 12 Agilité 11 Beauté 2 Courage 5 Elocution 14 Endurance 16 Force 14 Mémoire 10 Morale 8 Perception 11 Rapidité 14 Fatigue 23Initiative2 Santé 22 Arme de contact (hache et masse) 14* Contorsion : 16 Course: 12 Discrétion 8 Dissimulation 10* Esquive {I: 4} 13* Intimidation 16* Pugilat 14* Repérage 11 Armure naturelle: peau {P: -1/-1} Arme naturelle: coups de griffe {I: 5, T: 14, D: -3/-1} Equipement: Marteau de guerre {I: 6, T: 14, D: +2/+1} Pouvoirs magiques: Famille des sorts nécromantiques: Souffle Maudit. (...)