La création de scénario (2ème partie)
sur Au Coeur du Rôle
Dans la première partie de cet article, nous avons dégagé les différents éléments qui composent une Aventure (ou un Épisode, une Histoire ou encore un Scénario, selon le jeu auquel vous jouez), et quel est leur rôle. Cette fois, nous regarderons de plus près la manière dont ces éléments s'imbriquent pour former la structure globale d'une intrigue. Tout d'abord, je considérerai l'intrigue, en tant que structure logique construite étape par étape, et ses relations avec l'action de la partie. Puis je ...Contient : histoire (15)La création de scénario (2ème partie) Dans la première partie de cet article, nous avons dégagé les différents éléments qui composent une Aventure (ou un Episode, uneHistoireou encore un Scénario, selon le jeu auquel vous jouez), et quel est leur rôle. Cette fois, nous regarderons de plus près la manière dont ces éléments s'imbriquent pour former la structure globale d'une intrigue. (...)
La différence est que le jeu de rôle a l'avantage d'être interactif. L'audience, traditionnellement passive, peut participer activement à l'histoire, et la changer. Le jeu de rôle tend également à être plus orienté vers l'intrigue que le théâtre et la littérature moderne. (...)
Je veux dire par là que les personnages ne sont pas habituellement prédéfinis par le 'créateur' de l'histoireen vue de coller à l'intrigue et de la servir ; mais ils sont plutôt créés indépendamment. Malgré ces différences, nous pouvons quand même emprunter un grand nombre d'idées aux formes d'art 'statiques'. (...)
Si l'aventure peut fonctionner différemment tout en étant aussi distrayante avec ou sans l'objet, les joueurs auront plus de liberté pour façonner eux-mêmes l'histoire. Bien sûr, cet exemple peut sembler évident, car j'ai utilisé un exemple tout bête, mais avec des intrigues et des structures événementielles plus compliquées, il devient rapidement vital d'organiser tous les événements dans l'ordre dans lequel ils se produisent pour que la situation devienne claire. (...)
Il met la partie entière en perspective, montrant quels événements peuvent être influencés par les joueurs, et ceux qui ne le peuvent pas, aussi bien que les endroits où il y a des défauts dans le scénario ou dans la logique de l'histoire? là où A ne mène pas logiquement à B, ou n'y mènera probablement pas. Il vous permet également de déterminer exactement le moment où ont lieu les événements 'hors champ' comme les actions des PNJ, ou bien de suivre les PJ le long d'un axe chronologique lorsque le timing devient important. (...)
Les scènes de meurtres d'un tueur en série deviennent progressivement plus étranges et plus choquantes ; les pages d'un journal intime trouvées dans la carcasse d'un vaisseau dérivant dans l'espace deviennent de plus en plus confuses et désespérées ; la férocité toujours croissante et le nombre de monstres sans cesse plus élevé dans les jeux de type 'Hack & Slash', au fur et à mesure que les aventuriers se rapprochent de leur but ; voilà des exemples de l'Arc de Tension en action, quoique sous une forme très simple. Il est nécessaire d'étudier l'Arc de Tension, car la tension est le pivot de l'histoire, tout particulièrement dans unehistoireinteractive comme le jeu de rôle. C'est la tension au sein d'unehistoirequi rend l'histoireprenante pour l'auditeur ou le participant. Ou plutôt, c'est la manière dont la tension est transmise ? la quantité de tension qui est passée à l'auditeur ou au joueur. De la même façon qu'un bon conteur peut vous faire ressentir l'histoirecomme si vous y étiez, et qu'une bonne pièce de théâtre peut faire partager aux spectateurs les sentiments des personnages sur scène, une bonne conception d'aventure devrait donner au MJ le pouvoir de faire sentir aux joueurs qu'ils font vraiment partie de l'action. La clé pour y arriver, c'est d'être conscient de la tension dans l'intrigue projetée, et de la façonner pour correspondre à ce que vous essayez de faire. (...)
L'attente dramatique, c'est la raison pour laquelle les aventuriers décident d'affronter le démon dont ils ont échoué à empêcher l'invocation, plutôt que de fuir pour sauver leur peau comme n'importe quelle personne sensée le ferait. Plus il y a de tension dans unehistoire, plus les événements devront aller droit à leur conclusion naturelle. Foncièrement, la somme de tension menant au paroxysme d'unehistoireexplique pourquoi les personnages n'abandonnent pas à la moitié du chemin. Et faire que les événements aillent à leur conclusion naturelle, voilà ce qu'est vraiment la conception de scénario. (...)
A partir de maintenant, je me réfèrerai à ces deux niveaux de tension en les appelant tensions à court et à long terme. Tandis que la tension immédiate d'une scène fluctue pour conserver l'intérêt de l'histoire, la tension à long terme réclame que la tension générale se construise lentement, tout du long, afin d'atteindre un paroxysme efficace à l'approche de la fin. (...)
Dans l'exemple ci-dessus, nous avions créé une série d'événements en ayant en tête un arc de tension. Nous aboutissions à ce qui pouvait être unehistoirepassionnante, mais il était prêté peu d'attention à la logique et aux conséquences de leurs actions. (...)
Tout comme les acteurs et les metteurs en scène peuvent improviser sans script, un groupe de jeu de rôle peut jouer sanshistoiredu tout. Néanmoins, je crois que dans les deux cas, les meilleures ?uvres ne peuvent être créées que quand l'auteur est au meilleur de sa forme. (...)