Un Must...
sur SciFi-Universe
Contient : histoire (8)(...) Sincèrement, si j'avais attendu d'avoir terminé cette colossale campagne, cette critique ne serait certainement pas parue avant au moins quelques années ; en effet, l'estimation de temps annoncée par les auteurs au début du livre semble très en deça de la réalité : Par delà les montagnes hallucinées fait ainsi parti de ces campagnes possédant un format ambitieux destiné à s'étaler sur quelques dizaines de mois de jeu (avec, au minimum, deux grosses séances par mois) avant que les joueurs ne puissent espérer boucler la trame principale, à savoir y aller, découvrir le fin mot de l'histoireet, bien entendu, revenir. Sans révéler plus que cela la trame de l'histoire, Par delà les Montagnes Hallucinées propose aux joueurs une suite à la nouvelle de H.P. Lovecraft Les Montagnes hallucinées. (...)
Les personnages vont ainsi devoir se rendre en Antarctique pour découvrir ce qui est arrivé à l'expédition Miskatonic, disparue deux ans plus tôt, s'embarquant ainsi sur un périple de longue haleine (en jeu, la timeline de la campagne s'étend sur plusieurs années). Cet aspect 'expédition' est ainsi au coeur de l'histoireracontée ; en effet, d'un point de vue purement technique, le mythe n'apparaît pas avant la première moitié de de la campagne, toute la première partie étant axé sur la mise en place de la nouvelle expédition, des recrutements aux préparatifs logistiques en passant par le voyage proprement dit et la progression dans le climat froid et désert de l'Antarctique. (...)
Cela est d'autant plus vrai que les ajouts dû à l'édition allemande intègrent dans le déroulé nombre de petites aventures/péripéties destinées à briser cette linéarité (notamment dans toute la partie voyage de l'histoire). En revanche, ce qui en frustrera plus d'un (de manière plus légitime) est le fait qu'aucun joueur ne dispose d'un réel pouvoir décisionnaire sur les actes et mouvements de l'expédition. (...)
En effet, les patrons, les vrais, ceux qui prennent les décisions importantes, sont des PNJ dont les comportements et les décisions sont d'ores et déjà établis par l'histoire. Si cela n'arrive pas fréquemment dans le déroulé de la campagne, cela pourra malgré tout laisser aux joueurs un arrière-goût amer : celui de ne finalement pas contrôler grand chose. De plus, étant donné la taille imposante de la campagne et la richesse de l'histoire, il est presque impensable de modifier ces points en redonnant les pouvoirs décisionnaires aux personnages-joueurs, le travail n'en deviendrait que trop titanesque pour le maître de jeu ; il faut d'ailleurs avouer que, pour lui, cette linéarité est paradoxalement bienvenue tant le travail de préparation en amont des parties est déjà plus que conséquent. Ceci dit, linéarité ne rime pas nécessairement avec mauvaisehistoire. Et la trame développée par Par delà les Montagnes Hallucinées reste réellement ambitieuse, tant par l'histoireracontée que dans le côté survival dans lequel baigne toute la campagne (imaginez à quoi peut ressembler une expédition en Antarctique en 1933 !). (...)Il aura donc fallu plus de dix ans pour que cette cultissime campagne qu'est Beyond the Mountains of Madness soit traduite en français. Une attente sacrément longue pour les maîtres de jeu anglophobes (voire trop fainéants pour s'attaquer à ce gros pavé en version originale), aujourd'hui récompensée par une édition française très dense, où le matériau de base a été agrémenté des nombreux ajouts qui avaient été créés par Pegasus à l'occasion de l'édition allemande. Le résultat est un ouvrage de six ...