Voyage au Centre de la Terre
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Contient : aujourd (4)(...) De plus, les membres du Club Arcadia ont fait bien plus que prouver l'existence de ce Monde Intérieur : ils l'ont - et ils continuent encoreaujourd'hui à le faire - exploré ! Ils y ont découvert des paysages incroyables, des civilisations perdues (les fameux Atlantes sont passés par là) mais aussi des peuplades sauvages qui habitent, chassent et guerroient en ces lieux qui ne connaissent jamais les rayons du soleil... Aventures dans le Monde Intérieur est un jeu de rôle tout en un de 250 pages (couverture souple). (...)
Divisé en sept parties (les livres), il est copieusement fourni en illustrations de qualité variables (mais en général très satisfaisantes). Livre I - Carnets d'aventures du Club Arcadia : Après une -aujourd'hui superflue, je pense - introduction présentant brièvement les objectifs et principes du jeu de rôle, l'on passe aux choses sérieuses avec la présentation du Monde Intérieur. (...)
Après tout, les joueurs vont devoir interpréter des nouvelles recrues, alors quoi de mieux qu'un tuteur pour les instruire ? La prose est agréable, bien en accord avec l'esprit pulp du jeu, et comme il estaujourd'hui de coutume avec les jeux de rôle français (je pense immédiatement à Exil ou à Qin, mais il en existe bien d'autres), à l'informatif se greffe désormais un réel plaisir de lecture. (...)
Car il est évident que si ce système va plaire à bon nombre de joueurs, quelques parties d'essai dans mon cercle de joueur ont rapidement démontré ses limites. J'en suisaujourd'hui à bidouiller un système DK pour mes prochaines parties. Livre III bis - Equipement & Ressources : Ce chapitre de 40 pages débute avec une très fournie liste d'équipements divers, qui va de l'humble mais très utile mule aux objets les plus sophistiqués (technologiques ou ésotériques), en passant bien entendu par les armes de différents types. (...)Aventures dans le Monde Inférieur (ou AMI pour les intimes) est un jeu de rôle qui vous propose de vivre des aventures dans un univers pulp et héroïque qui n'est pas sans évoquer celui du Voyage au centre de la terre de Jules Verne ou du Cycle de Pellucidar d'Edgar Rice Burroughs. Ainsi, dans ce jeu de rôle édité par la Boîte à Polpette, le joueur est invité à interpréter un respectable membre du Club Arcadia, une société secrète, comme il en existait tant durant l'époque victorienne, mais qui a ...