Quête sur le Grand Fleuve
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Contient : nain (10)(...) Si les PJs ont joué le scénario n°2 de cette Saga, leur arrivée à Angbar va être des plus étonnantes. En effet, un peu avant d'atteindre la ville, unNainva reconnaître en eux les sauveurs du temple d'Angrosch de la Montagne Noire. Très vite, la rumeur va se répandre que les « Héros » arrivent en ville et c'est déjà une petite foule en liesse (principalement des Nains) qui les accueille aux portes de la ville. (...)
J'ai confiance en ton peuple et je vais le consulter pour trouver ton remplaçant. » Puis il sort de l'atelier duNainet, montant sur un tonneau, devant la petite foule qui les a suivis jusqu'ici, déclare de sa forte voix : « Avis à la population ! (...)
Les murs du cabinet de consultation sont recouverts de gravures représentant les corps de l'Homme, de l'Elfe et duNain; au cours du traitement du malade, Wyben Berlind s'interrompt parfois pour regarder - songeur - ces schémas. (...)
Il peut enseigner des techniques de combat à un des Héros suffisamment méritant dans son travail sur le bateau. Maître-Charpentier : Usopp, fils de Pipo:Naindes Collines /Naindes Collines /Artisan (Charpentier Naval) Courage 12 ; Intelligence 12 ; Intuition 9 ; Charisme 9, Agilité 11 ; Dextérité 12; Constitution 13 ; Force 12 Initiative : 11 Avantages : Nez deNain, Difficile à Ensorceler, Vision dans la Pénombre, Résistance aux Maladies, Résistance aux Poisons de Nature Minérale. Désavantages : Avidité 5, Inaptitude à Nager. Capacités spéciales : Connaissance des Terrains (Grotte), Habitude de l'Armure (Cotte de Maille), Maître de l'Improvisation, Spécialisation de l'Aptitude Charpentier (Charpentier Naval). (...)
Valeur de combat Hache : AT 12 ; PRD 9 ; PI: 1D6+4; Bagarre : AT 14 ; PRD 12 EV 32 ED 35 PR 3 RM 3 Vitesse 6 Aptitudes spécifiques : Navigation 10, Conduite/Bateaux 7, Escalade 5, Attacher/Détacher 7, Travail du Bois 10, Charpentier 13, Construction Naval 7. Maître-Forgeron : Yasopp, fils de Pipo:Naindes Collines /Naindes Collines / Forgeron Courage 11 ; Intelligence 12 ; Intuition 9 ; Charisme 9, Agilité 11 ; Dextérité 12; Constitution 13 ; Force 13 Initiative : 11 Avantages : Nez deNain, Difficile à Ensorceler, Vision dans la Pénombre, Résistance aux Maladies, Résistance aux Poisons de Nature Minérale. Désavantages : Avidité 5, Inaptitude à Nager. Capacités spéciales : Connaissance des Terrains (Grotte), Habitude de l'Armure (Cotte de Maille), Maître de l'Improvisation, Spécialisation de l'Aptitude Forgeron (Forgeron Noir). (...)
Pour preuve l'ingéniosité utilisée pour atteindre le Temple de l'Eau et la fameuse « Perle d'Efferd ». Comme tout bonnainqui se respecte, ils se débrouillent bien en combat et sont chacun spécialisés dans le maniement au combat de leur outil de travail : la hache et le marteau qui sont les seules qui permettent de les différencier. (...)Cinquième scénario de la Saga « 20000 Lieues sur Dère ». AVANT-PROPOS : Ce scénario est la suite des aventures par e-mail (« pbem ») joué sur le groupe yahoo « Aventurie » par de vaillants Héros. Il est a priori jouable seul mais l'histoire commence avec les quatre scénarii précédents et ne s'arrêtera pas à la fin de ce scénario mais continuera au fil du temps pour former, je l'espère, une saga en Aventurie. Il a été adapté pour des niveaux moyens (de 4 à 7) mais rien ne vous ...