Quête sur le Grand Fleuve
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Contient : spéciales (17)(...) Et il ne sera pas déçu, comme l'équipage va pouvoir le constater dans le prochain scénario où la description de la « Perle » y sera donnée en détails. Les points d'aventure et expériencesspéciales: Les joueurs peuvent bénéficier d'une expérience spéciale en Navigation, Attacher/ Détacher , Natation ou tout autre Aptitude en rapport avec le métier de marin qu'ils ont particulièrement travaillé. (...)
Courage 15 ; Intelligence 12 ; Intuition 10 ; Charisme 12, Agilité 13 ; Dextérité 10; Constitution 14 ; Force 15 Initiative : 11 Avantages : Equilibre Désavantages : Tempérament Violent 5, Superstition 5 Capacitésspéciales: Connaissance des Terrains : Mer, Combat dans l'Eau, Double Spécialisation de l'Aptitude Navigation (Bateau à Voile et Bateau à Rames) Valeur de combat Skraja : AT 13 ; PRD 12 ; PI: 1D6+4; Bagarre : AT 13 ; PRD 11 EV 40 ED 35 PR 2 RM 3 Vitesse 8 Aptitudes spécifiques : Navigation 15, Conduite/Bateaux 12, Escalade 8, Prévision du Temps 10, Attacher/Détacher 9, Enseignement 9. (...)
Courage 15 ; Intelligence 10 ; Intuition 10 ; Charisme 11, Agilité 13 ; Dextérité 11; Constitution 13 ; Force 14 Initiative : 11 Avantages : Equilibre Désavantages : Tempérament Violent 6, Superstition 7 Capacitésspéciales: Connaissance des Terrains : Mer, Spécialisation de l'Aptitude Navigation (Timonier) Valeur de combat Skraja : AT 12 ; PRD 12 ; PI: 1D6+4; Bagarre : AT 13 ; PRD 10 EV 36 ED 34 PR 2 RM 3 Vitesse 8 Aptitudes spécifiques : Navigation 13, Conduite/Bateaux 9, Escalade 7, Prévision du Temps 9, Attacher/Détacher 9, Enseignement 9. (...)
Mousse : Luffy : Andergastien / Thorwaler / Aucune Profession Courage 12 ; Intelligence 12 ; Intuition 13 ; Charisme 12, Agilité 13 ; Dextérité 11; Constitution 9 ; Force 8 Initiative : 11 Avantages : Maître de l'Improvisation Désavantages : Curiosité 5 Capacitésspéciales: - Valeur de combat Quasiment aucune EV 24 ED 29 PR 1 RM 3 Vitesse 8 Aptitudes spécifiques : -. (...)
Maître-Gabier : Zoro Roronoa : Elfe des Bois / Midlandais (Loin de la Civilisation) / Artisan (Voilier) Courage 13 ; Intelligence 9 ; Intuition 14 ; Charisme 12, Agilité 15 ; Dextérité 11; Constitution 12 ; Force 11 Initiative : 11 Avantages : Equilibre, Lanceur de Sort, Résistance à l'Age, Vision dans la Pénombre, Voix Mélodieuse, Résistance aux Maladies, Attrayant, Vue Développée, Sens de l'Orientation. Désavantages : Groupe Marginale, Odorat Sensible 5, Inaptitude à la Beuverie. Capacitésspéciales: Connaissance des Terrains : Mer, Esquive II, Combat Ambidextre II, Feinte, Main Gauche, Dégainage Rapide, Combat sous l'Eau. (...)
Maître-Charpentier : Usopp, fils de Pipo: Nain des Collines / Nain des Collines /Artisan (Charpentier Naval) Courage 12 ; Intelligence 12 ; Intuition 9 ; Charisme 9, Agilité 11 ; Dextérité 12; Constitution 13 ; Force 12 Initiative : 11 Avantages : Nez de Nain, Difficile à Ensorceler, Vision dans la Pénombre, Résistance aux Maladies, Résistance aux Poisons de Nature Minérale. Désavantages : Avidité 5, Inaptitude à Nager. Capacitésspéciales: Connaissance des Terrains (Grotte), Habitude de l'Armure (Cotte de Maille), Maître de l'Improvisation, Spécialisation de l'Aptitude Charpentier (Charpentier Naval). (...)
Maître-Forgeron : Yasopp, fils de Pipo: Nain des Collines / Nain des Collines / Forgeron Courage 11 ; Intelligence 12 ; Intuition 9 ; Charisme 9, Agilité 11 ; Dextérité 12; Constitution 13 ; Force 13 Initiative : 11 Avantages : Nez de Nain, Difficile à Ensorceler, Vision dans la Pénombre, Résistance aux Maladies, Résistance aux Poisons de Nature Minérale. Désavantages : Avidité 5, Inaptitude à Nager. Capacitésspéciales: Connaissance des Terrains (Grotte), Habitude de l'Armure (Cotte de Maille), Maître de l'Improvisation, Spécialisation de l'Aptitude Forgeron (Forgeron Noir). (...)
Courage 10 ; Intelligence 11 ; Intuition 11 ; Charisme 14, Agilité 13 ; Dextérité 9 ; Constitution 13 ; Force 12 Initiative : 9 Avantages : Equilibre, Vue Développée. Désavantages : Groupe Marginal, Préjugé (Défiance contre toute autorité). Capacitésspéciales: Spécialisation de l'Aptitude Nager (Plongée), Connaissance des Terrains : Mer, Combat sous l'eau. (...)
Courage 12 ; Intelligence 13 ; Intuition 10 ; Charisme 9, Agilité 12 ; Dextérité 13 ; Constitution 11 ; Force 12 Initiative : 9 Avantages : Résistance à la Chaleur, Sens de l'Orientation Désavantages : Claustrophobie 5, Tempérament Violent 5, Nourriture Restrictive. Capacitésspéciales: Double Spécialisation de l'Aptitude Cuisiner (Cuir/Rôtir, Connaisseur), Connaissance des Terrains : Mer, Combat sous l'eau. (...)
Prêtresse d'Efferd : Krona Hauteville : Midlandaise / Midlandaise (Zone côtière avec grand fleuve)/ Prêtresse d'Efferd Courage 11 ; Intelligence 12 ; Intuition 13 ; Charisme 12, Agilité 12 ; Dextérité 10 ; Constitution 12 ; Force 9 Initiative : 9 Avantages : Miracle. Désavantages : Codex Moral, Nourriture Restrictive, Obligations (envers l'Eglise). Capacitésspéciales: Double Spécialisation de l'Aptitude Natation (Nage Rapide et Longue Distance). Valeur de combat : Dague : AT 8 ; PRD 11 ; PI: 1D6+2; Bagarre : AT 7 ; PRD 10 ; EV 27 ED 32 Karma 24 PR 1 RM 4 Vitesse 8 Aptitudes spécifiques : Navigation 10, Natation 15. (...)
Maître-Artilleur : Franky Borgcy : Tulamide / Maraskanite exilé (culture Garethi) / Enseigne de Festum Courage 12 ; Intelligence 11 ; Intuition 13 ; Charisme 12, Agilité 15 ; Dextérité 11 ; Constitution 11 ; Force 12 Initiative : 10 Avantage : - Désavantages : Arrogance 5, Curiosité 5, Fidèle à ses principes (Loyauté, Obéissance et Honneur) Capacitésspéciales: Double Spécialisation dans l'Aptitude Arbalète, Spécialisation dans l'Aptitude Armes de Siège, Connaissance des Terrains : Mer, Habitude de l'Armure (Veste de Cuir). (...)
Chirurgien : Tony Chopper : Norbard / Borlandais / Médecin Courage 10 ; Intelligence 11 ; Intuition 11 ; Charisme 14, Agilité 13 ; Dextérité 9 ; Constitution 13 ; Force 12 Initiative : 9 Avantage : - Désavantage : - Capacitésspéciales: Double Spécialisation de l'Aptitude Traiter les Blessures (Cassure/Contusion et Blessure interne), Traiter les Poisons (Poisons Animales), Traiter les Maladies (Région de Thorwal). (...)
Triton : Qumbila : Triton Courage 12 ; Intelligence 9 ; Intuition 13 ; Charisme 15, Agilité 13 ; Dextérité 11 ; Constitution 9 ; Force 10 Initiative : 11 Avantage : - Désavantages : Groupe Marginale, Odorat Sensible 5, Inaptitude à la Beuverie Capacitésspéciales: Combat sous l'Eau. Valeur de combat Couteau : AT 12 ; PRD 7 ; PI: 1D6+1; Bagarre : AT 8 ; PRD 10 EV 20 ED 32 PR 2 RM 5 Vitesse 8 Aptitudes spécifiques : Navigation 7. (...)
Navigateur : Darion : Midlandais / Midlandais / Marin Courage 12 ; Intelligence 11 ; Intuition 12 ; Charisme 9, Agilité 11 ; Dextérité 12; Constitution 11 ; Force 11 Initiative : 10 Avantage : Balance Désavantages : Joueur Capacitésspéciales: Connaissance des Terrains : Mer, Spécialisation de l'Aptitude Navigation (Timonier) Valeur de combat Sabre : AT 12 ; PRD 12 ; PI: 1D6+3; Bagarre : AT 12 ; PRD 10 EV 27 ED 28 PR 1 RM 3 Vitesse 8 Aptitudes spécifiques : Navigation 12, Prévision du Temps 8, Attacher/Détacher 6. (...)
Les Héros qui voyagent ont seulement une Unité de Temps par jour disponible pour apprendre ou enseigner. ExpériencesSpéciales: Des Aptitudes qui ont été employées fréquemment dans une aventure ou dans certaines situationsspéciales(décision de MJ) devraient être notés en tant qu'ExpériencesSpéciales. Ces Aptitudes peuvent être augmentées de un point juste après l'aventure (ou pendant un intervalle approprié de temps pendant l'aventure) sans encourir des coûts de temps ou monétaire, en utilisant la colonne dans le Tableau de Coût d'Avancement à la gauche de la colonne appropriée (la suivante, plus facile). Le trait de repère à côté de l'Aptitude qui a été augmentée est alors effacé (jusqu'à ce qu'il soit effacé, aucune nouvelle Expérience Spéciale ne peut être obtenue dans cette Aptitude). (...)Cinquième scénario de la Saga « 20000 Lieues sur Dère ». AVANT-PROPOS : Ce scénario est la suite des aventures par e-mail (« pbem ») joué sur le groupe yahoo « Aventurie » par de vaillants Héros. Il est a priori jouable seul mais l'histoire commence avec les quatre scénarii précédents et ne s'arrêtera pas à la fin de ce scénario mais continuera au fil du temps pour former, je l'espère, une saga en Aventurie. Il a été adapté pour des niveaux moyens (de 4 à 7) mais rien ne vous ...