La campagne du dracogramme de la mort : À la fin des
tempssur Le Scriptorium au format (2.7 Mo)
Contient : spéciales (41)(...) Elle utilisera des sorts comme dissipation de la magie pour priver les personnages de leurs défenses, ténèbres profondes pour semer le trouble pendant qu'elle use de son souffle dans le tas, brume acide et, en dernier lieu, zone d'antimagie. Enfin, elle se lancera au corps à corps, profitant de ses attaquesspéciales(balayage...) si les personnages ont invoqué de la chair à canon, et usant de ses crocs, ses griffes, ses ailes et sa queue directement sur les personnages. (...)
Créature magique de taille TG Dés de vie : 9d10+45 (94 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), escalade 4,50 m Classe d'armure : 20 (-2 taille, +1 Dex, +11 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +9/+25 Attaque : morsure (+15 corps à corps, 2d4+12) Attaque à outrance : morsure (+15 corps à corps, 2d4+12) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m Attaquesspéciales: constriction (2d8+8), engloutissement, étreinte, pattes arrière (1d4+4), souffle Particularités : ignore les crocs-en-jambe, immunité contre l'électricité, odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +11, Vol +5 Caractéristiques : For 26, Dex 13, Con 21, Int 7, Sag 14, Cha 12 Compétences : Détection +4, Discrétion +5, Escalade +16, Perception auditive +4, Survie +2 Dons : Attaque en puissance, Enchaînement, Pistage, Vigilance Facteur de puissance : 8 Equipement : aucun Alignement : Neutre Constriction (Ext). (...)
Barbares minotaures : Minotaure Barbare 7 Humanoïde monstrueux de taille G Dés de vie : 6d8+7d12+26 (98 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 20 (-1 taille, +5 naturelle, +6 armure), contact 9, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +13/+24 Attaque : grande hache de maître (+21 corps à corps, 3d6+10/x3), cornes (+19 corps à corps, 1d8+7) Attaque à outrance : grande hache de maître (+21/+16/+11 corps à corps, 3d6+10/x3), cornes (+14 corps à corps, 1d8+5) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaquesspéciales: chargeenpuissance(4d6+10), rage (2/jour) Particularités : esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, odorat, instinct, RD (1/-), sens des pièges (+2), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +11, Vol +9 Caractéristiques : For 24, Dex 10, Con 15, Int 7, Sag 10, Cha 8 Compétences : Détection +11, Fouille +6, Intimidation +6, Perception auditive +11 Dons : Arme de prédilection (grande hache), Attaque en puissance, Enchaînement, Pistage, Vigueur surhumaine, Volonté surhumaine Facteur de puissance : 11 Equipement : grande hache de maître, cuirasse +1. (...)
Féral Druide * 16 Humanoïde (métamorphe) de taille M Dés de vie : 16d8+32 (107 pv) Points d'action : 13 (3d6) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 13 (+3 Dex), contact 13, pris au dépourvu 10 Attaque de base/lutte : +12/+14 Attaque : bâton (+14 corps à corps, 1d6+3) Attaque à outrance : bâton (+14/+9/+4 corps à corps, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaquesspéciales: sorts Particularités : absence de traces, déplacement facilité, empathie sauvage (+22), esprit bestial, éternelle jeunesse, forme animale (taille TP à TG, plantes, 5/jour ; élémentaire 1/jour), immunité contre le venin, instinct naturel, marque férale (longues dents), mille visages, nature indomptable, sauvagerie (4/jour), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +12, Vol +16 Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 14, Int 12, Sag 26, Cha 10 Compétences : Concentration (19) +21, Connaissances (nature) (12) +17, Détection (19) +30, Dressage (5) +11, Equilibre +5, Equitation +5, Escalade +4, Perception auditive (19) +30, Psychologie +9, Saut +4, Survie (19) +29 (+31 en milieu naturel à la surface) Dons : Amélioration des créatures convoquées, Attaques multiples du féral, Ecole renforcée (invocation), Incantation animale, Instinct féral, Longues dents d'élite, Morsure du prédateur, Préservation férale, Préservation férale suprême, Vigilance Langues : commun, langue des druides, sylvestre Facteur de puissance : 16 Equipement : bâton (dans lequel un tremblement de terre a été stocké grâce à bâton à sort), perle de Sagesse +6, pierre Ioun prisme orange, écu en bois +1 de forme animale Alignement : neutre mauvais Ajustement de niveau : — * Les niveaux 1 et 4 sont les niveaux de substitution de druide féral de Races of Eberron, déjà inclus dans le profil ci-dessus. (...)
Forme de tendriculaire en sauvagerie bestiale : Humanoïde (métamorphe) de taille TG Dés de vie : 16d8+96 (171 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 19 (-2 taille, -1 Dex, +9 naturelle, +3 bouclier), contact 7, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +12/+34 Attaque : morsure * (+28 corps à corps, 2d8+14/ x3 plus 1 Con) Attaque à outrance : morsure * (+28 corps à corps, 33 2d8+14/x3 plus 1 Con) et 2 appendices (+22 corps à corps, 1d6+5) Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m Attaquesspéciales: étreinte, engloutissement, paralysie, sorts Particularités : plante, réduction des dégâts (4/argent), sauvagerie (11 rounds) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +16, Vol +18 Caractéristiques : For 38, Dex 9, Con 22, Int 12, Sag 26, Cha 10 Compétences : Concentration (19) +25, Connaissances (nature) (12) +17, Détection (19) +30, Dressage (5) +11, Equilibre +1, Equitation +1, Escalade +12, Perception auditive (19) +30, Psychologie +9, Saut +12, Survie (19) +29 (+31 en milieu naturel à la surface) * La morsure de Amangar (sous toutes ses formes) bénéficie d'un bonus d'altération de +4 grâce à morsure magique suprême. (...)
Karlin Féral Rôdeur * 11 / Maître Lycanthropoïde 4 / Barbare 1 Humanoïde (métamorphe) de taille M Dés de vie : 15d8+1d12+64 (141 pv) Points d'action : 13 (3d6) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 22 (+3 Dex, +9 armure), contact 13, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +15/+19 Attaque : pic de guerre lourd +4 acéré (+23 corps à corps, 1d6+8/19-20/x4) Attaque à outrance : pic de guerre lourd +4 acéré (+21/+16/+11 corps à corps, 1d6+8/19-20/x4) et pic de guerre léger +4 acéré (+21/+16/+11 corps à corps, 1d4+6/19-20/x4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaquesspéciales: sauvagerie terrifiante, sorts Particularités : compagnon animal (Fenriss), déplacement accéléré (+3 m), déplacement facilité, empathie sauvage (+22), ennemi juré (elfes +2, humains +6, métamorphes +2), esquive totale, héritage lycanthrope I (tigre), héritage lycanthrope II (bond), marque férale (peau de bête), pistage accéléré, rage (1/jour), sauvagerie (6/jour), sauvagerie améliorée, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +18, Vig +21, Vol +11 Caractéristiques : For 18, Dex 16, Con 18, Int 12, Sag 16, Cha 8 Compétences:Acrobaties(19)+24,Connaissances (nature)(14)+17,Déplacementsilencieux(14)+17, Détection (15) +19, Discrétion (14) +17, Dressage (5) +4, Equilibre +5, Equitation +5, Escalade +6, Perception auditive (15) +19, Psychologie +4, Saut (5) +13, Survie (14) +17 (+19 dans un milieu naturel à la surface) Dons : Attaques multiples du féral, Combat à deux armes, Endurance, Eventration du prédateur, Instinct féral, Lien naturel, Longues dents d'élite, Maîtrise du combat à deux armes, Marque férale supplémentaire (longues dents), Morsure du prédateur, Peau de bête renforcée, Pistage, Préservation férale, Préservation férale suprême, Sauvagerie férale, Science du combat à deux armes Facteur de puissance : 16 Equipement : pic de guerre lourd +1 acéré (bonus d'altération de +4 grâce à arme magique suprême), pic de guerre léger +1 acéré (bonus d'altération de +4 grâce à arme magique suprême), chemise de mailles en mithral +5, perle de Sagesse +2, ceinturon de Constitution +4, gilet de résistance +4 Alignement : neutre mauvais * Les niveaux 1,4 et 9 sontlesniveauxdesubstitution de rôdeur féral de Races of Eberron, déjà inclus dans le profil ci-dessus. (...)
En rage et sauvagerie : Dés de vie : 15d8+1d12+112 (189 pv) Classe d'armure : 24 (-2 rage, +3 Dex, +9 armure, +4 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +15/+22 Attaque : pic de guerre lourd +4 acéré (+26 corps à corps, 1d6+11/19-20/x4) Attaque à outrance : pic de guerre lourd +4 acéré (+24/+19/+14 corps à corps, 1d6+11/19-20/x4) et pic de guerre léger +1 acéré (+24/+19/+14 corps à corps, 1d4+7/19-20/x4) et morsure (+24 corps à corps, 1d6+11/19-20/x3 plus 1 Con) ; ou 2 griffes (+22 corpsà corps, 1d8+11/19-20) et morsure (+24 corps à corps, 2d6+11/19-20/x3 plus 1 Con) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaquesspéciales: bond, éventration (1d8+7) Particularités : guérison accélérée (11), rage (8 rounds), réduction des dégâts (4/argent), sauvagerie (13 rounds) Jets de sauvegarde : Réf +18, Vig +24, Vol +13 Caractéristiques : For 24, Dex 16, Con 24, Int 12, Sag 16, Cha 8 Compétences : Détection (15) +19, Equilibre +5, Equitation +5, Escalade +9, Perception auditive (15) +19, Psychologie +4, Saut (5) +16, Survie (14) +17 (+19 dans un milieu naturel à la surface) * La morsure de Karlin bénéficie d'un bonus d'altération de +4 grâce à morsure magique suprême. (...)
Fenriss en sauvagerie : Tigre amélioré Animal de taille G Dés de vie : 8d8+40 (76 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 21 (-1 taille, +3 Dex, +9 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +6/+18 Attaque : griffes * (+17 corps à corps, 1d8+16/19 -20) Attaque à outrance : 2 griffes * (+17 corps à corps, 1d8+16/19-20) et morsure * (+15 corps à corps, 2d6+12/19-20/x3 plus 1 Con) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaquesspéciales: bond, étreinte, éventration (1d8+8), pattes arrière (1d8+8) Particularités : esquive totale, guérison accélérée (11), lien, odorat, réduction des dégâts (4/argent), transfert de sauvagerie, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +11, Vol +3 Caractéristiques : For 26, Dex 16, Con 20, Int 2, Sag 12, Cha 6 Compétences : Déplacement silencieux (4) +11, Discrétion (7) +10*, Equilibre +7 Dons: Arme naturelle supérieure (griffes), Arme naturelle supérieure (morsure), Attaques multiples * Les armes naturelles de Fenriss bénéficient d'un bonus d'altération de +4 grâce à morsure magique suprême. (...)
Oollo le Renégat : Nain Façonneur 6 / Maître-Artisan Renégat * 10 Créature artificielle vivante de taille M Dés de vie : 6d8+10d6+81 (146 pv) Points d'action : 13 (3d6) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 33 (+1 Dex, +12 armure, +4 naturelle, +6 bouclier), contact 11, pris au dépourvu 32 Attaque de base/lutte : +11/+15 Attaque : poing de bataille +3 (+20 corps à corps, 1d6+8) Attaque à outrance:poing de bataille +3(+20/+15/ +10 corps à corps, 1d6+8) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaquesspéciales: influx, influx réparateur Particularités : armes familières, avantage du créateur, connaissance de la pierre, corps artificiel, corps biomécanique, coup d'oeil du façonneur (+12), création d'objets magiques, intégration de composant, maître artisan, poing de bataille (+3), préservation d'essence, recherche des pièges, réduction des dégâts (4/adamantium), stabilité, traits des nains, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +16, Vig +25, Vol +18 ; +2 contre le poison, +2 contre les sorts et pouvoirs 36 magiques Caractéristiques : For 18, Dex 12, Con 20, Int 22, Sag 8, Cha 12 Compétences : Art de la magie (19) +27, Artisanat (forge) (19) +39, Artisanat (autre) +18 (+20 liés à la pierre ou aux métaux), Concentration (19) +26, Crochetage (19) +22, Désamorçage/Sabotage (19) +27, Estimation +8 (+10 avec la pierre ou les métaux), Fouille (19) +27, Utilisation d'objets magiques (19) +22 (+24 avec les objets qu'il peut créer, +26 avec les parchemins) Dons : Accord d'arme magique, Artisan extraordinaire, Artisan légendaire, Corps d'adamantium, Création d'armes et armures magiques, Création de baguettes magiques, Création d'homuncules, Création d'objets merveilleux, Défense supérieure, Ecriture de parchemins, Homuncule amélioré, Lanceur de sorts polyvalent, Port des armures lourdes, Préparation de potions Facteur de puissance : 16 Equipement : blindage composite (bonus d'altération de +4 grâce à panoplie magique), écu en acier de maître (bonus d'altération de +4 grâce à panoplie magique), bandeau d'Intelligence +6, fourreau à baguettes (contient une baguette de projectile magique NLS 9), baguette de soins intensifs, amulette d'armure naturelle +4, gilet de résistance +5, ceinturon de Constitution +4, pierre porte-bonheur, pierre Ioun prisme vert pâle, 5 250 po de parchemins divers et variés, à la discrétion du MJ. (...)
Ange de métal : Protecteur de fer amélioré Créature artificielle de taille G Dés de vie : 21d10+51 (200 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases), vol 12 m (parfaite) Classe d'armure : 32 (-1 taille, +2 Dex, +21 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 30 Attaque de base/lutte : +15/+31 Attaque : morsure (+26 corps à corps, 3d6+18) Attaque à outrance : morsure (+26 corps à corps, 3d6+18) Espace occupé/allonge : 3 m / 3 m Attaquesspéciales: Particularités : aéroporté (x2), créature artificielle, dextre, fort, réserve d'influx, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +7, Vol +8 Caractéristiques : For 34, Dex 14, Con -, Int 8, Sag 12, Cha 8 Compétences : Détection (24) +25 Dons: Arme naturelle supérieure (morsure), Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques réflexes, Capture, Robustesse épique, Science de la robustesse Alignement : loyal mauvais. (...)
Karaz : Humain Barbare 2 / Invocateur 4 / MageBerserker * 10 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 2d12+4d4+10d8+32 (105 pv plus 15 pv temporaires) Points d'action : 13 (3d6) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 21 (+2 Dex, +9 armure), contact 12, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +11/+19 Attaque : chaîne cloutée +4 sanglante (+19 corps à corps, 2d4+10) 37 Attaque à outrance : chaîne cloutée +4 sanglante (+19/+14/+9 corps à corps, 2d4+10) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (3 m avec la chaîne cloutée) Attaquesspéciales: bond, bond profane, cri du guerrier, incantation furieuse, sorts Particularités : écoles interdites (enchantement, illusion), esquive instinctive, puissance de la rage (+4), rage (3/jour), rage profane (3/jour, restent 2), rage sans fatigue, réduction du risque d'échec des sorts (-10%) Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +17, Vol +12 Caractéristiques : For 18, Dex 14, Con 14, Int 20, Sag 12, Cha 8 Compétences : Acrobaties (9/2) +9, Art de la magie (20) +27, Concentration (20) +22 (+26 pour lancer un sort sur la défensive), Connaissances (mystères) (6)+13,Connaissances(nature)(6)+13, Dressage (6) +5, Equitation +4, Escalade (6) +10, Intimidation (6) +6, Natation (6) +10, Perception auditive (6) +7, Saut (6) +10, Survie (20) +21 (+23 dans un milieu naturel à la surface). (...)
Mort-vivant (extraplanaire) de taille TG Dés de vie : 21d12+42 (178 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 6 m (médiocre) Classe d'armure : 32 (-2 taille, +2 Dex, +22 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 30 Attaque de base/lutte : +10/+34 Attaque : coup (+24 corps à corps, 2d6+16) Attaque à outrance : 2 coups (+24 corps à corps, 2d6+16) Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m Attaquesspéciales: aura profane, convocation de morts-vivants, destruction d'objet, pouvoirs magiques, regard imprécatoire Particularités : aversion à la lumière du jour, immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (15/argent et magie), résistance à la magie (29), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +11, Vol +19 Caractéristiques : For 38, Dex 14, Con —, Int 20, Sag 20, Cha 18 Compétences : Artdelamagie +31,Concentration +28, Connaissances (mystères) +29, Déplacement silencieux +26, Détection +29, Diplomatie +6, Discrétion +8*, Fouille +29, Perception auditive +29, Psychologie +29, Survie +5 (+7 pour suivre une piste) Dons : Attaque en puissance, Attaques réflexes, Enchaînement, Expertise du combat, Pouvoir magique rapide (ténèbres maudites), Science de l'initiative, Science du désarmement, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 16 Equipement : — Alignement : Chaotique Mauvais. (...)
Humanoïde (Demi-elfe) de taille M Dés de vie : 6d6+6 plus 10d6+10 (72 pv) Initiative : +12 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 24 (+8 Dex, +2 parade, +4 armure), contact 20, pris au dépourvu 24 Attaque de base/lutte : +12/+15 Attaque : rapière +2 acérée (+22 corps à corps, 1d6+5/15-20) ou arc court composite (bonus de force de +3) +1 (+21 distance, 1d6+4/x3) Attaque à outrance : rapière +2 acérée (+22/+17/+12 corps à corps, 1d6+5/15-20) ou arc court composite (bonus de force de +3) +1 (+21/+16/+11 distance, 1d6+4/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Attaquesspéciales: attaque sournoise (+8d6), attaque mortelle, sorts, utilisation du poison Particularités : esquive totale, sens des pièges (+2), esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, discrétion totale Jets de sauvegarde : Réf +20, Vig +6, Vol +5 (+5 contre le poison) Caractéristiques : For 16, Dex 26, Con 12, Int 16, Sag 10, Cha 16 Compétences : Acrobaties +25, Bluff +20, Crochetage +25, Déguisement +20, Déplacement silencieux +25, Désamorçage/sabotage +17, Discrétion +35, Escalade +20, Saut +20, Utilisation d'objets magiques +20 Dons : Attaque en finesse, Attaque éclair, Attaques réflexes, Esquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent Facteur de puissance : 16 Equipement:armuredecuir+2d'ombresupérieure, rapière +2 acérée, arc court composite +1, anneau de protection +2, baguette de soins modérés, 2 potions de soins modérés, gants de dextérité +4, 98 pp Alignement : Chaotique Mauvais. (...)
Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 11d8+22 (71 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (3 m hallebarde) Classe d'armure : 22(+2Dex,+10amure),contact 12, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +11/+14 Attaque : fléau d'armes lourd de maître (+15 au corps à corps, 1d10+4/19-20) Attaque à outrance : fléau d'armes lourd de maître (+15/+10/+5 au corps à corps, 1d10+4/19-20) Attaquesspéciales: Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +9, Vol +2 Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con 14, Int 12, Sag 8, Cha 14 Compétences : Bluff +6, Détection +3, Diplomatie +6, Intimidation +9, Natation +2, Saut +6 Dons : Esquive, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Attaque en puissance Facteur de puissance : 10 Equipement : fléau d'armes lourd de maître, harnois +2, 78 pp Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 6d8+8d6+28 (83 pv) Initiative : +10 Vitesse de déplacement : 8 m (6 cases) Classe d'armure : 26 (+6 Dex, +6 armure, +2 parade, +2 naturelle), contact 18, pris au dépourvu 26 Attaque de base/lutte : +12/+15 Attaque : épée longue +1 de froid (+16 corps à corps, 1d6+4+1d6 froid/19-20) ou arc long composite +2 traqueur (bonus de Force de +3) (+23 distance, 1d8+6/x3) ou arc long composite +2 traqueur (bonus de Force de +3) et Feu nourri (+17 distance, 3d8+18/x3) Attaque à outrance : épée longue +1 de froid (+16/+11/+6) corps à corps, 1d6+4+1d6 froid/1920) ou arc long composite +2 traqueur (bonus de Force de +3) (+23/+18/+13 distance, 1d8+6/x3) ou arc long composite +2 traqueur (bonus de Force de +3) et Tir rapide (+21/+21/+16/+11 distance, 1d8+6/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaquesspéciales: Attaque sournoise (+4d6), attaque mortelle, sorts Attaquesspéciales: — Particularités : vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +2 Caractéristiques : For 10, Dex 15, Con 12, Int 2, Sag 14, Cha 6 Compétences : Détection +14, Perception auditive +2 Dons : Attaque en finesse Facteur de puissance : 1/2. Murkhas : Guerrier 4 / Paladin 4 / Roublard 2 / Chevalier noir 6. (...)
Mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M Dés de vie : 16d12 (112 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 31 (+3 Dex, +10 armure, +8 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 28 Attaque de base/lutte : +15/+24 Attaque : épée à deux mains +2 sanglante (+27 corps à corps, 2d6+15/17-20/x2), ou dague (+25 corps à corps, 1d4+9+poison/19-20/x2) ou coup (+25 corps à corps, 1d6+9 absorption d'énergie) Attaque à outrance : épée à deux mains +2 sanglante (+27/+22/+17 corps à corps, 2d6+15/1720/ x2), ou dague (+25/+20/+15 corps à corps, 1d4+9+poison/19-20/x2) ou coup (+25/+20/+15 corps à corps, 1d6+9+absorption d'énergie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaquesspéciales: absorption d'énergie, absorption de sang, attaque sournoise (+2d6), aura de désespoir, châtiment du bien (3/jour), contrôle des morts-vivants, création de rejetons, créatures des ténèbres, domination Particularités : traits des demi-elfes, bénédiction impie, utilisation du poison, imposition des mains, esquive totale, aura de mal, détection du Bien, recherche de pièges, vision nocturne, état gazeux, guérison accélérée (5), pattes d'araignée, réduction des dégâts (10/argent et magie), résistance au renvoi des morts-vivants, résistance à l'électricité et au froid, transformation. (...)
Une fois transformé, le vampire perd son attaque naturelle de coup et son pouvoir de domination, mais il acquiert les armes naturelles et attaquesspécialesextraordinaires de sa nouvelle forme. Il conserve son apparence jusqu'à ce qu'il décide d'en changer ou jusqu'au lever du soleil. (...)
Humanoïde monstrueux (aquatique) de taille M Dés de vie : 12d8+12 (66 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), nage 18 m Classe d'armure : 20 (+3 Dex, +5 naturelle, +2 parade), contact 15, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +9/+11 Attaque : griffes (+11 corps à corps, 1d4+2) ; ou trident (+12 corps à corps, 1d8+3) ; ou arbalète lourde (+10 distance, 1d10/19-20) Attaque à outrance : trident (+12/+7 corps à corps, 1d8+3) et morsure (+9 corps à corps, 1d4+1) ; ou 2 griffes (+11 corps à corps, 1d4+2) et morsure (+9 corps à corps, 1d4+1) ; ou arbalète lourde (+10 distance, 1d10/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaquesspéciales: frénésie sanglante, pattes arrière (1d4+1), renvoi des morts-vivants, sorts Particularités : communication avec les requins, dépendance à l'eau, perception aveugle (9 m), sensibilité à l'eau douce, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité à la lumière Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +10, Vol +14 Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 12, Int 14, Sag 19, Cha 16 Compétences : Art de la magie +7, Concentration +6, Connaissances (religion) +10, Détection +12*, Discrétion +9*, Dressage +7*, Perception auditive +12*, Profession (chasseur) +4*, Survie +4* Dons : Arme de prédilection (trident), Attaques multiples, Esquive, Magie de guerre, Réflexes surhumains, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 12 Equipement : trident, arbalète lourde, 25 carreaux, anneau de protection +2 Alignement : Loyal Neutre. (...)
Humanoïde monstrueux (aquatique) de taille M Dés de vie : 11d8+11 (60 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), nage 18 m Classe d'armure : 22 (+3 Dex, +5 naturelle, +4 armure), contact 13, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +8/+10 Attaque : griffes (+10 corpsàcorps, 1d4+2) ; ou cimeterre +1 (+11 corps à corps, 1d6+2/18-20) Attaque à outrance : cimeterre +1 (+11/+6 corps à corps, 1d6+2/1820) et morsure (+8 corps à corps, 1d4+1) ; ou 2 griffes (+10 corps à corps, 1d4+2) et morsure (+8 corps à corps, 1d4+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaquesspéciales: frénésie sanglante, pattes arrière (1d4+1), sorts, forme animale (3/jour, taille P, M ou G) Particularités : communication avec les requins, dépendance à l'eau, perception aveugle (9 m), sensibilité à l'eau douce, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité à la lumière, instinct naturel, déplacement facilité, absence de traces, résistance à l'appel de la nature, immunité contre le venin Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +9, Vol +13 Caractéristiques : For 12, Dex 16, Con 13, Int 11, Sag 16, Cha 15 Compétences : Concentration +7, Connaissances (nature)+6,Détection+4,Diplomatie+8,Dressage +8, Empathie avec les animaux +8, Equitation +5, Fouille +1, Perception auditive +4, Premiers secours +7, Survie +7 Dons : Attaques multiples, Ecriture de parchemins, Esquive, Magie de guerre, Pistage, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 11 Equipement : armure de peau +1, cimeterre +1, baguette de soins légers (12 charges). (...)
Attaque de base/lutte : +16/+20 Attaque : trident +2 de foudre (+23 corps à corps, 1d8+8+1d6 foudre) ou griffes (+21 corps à corps, 1d4+4) ; ou arbalète lourde +2 (+24 distance, 1d10/19-20) Attaque à outrance : trident +2 de foudre (+23/+18/+13/+8 corps à corps, 1d8+8+1d6 foudre/19-20) ou trident +2 de foudre (+21/+16/+11/+6 corps à corps, 1d8+8+1d6 foudre/19-20) et pic de guerre léger +1 (+19/+14/+9 corps à corps, 1d4+3/x4) griffes (+21 corps à corps, 1d4+4) ; ou arbalète lourde +2 (+24 distance, 1d10/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaquesspéciales: frénésie sanglante, pattes arrière (1d4+1) Particularités : communication avec les requins, dépendance à l'eau, perception aveugle (9 m), sensibilité à l'eau douce, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité à la lumière, camouflage, compagnon animal, empathie sauvage, ennemis jurés (elfes +6, humains +4, créatures magiques +2, gnomes +2), déplacement facilité, lien, pistage accéléré, transfert d'effet magique Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +11, Vol +7 Caractéristiques : For 18, Dex 21, Con 15, Int 8, Sag 14, Cha 10 Compétences : Déplacement silencieux +20, Détection +23, Discrétion +25, Dressage +15, Equitation +7, Perception auditive +6, Saut +9, Survie +17 Dons : Arme de prédilection (arbalète lourde), Combat à deux armes, Arme en main, Attaque en puissance, Endurance, Maîtrise du combat à deux armes, Pistage, Science du combat à deux armes, Science du critique (trident), Tir à bout portant, Tir de précision Facteur de puissance : 16 Equipement : anneau de protection +3, trident +2 de foudre, pic de guerre léger +1, arbalète lourde +2, 5 carreaux +3, 20 carreaux, cape d'elfe, yeux de lynx, gants de Dextérité +2, bracelets d'archer, médaillon de sagesse +2 Alignement : Loyal Neutre Sorts. (...)
Attaque de base/lutte : +2/+4 Attaque : griffes (+4 corps à corps, 1d4+2) ; ou trident (+4 corps à corps, 1d8+3) ; ou arbalète lourde (+3 distance, 1d10/19-20) Attaque à outrance : trident (+4 corps à corps, 1d8+3) et morsure (+2 corps à corps, 1d4+1) ; ou 2 griffes (+4 corps à corps, 1d4+2) et morsure (+2 corps à corps, 1d4+1) ; ou arbalète lourde (+3 distance, 1d10/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaquesspéciales: frénésie sanglante, pattes arrière (1d4+1) Particularités : communication avec les requins, dépendance à l'eau, perception aveugle (9 m), sensibilité à l'eau douce, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité à la lumière Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +4 Caractéristiques : For 14, Dex 13, Con 12, Int 14, Sag 13, Cha 9 Compétences : Détection +6*, Discrétion +6*, Dressage +4*, Equitation +3, Perception auditive +6*, Profession (chasseur) +1*, Survie +1* Dons : Attaques multiples, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 2 Equipement : normal Alignement : Loyal Neutre. (...)
Dragon (eau) de taille TG Dés de vie : 32d12+190 (387 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases), nage 18 m, vol 45 m (médiocre) Classe d'armure : 38 (-4 taille, +32 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 38 Attaque de base/lutte : +40/+50 Attaque : morsure (+40 corps à corps, 2d8+11) Attaque à outrance : morsure (+40 corps à corps, 2d8+11), 2 griffes (+36 corps à corps, 2d6+5), 2 ailes (+36 corps à corps, 1d8+5) et queue (+36 corps à corps, 2d6+16) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m Attaquesspéciales: corruption de l'eau, écrasement, éventration, pouvoirs magiques, présence terrifiante, science de la capture, sorts, souffle, ténèbres Particularités : immunisé contre l'acide, les effets de sommeil magiques et la paralysie, perception aveugle (18 m), RD (15/magie), RM 25, respiration aquatique, vision dans le noir (36 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +177, Vig +23, Vol +20 Caractéristiques : For 33, Dex 10, Con 23, Int 16, Sag 17, Cha 16 Compétences : Art de la magie +22, Bluff +14, Concentration +19, Connaissances (folklore local) +16, Connaissances (mystères) +16, Connaissances (nature) +16, Déplacement silencieux +34, Détection +37, Diplomatie +18, Discrétion +5, Fouille +37, Intimidation +39, Natation +32, Perception auditive +37 Dons : Arme de prédilection (griffes), Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques réflexes, Capture, Capture et engloutissement, Eventration, Science de l'initiative, Science de la capture, Souffle tenace, Virage sur l'aile Facteur de puissance : 19 Equipement : — Alignement : Loyal Mauvais. (...)
Attaque à outrance : cimeterre +1 (+13/+8 corps à corps, 1d8+5/18-20) et morsure (+7 corps à corps, 2d6+3 plus poison) ; ou arc long composite de force (+4) de maître (+11/+6 distance, 2d6+4/x3). Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaquesspéciales: constriction (1d6+6), étreinte, phobie, pouvoirs magiques, production d'acide, venin Particularités : détection du poison, mimétisme, odorat, résistance à la magie (18), transformation, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +6, Vol +11 Caractéristiques : For 19, Dex 13, Con 17, Int 20, Sag 20, Cha 18 Compétences : Concentration +15, Connaissances (plans) +17, Discrétion +8*, Perception auditive +17, Déplacement silencieux+12, Détection +19 Dons : Vigilance, Combat aveugle, Expertise du combat, Esquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent Langues : Commun, Slaad, Yuan-ti Equipement : cimeterre +1, potion de soins importants, 2 émeraudes (200 et 50 po) Facteur de puissance : 7 Alignement : Loyal Mauvais. (...)
Tharkgun Dhak : Géant des pierres : Géant (Terre) de taille G Dés de vie : 14d8+56 (119 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m en armure de peau (6 cases) ; vitesse de base 12 m Classe d'armure : 25 (-1 taille, +2 Dex, +11 naturelle, +3 armure de peau), contact 11, pris au dépourvu 23 Attaque de base/lutte : +10/+22 Attaque : massue (+17 corps à corps, 2d6+12) ; ou coup (+17 corps à corps, 1d4+8) ; ou rocher (+12 distance, 2d8+12) Attaque à outrance : massue (+17/+12 corps à corps, 2d6+12) ; ou 2 coups (+17 corps à corps, 1d4+8) ; ou rocher (+12 distance, 2d8+12) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaquesspéciales: jet de rochers (+6/+6 corps à corps, 1d8+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (3 m avec tentacule) Attaquesspéciales: absorption de vitalité, frappe ki (magie) Particularités : chute ralentie (9 m), esquive totale, RD (5/byeshk ou magie), sérénité, vision aveugle (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +6, Vol +10 Caractéristiques : For 14, Dex 17, Con 12, Int 13, Sag 15, Cha 11 Compétences : Acrobaties +9, Déplacement silencieux +10, Détection +9, Discrétion +10, Equilibre +11, Escalade +10, Perception auditive +9, Saut +7 Dons : Attaques réflexes, Interception de projectiles, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues, Science de la lutte, Science du croc-enjambe, Science du désarmement, Vigilance Facteur de puissance : 8 Equipement : — Alignement : Loyal Mauvais. Particularités : réception de rochers, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +13, Vol +7 Caractéristiques : For 27, Dex 15, Con 19, Int 10, Sag 12, Cha 11 Compétences : Détection +12, Discrétion +6*, Escalade +11, Saut +11 Dons : Attaque en puissance, Attaques réflexes, Tir à bout portant, Tir de précision, Volonté de fer Facteur de puissance : 8 Trésor : normal Alignement : Neutre. (...)
Dés de vie : 12d8+48 (102 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 9 m en armure de peau (6 cases) ; vitesse de base 12 m Classe d'armure : 20 (-1 taille, -1 Dex, +9 naturelle, +3 armure de peau), contact 8, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +9/+20 Attaque : massue (+16 corps à corps, 2d8+10) ; ou coup (+15 corps à corps, 1d4+7) ; ou rocher (+8 distance, 2d6+7) Attaque à outrance : massue (+16/+11 corps à 50 corps, 2d8+10) ; ou 2 coups (+15 corps à corps, 1d4+7) ; ou rocher (+8 distance, 2d6+7) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaquesspéciales: jet de rochers Particularités : réception de rochers, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +12, Vol +4 Caractéristiques : For 25, Dex 8, Con 19, Int 6, Sag 10, Cha 7 Compétences : Détection +6, Escalade +7, Perception auditive +3, Saut +7 Dons : Arme de prédilection (massue), Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la bousculade, Science de la destruction Facteur de puissance : 7 Trésor : normal Alignement : Neutre. (...)
Dés de vie : 17d8+102 (178 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 25 (-2 taille, +1 Dex, +12 naturelle, +4 chemise de mailles), contact 9, pris au dépourvu 24 Attaque de base/lutte : +12/+32 Attaque : morgenstern de taille Gig (+22 corps à corps, 4d6+18) ; ou coup (+22 corps à corps, 1d6+12) ; ou rocher (+12 distance, 2d8+12) Attaque à outrance : morgenstern de taille Gig (+22/+17/+12 corps à corps, 4d6+18) ; ou 2 coups (+22 corps à corps, 1d6+12) ; ou rocher (+12 distance, 2d8+12) Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m Attaquesspéciales: jet de rochers, pouvoirs magiques Particularités : arme disproportionnée, odorat, réception de rochers, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +16, Vol +10 Caractéristiques : For 35, Dex 13, Con 23, Int 12, Sag 16, Cha 13. (...)
Dés de vie : 7d4 (19 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 19 (+3 Dex, +4 armure, +1 naturelle, +1 parade), contact 14, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +3/+2 Attaque : dague drow (+3 corps à corps, 1d4-1/1920) ou dague drow (+7 distance, 1d4-1/19-20) Attaque à outrance : dague drow (+3 corps à corps, 1d4-1/19-20) ou dague drow (+7 distance, 1d4-1/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaquesspéciales: sorts, pouvoirs magiques Particularités : familier, vision dans le noir (18 m), traits des drows, RM 18 Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +5, Vol +8 (+10 contre les sorts et pouvoirs magiques) Caractéristiques : For 8, Dex 16, Con 11, Int 12, Sag 12, Cha 18 Compétences : Artdelamagie+11,Concentration +10, Connaissances (mystères) +8, Détection +5, Fouille +3, Perception auditive +4 Dons : Incantation silencieuse, Incantation statique, Magie de guerre, Vigilance Facteur de puissance : 8 Equipement : 2 dagues drow, amulette d'armure naturelle +1, anneau de protection +1, potion de soins légers, parchemin de mur de feu Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Dés de vie : 5d8+1d6 (23 pv) Initiative : +8 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 17 (+4 Dex, +3 armure), contact 14, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +3/+5 Attaque : épée courte du scorpion drow +1 (+6 corps à corps, 1d6+3+poison/19-20) ou arc court composite de maître (bonus de Force +2) (+8 distance, 1d6+2/x3) Attaque à outrance : épée courte du scorpion drow +1 (+6 corps à corps, 1d6+3+poison/19-20) ou arc court composite de maître (bonus de Force +2) (+8 distance, 1d6+2/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaquesspéciales: sorts, pouvoirs magiques, attaque sournoise (+4d6), attaque mortelle (DD 13) Particularités : vision dans le noir (18 m), traits des drows, RM 17 Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +10, Vol +1 (+3 contre les sorts et pouvoirs magiques) Caractéristiques : For 14, Dex 18, Con 10, Int 15, Sag 10, Cha 10 Compétences : Acrobaties +14, Bluff +8, Concentration +4, Déguisement +8, Déplacement silencieux +13, Détection +10, Discrétion +13, Escalade +10, Equilibre +14, Fouille +2, Perception auditive +10, Saut +12 Dons : Esquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent Facteur de puissance : 7 Equipement : Armure de cuir clouté +1, épée courte du scorpion drow +1, arc court composite de maître (bonus de Force +2), 20 flèches, huile d'arme magique, potion de grâce de félin, 2 parchemins d'invisibilité, 4 doses de venin de scorpion Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Dés de vie : 7d8+7 (42 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 17 (+2 Dex, +5 armure), contact 12, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +5/+6 Attaque : épée courte du scorpion drow +1 (+8 corps à corps, 1d6+2/19-20) ou dard (+8 distance, 1d4+1) Attaque à outrance : épée courte du scorpion drow +1 (+8 corps à corps, 1d6+2/19-20) ou dard (+8 distance, 1d4+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaquesspéciales: renvoi des morts-vivants (+3, 2d6+8, 4/jour), sorts, pouvoirs magiques. Particularités : vision dans le noir (18 m), traits des drows, RM 18 Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +11 (+13 contre les sorts et pouvoirs magiques) Caractéristiques : For 13, Dex 14, Con 12, Int 10, Sag 16, Cha 12 Compétences : Concentration +11, Connaissances (religion) +5, Détection +5, Fouille +5, Perception auditive +5, Premiers secours +8 Dons : Arme de prédilection (dard), Arme de prédilection (épée courte du scorpion drow), Magie de guerre, Volonté surhumaine Facteur de puissance : 8 Equipement : Cotte de mailles de maître, épée courte du scorpion drow +1, 8 dards, cape de résistance +1, perle de thaumaturgie (1er niveau), parchemin de ténèbres, parchemin de poison, baguette de soins légers (NLS 1, 50 charges), symbole de Vulkoor Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Attaque à outrance : Longcouteau drow +1 de froid (+12/+7 corps à corps, 1d6+6+1d6 froid/17-20) et longcouteau drow +1 (+12 corps à corps, 1d6+4/1720) ou arc long composite +1 (bonus de Force +3) (+14/+9 distance, 1d8+4/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaquesspéciales: ennemi juré géants (+2), pouvoirs magiques Particularités : empathie sauvage (+5), vision dans le noir (18 m), traits des drows, RM 20 Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +9, Vol +4 (+6 contre les sorts et pouvoirs magiques) Caractéristiques : For 16, Dex 16, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 14 Compétences : Déplacement silencieux +9, Détection +8, Discrétion +9, Escalade +9, Fouille +2, Natation +9, Perception auditive +8, Saut +9, Survie +6 Dons : Arme de prédilection (longcouteau drow), Combat à deux armes, Défense à deux armes, Dur à cuir, Endurance, Esprit héroïque, Pistage, Science de l'initiative, Science du critique (longcouteau drow), Spécialisation martiale (longcouteau drow), Tir à bout portant Facteur de puissance : 10 Equipement : longcouteau drow +1 de froid, longcouteau drow +1, arc long composite +1 (bonus de Force +3), 20 flèches, gantelets de force du géant +2, bottes elfiques, cape de résistance +1, 2 potions de soins modérés, 2 potions de rapidité Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Chef drow Drow Guerrier 8/Rôdeur 5 Dés de vie : 8d10+5d8+39 (109 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 21 (+3 Dex, +6 armure, +1 bouclier, +1 parade), contact 13, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +13/+16 Attaque : Longcouteau drow +2 de feu (+20 corps à corps, 1d6+7+1d6 feu/17-20) ou arc long composite +1 (bonus de Force +3) (+17 distance, 1d8+4/x3) Attaque à outrance : Longcouteau drow +2 de feu (+18/+13/+8 corps à corps, 1d6+7+1d6 feu/1720) et longcouteau drow +1 (+17 corps à corps, 1d6+4/17-20) ou arc long composite +1 (bonus de Force +3) (+17/+12/+7 distance, 1d8+4/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaquesspéciales: ennemi juré géants (+4), ennemi juré elfes (+2), sorts, pouvoirs magiques Particularités : compagnon animal, empathie sauvage (+6), vision dans le noir (18 m), traits des drows, RM 24 53 Jets de sauvegarde : Réf +15, Vig +11, Vol +6 Caractéristiques : For 16, Dex 16, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 13 Compétences : Déplacement silencieux +17, Détection +9, Discrétion +12, Escalade +10, Fouille +3, Natation +7, Perception auditive +9, Saut +10, Survie +11 Dons : Arme de prédilection (longcouteau drow), Arme de prédilection supérieure (longcouteau drow), Combat à deux armes, Défense à deux armes, Dur à cuir, Endurance, Esprit héroïque, Pistage, Science de l'initiative, Science du critique (longcouteau drow), Spécialisation martiale (longcouteau drow), Tir à bout portant. (...)
Dés de vie : 2d8+4 (13 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 14 (+2 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +1/+2 Attaque : morsure (+3 corps à corps, 1d6+1) Attaque à outrance : morsure (+3 corps à corps, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaquesspéciales: croc-en-jambe Particularités : odorat, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +1 Caractéristiques : For 13, Dex 15, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6 Compétences : Déplacement silencieux +3, Détection +3, Discrétion +2, Perception auditive +3, Survie +1* Dons : Arme de prédilection (morsure), Pistage (S) Facteur de puissance : 1. (...)
Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 17d4+34 (78 pv + 17 pv temporaires) Points d'action : 13 (3d6) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 25 (+5 Dex, +5 naturelle, +5 parade), contact 20, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +7/+6 Attaque : dague (+6 corps à corps, 1d4-1) Attaque à outrance : bâton dague (+6/+1 corps à corps, 1d4-1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaquesspéciales: kaléidoscope lugubre, pouvoirs magiques, protection (4/jour), protection réactive, sorts Particularités : abjuration supérieure, appel de familier, coup irréfutable (+4), écoles interdites (enchantement, évocation), grimoire supérieur (bouclier de la foi, liberté de mouvement), immunité au sommeil, mystère scolastique mineur, mystère scolastique modéré, protection double, résistance à la magie (28), sensibilité à la lumière du jour, traits des drows, vision dans le noir (18 m), voiles Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +8, Vol +13 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 8, Dex 20, Con 12, Int 30, Sag 10, Cha 12 Compétences : Art de la magie (20) +37, Concentration (20) +23, Connaissances (mystères) (20) +32,Connaissances(religion)(20)+30,Décryptage (20) +30, Déplacement silencieux (20/2) +20, Détection (20/2) +12, Discrétion (20/2) +20, Fouille +12, Perception auditive (20/2) +12 Dons : Attaque spéciale renforcée (protection), Ecole renforcée (abjuration), Ecole supérieure (abjuration), Ecriture de parchemins, Incan-tation rapide, Science de la métamagie (Incantation rapide), Science de la robustesse, Talent (Art de la magie), Vigueur surhumaine Langues : abyssal, commun, commun des profondeurs, draconique, elfique, géant, gobelin, langage des signes drow, nain, sylvestre Facteur de puissance : 18 Equipement : bâton d'envoûtement, couronne de Vulkoor, dague, gantelets de Dextérité +4, pierre Ioun prisme violacé (Intelligence +6), sept voiles Alignement : chaotique mauvais Ajustement de niveau : +2. (...)
Dés de vie : 15d8+60 (130 pv) Initiative : +11 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 32 (+5 Dex, +7 armure, +5 naturelle, +5 parade), contact 20, pris au dépourvu 27 Attaque de base/lutte : +12/+18 Attaque : chaîne-scorpion drow +1 sanglante (+19 corps à corps, 1d6+11/19-20 plus 1 Con) Attaque à outrance : chaîne-scorpion drow +1 sanglante (+19/+14/+9 corps à corps, 1d6+11/19-20 plus 1 Con). Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaquesspéciales: frappe éclair (+4d6), pouvoirs magiques, sorts Particularités : absence de traces, aspect de la nature (3/jour), compagnon animal, déplacement facilité, empathie sauvage (+15), ennemi juré (géants +2), immunité au sommeil et au venin, instinct naturel, piqûre mortelle, résistance à la magie (26), résistance à l'appel de la nature, science de l'embuscade, sculpteur de ténèbres, sensibilité à la lumière du jour, traits des drows, utilisation du poison, vision dans le noir (18 m), vision infaillible, voile de ténèbres Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +15, Vol +15 ; +2 contre les enchantements, +4 contre les pouvoirs magiques des fées Caractéristiques : For 22, Dex 20, Con 16, Int 12, Sag 20, Cha 10 Compétences :Acrobaties(18)+25,Connaissances (nature) (5) +10, Déplacement silencieux (18) +28, Détection (13) +20, Discrétion (18) +28, Equilibre +7, Fouille +3, Perception auditive (13) +20, Saut (5) +13, Survie (10) +17 (+19 dans un environnement naturel à la surface) Dons : Combat en aveugle, Elu de Vulkoor *, Maraudeur drow *, Lanceur de sorts polyvalent, Lien naturel, Pistage, Science de l'initiative, Science de 58 la robustesse, Ténèbres réactives Langues : commun, commun des profondeurs, druidique, elfique, langage des signes drow, sylvestre Facteur de puissance : 16 Equipement : amulette de Constitution +4, bandeau de Sagesse +2, bottes d'elfe, bracelets du chasseur, cape de résistance +3, ceinturon de Force +6, chaîne-scorpion drow +1 sanglante, gantelets de Dextérité +4, peau de serpent-rêve +3, 1 dose de bile de dragon, 1 dose de mortelame, 1 dose de venin de ver pourpre Alignement : chaotique mauvais Ajustement de niveau : +2. (...)
Dés de vie : 12d8+36 (90 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 28 (-2 taille, +1 Dex, +19 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 27 Attaque de base/lutte : +9/+24 Attaque : pince * (+17 corps à corps, 1d8+10) Attaque à outrance : 2 pinces * (+17 corps à corps, 1d8+10) et dard * (+12 corps à corps, 2d4+6 plus venin) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m Attaquesspéciales: constriction (1d8+7), étreinte, venin. Particularités : esquive totale, lien, perception des vibrations (18 m), transfert d'effet magique, vermine, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +11, Vol +4 Caractéristiques : For 24, Dex 12, Con 16, Int —, Sag 10, Cha 2 Compétences : Détection +4, Discrétion +4 Dons : — * Les armes naturelles de ce scorpion bénéficient d'un bonus d'altération de +3 grâce à morsure magique suprême. (...)
Statue d'Eptor'cix : Objet animé amélioré, taille C Créature artificielle de taille C Dés de vie : 40d10+100 (320 pv) Initiative : -3 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 19 (-8 taille, -3 Dex, +20 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +30/+55 Attaque : cimatia (+36 corps à corps, 4d6+18/ 19-20) Attaque à outrance : cimatia (+36/+31/+26/+21 corps à corps, 4d6+18/19-20) Espace occupé/allonge : 9 m/9 m Attaquesspéciales: piétinement Particularités : créature artificielle, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +12, Vol +7 Caractéristiques : For 28, Dex 4, Con —, Int —, Sag 1, Cha 1 Compétences : — Dons : — Facteur de puissance : 14 Equipement : cimatia Alignement : Neutre. (...)
Géant (feu) de taille TG Dés de vie : 13d8+7d6+120 (202 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 20 (-2 taille, +2 Dex, +10 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +14/+33 Attaque : Pique +2 (+25 corps àcorps, 3d6+18/x3) ou rocher (+14 distance, 2d8+11), ou décharge fantastique (+16 contact à distance, 4d6) Attaque à outrance : Pique +2 (+25/+20/+20 corps à corps, 3d6+18/ x3) ou rocher (+14 distance, 2d8+11), ou décharge fantastique (+16 contact à distance, 4d6) Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m. Attaquesspéciales: pouvoirs magiques, invocations, décharge fantastique (4d6) Particularités :RD (1/fer froid), immunité au feu, vulnérabilité au froid, vision dans le noir (18 m). (...)
Dés de vie : 22d12+22 (170 pv) Points d'action : 15 (3d6) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 27 (+3 Dex, +9 naturelle, +5 armure), contact 13, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +11/+17 Attaque : griffe (+17 corps à corps, 1d4+6 plus 1d8+5 énergie négative plus paralysie) Attaque à outrance : revanche (+18/+13/+8 corps à corps), griffe (+15 corps à corps, 1d4+6 plus 1d8+5 énergie négative plus paralysie) et morsure (+15 corps à corps, 1d6+3 plus 1d8+5 énergie négative plus paralysie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaquesspéciales: aura de terreur, contact blessant, contact paralysant, intimidation des mortsvivants, pouvoirs magiques, sorts de nécromancienne, sorts de prêtresse, souffle. (...)
Attaque de base/lutte : +12/+17 Attaque : coup (+19 corps à corps, 4d8+7/19-20 plus paralysie) Attaque à outrance : coup (+19/+14/+9 corps à corps, 4d8+7/19-20 plus paralysie) et morsure (+17 corps à corps, 1d6+4 plus paralysie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaquesspéciales: arts martiaux, fièvre des goules, frappe ki (adamantium, Loi, magie), paralysie Particularités : âme de diamant, chute ralentie (21 m), corps de pierre, dépendance alimentaire, esquive extraordinaire, esquive totale, grande robustesse, langues du soleil et de la lune, maîtrise duale, postures de combat, résistance à la magie (26), résistance au renvoi des morts-vivants (+6), subsistance suprême, traits des elfes, traits des morts-vivants, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +20, Vig +15, Vol +20 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 20, Dex 20, Con —, Int 16, Sag 20, Cha 16 Compétences : Acrobaties (19) +26, Déplacement silencieux(10)+15,Détection(19)+26,Diplomatie (19) +24, Discrétion (10) +15, Equilibre (6) +13, Fouille +5, Perception auditive (19) +26, Psychologie (19) +24, Saut (10) +17 Dons : Arme naturelle supérieure (coup), Attaque spéciale renforcée (paralysie), Attaques multiples, Paralysie contagieuse **, Science de la paralysie **, Science de la résistance au renvoi des morts-vivants **, Science de la robustesse, Science du combat à mains nues, Science du critique (coup) Facteur de puissance : 17 Equipement : amulette des poings invincibles +2, anneau du bouclier, bracelets d'armure +6, cape de résistance +5, ceinture de moine, gilet d'armure naturelle +3 Alignement : loyal mauvais. (...)Les Damnés de la Treizième Marque arrivent au bout de leur quête, mais il faudra redoubler d'efforts pour ne pas succomber au dernier instant. La quête du Globe d'Eptor'cix, l'artefact ultime des géants, est un secret très bien gardé. Seul un illithid du nom de Xor'chylic semble en connaître un peu sur le sujet, mais le vicieux flagelleur ne daignera pas livrer ses renseignements à n'importe qui. L'aventure se poursuivra dans la très crainte Ashtakala, où les personnages, traqués par les ...