Jusqu'au Bout des Rêves
sur Aventurie.com au format (3.1 Mo)
Contient : fin (12)(...) Il est a priori jouable seul mais l'histoire commence avec les cinq scénarii précédents, et surtout le cinquième qui a permis aux Héros de rassembler une bonne partie de l'équipage et découvrir un bateau magique disparu depuis des siècles. L'histoire ne s'arrêtera pas à lafinde ce scénario mais continuera au fil du temps pour former, je l'espère, une saga en Aventurie. Il a été adapté pour des niveaux moyens (de 5 à 8) mais rien ne vous empêche de multiplier le nombre et les caractéristiques des créatures que vos Héros rencontreront. (...)
Vous pourrez retrouver les informations détaillées sur chacun des membres de l'équipage en Annexe 1, à lafinde ce scénario ainsi qu'à lafindu scénario précédent de la Saga : « Quête sur le Grand Fleuve ». Certaines références au peuple des Thorwalers trouveront directement une explication sur www. (...)
Son attention est détournée par la prestation quasi magique d'un Scalde thorwalque nommé Brook Njördson sur la scène de la taverne. Les Héros pourront entendre quelques rumeurs sur son histoire (voir annexe enfinde scénario) et souhaiter discuter avec lui après qu'il ait terminé son travail. Celui-ci apprenant l'existence de l'équipage très spécial proposera de rejoindre l'quipage pour jouer en même temps le rôle de héraut et améliorer ainsi la communication d'Aergal avec ses pairs. (...)
Quatrième partie de la course : La mer se calme, la force du vent diminue pour atteindre une force 5 sans que la direction ne change. Les conditions de cettefinde course sont idéales (+3miles/heure). Si la Perle atteint 15 miles/heure ou plus, alors elle rattrape et double inexorablement chacun de ses adversaires pour n'avoir plus que devant elle le Dragon d'Ecume, qui sort alors les rames pour les derniers miles et prendre encore de la vitesse. (...)
A 4 ou moins, la Perle ne reviendra jamais sur le bateau de tête Entre 5 et 7, la Perle arrive à doubler son adversaire mais le Dragon, aidé par ses rames, lui repasse devant juste avant l'arrivée, profitant d'un vent moins soutenu sur lafin. Entre 8 et 10, la Perle double le Dragon sur le fil et l'emporte. Avec plus de 10 points, la Perle gagne haut la main cette course pleine de suspense et de rebondissements. (...)
De plus, Aergal partage la récompense octroyée au vainqueur et leur remet à chacun 10 Ducats (moitié moins s'ils sont deuxièmes) et pour toute lafinde la journée, ils bénéficient des privilèges de Héros : femmes (ou hommes), chambre de luxe pour la nuit, nourritures et boissons à volonté ... Aergal va d'ailleurs un peu trop abuser de la boisson. (...)
Une fois à l'intérieur les Héros peuvent voir que le diamètre de la tour a doublé par rapport à ce qu'elle semblait être de l'extérieur. Un étroit escalier monte abruptement vers le haut de la tour dont on ne voit pas lafin. Après ce qui semble être un temps interminable, une porte percée dans le mur apparaît (normalement elle devrait donner sur le vide ! (...)
S'ils n'ont pas été joués par vos joueurs, elle est évidemment à modifier. Le néant : Les Héros se retrouvent tous ensemble, flottant dans le néant, dans un noir sansfin. Ils ne peuvent ni bouger, ni communiquer. Soudain, l'un d'eux disparait. Le héros disparu apparaît alors dans un paysage à plusieurs centaines de mètres, dans ce qui semble être le dessous du reste des Héros. (...)
L'environnement se brouille, tournoie sur lui-même, donnant le vertige à toutes les personnes présentes, qui perdent connaissance. Lafindu rêve et de l'aventure : Tout ce petit monde se réveille dans la clairière de la tour. Tout est redevenu normal. (...)
- Attitude et réussite dans le « néant » 0 à 20 points d'Aventure. - Combat contre le démon Morcan 0 à 20 points d'Aventure. - Morcan vaincu + 20 points d'aventure.Finde la course : Attitude et réussites de 0 à 20 points d'aventure. Course finie en moins de 10 jours +30 points d'aventure. (...)
Si un Marcheur 'meurt', il est jeté hors du rêve et peut essayer une nouvelle fois de pénétrer dans le monde de rêve. Si un pollueur de rêve est vaincu, le cauchemar qu'il a produit se termine (et un démon met ainsifinà son service). La part du dommage subi dans le monde du rêve est transmise dans le monde réel, compromettant la vie et la santé du rêveur / Marcheur, dépend de la Densité de Réalité du rêve et est indiqué dans le tableau suivant : DR Rêveur Marcheur Contrôlant / Pollueur de Rêves : Jusqu'à 5 Aucune 1/20 arrondi Jusqu'à 10 1/10 arrondi 1/10 arrondi Jusqu'à 20 1/4 arrondi 1/4 arrondi Jusqu'à 25 1/2 arrondi 1/3 arrondi Plus de 25 Complet 1/2 arrondi. (...)Sixième scénario de la Saga « 20000 Lieues sur Dère ». AVANT-PROPOS : Ce scénario est la suite des aventures par e-mail (« pbem ») joué sur le groupe yahoo « Aventurie » par de vaillants Héros. Il est a priori jouable seul mais l'histoire commence avec les cinq scénarii précédents, et surtout le cinquième qui a permis aux Héros de rassembler une bonne partie de l'équipage et découvrir un bateau magique disparu depuis des siècles. L'histoire ne s'arrêtera pas à la fin de ce scénario mais ...