Anders, le Montreur d'Ours
sur Le Cyberespace de Jérôme Darmont au format (35 Ko)
HISTORIQUE : Anders a passé une enfance sans histoire en Bavière, dans un petit village en lisière de forêt. C'est sans doute cet environnement rural qui lui conféra son goût pour la nature sauvage et principalement les animaux. Enfant déjà, il s'aventurait loin en forêt, seul. Son entourage le trouvait certes étrange, mais ne le rejetait pas pour autant. Un mage Bjornær dénommé Jorgencerf, qui fréquentait souvent la forêt, finit par remarquer l'étonnante affinité d'Anders avec les ...Contient : arc (2)(...) Anders, Maison Ex-Miscellanea* : Caractéristiques : Intelligence (Malin) +2, Perception (OEil vif) +1, Force 0, Energie (Travailleur) +2, Présence (Regard d'acier) +2, Communication 0, Dextérité (Disgracieux) -2, Vivacité 0 Age : 27 ans Taille : 0 Confiance : 3 Vices et Vertus : Affinité magique (Animal) +3, Magie discrète +2, Magie murmurée +2, Sorts rapides +1, Don de velours +1, Empathie avec les Animaux +1, Faible Parma -3, Maître( s) négligent(s) -2, Rebuté par la Lecture -1, Dette de Virtus -1, Ecrivain improductif -1, Mauvaise Réputation -1, Obsession (Capturer une licorne) -1 Traits de Personnalité : Ténébreux +2, Brave +3, Calme +1, Généreux +1, Solitaire +1 Réputation : Mage parallèle 2, au sein de l'Ordre d'Hermès Arme/Attaque : Init. Atq. Déf. Dgt. Fat. Bagarre +5 +2 +5 0 +6 Dague +6 +3 +6 +3 +6Arccourt +3 +4 — +4 +5 Encaissement : +2 Niveaux de Fatigue : Dispos, 0, -1, -3, -5, Inconscient. Niveaux de Santé : Indemne, 0, -1, -3, -5, Incapacité Compétences : Théorie de la Magie (Potions) 3, Parma Magica (Contre Rego), Ecriture Latin (Enluminures avec des Bêtes) 1, Latin (Noms d'animaux) 3, Germain (Vocabulaire forestier) 4, Affinité magique Animal (Invocations) 3, Empathie avec les Animaux (Dressage) 3, Athlétisme (Endurance) 1, Vigilance (Remarquer un détail) 1, Escalade (Arbres) 1, Concentration (Représentations) 3, Bagarre (Défense) 4, Arcs (Chasse) 3, Jonglerie (Acrobaties) 2, Discrétion (Déplacement silencieux) 2, Marchandage (Contrats) 1, Connaissance des Animaux (Soins) 3, Chasse (Pister) 2, Survie (En forêt) 2, Equitation (Longues distances) 1, Natation (Courant vif) 1, Connaissance de la Bavière (Forêts giboyeuses) 3, Commandement (Intimidation) 2. (...)
Sceau de Magicien : Odeur de fauve. Equipement : Un pourpoint de cuir souple (aucune protection), une dague, unarccourt Encombrement : 0. *Créé rigoureusement avec les règles d'Ars Magica 4th Edition. © 1998 J. (...)