Un parfum abyssal
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Contient : mécanique (25)(...) Pénétrer dans un module en formant une brèche nécessite de l'explosif (500 g), un chalumeau (1/4 d'heure,Mécaniqueà +20%) ou un découpe carlingue (1/2 heure, Armes lourdes de Contact à +10%). Agrandir une brèche déjà existante divise le temps et la quantité d'explosif nécessaires par deux. (...)
Comme elle n'est pas inondée, il serait dommage d'ouvrir son écoutille d'accès sans avoir préalablement purgé l'eau présente dans le puits central (30 minutes avec une pompe,Mécaniqueà +30%). Si les personnages n'y pensent pas, l'équipement qui s'y trouve sera inondé et se détériorera rapidement. (...)
Il faudra alors tout sécher et tout nettoyer après vidage complet de la structure inférieure (5 heures avec une pompe,Mécaniqueà +30% pour le vidage, 4 heures,Mécaniqueà +40% pour le nettoyage, -5% par heure d'immersion de l'équipement). C'est dans cette structure protégée que se trouvent les principaux systèmes de survie, à savoir un vieux générateur à bout de souffle, l'alimentation en oxygène, le chauffage, le traitement des eaux, les accumulateurs de gaz carbonique et un dispositif de pressurisation rafistolé. (...)
Les difficultés données dans le tableau ci-après permettre de rendre habitable un seul module une fois que celui-ci a été vidé de l'eau éventuelle qu'il contient (6 heures avec une pompe,Mécaniqueà +30%). Elles augmentent de 10% par module supplémentaire que les PJs veulent viabiliser. (...)
Equipement à remettre en état Utilité pour le module Temps Compétence Difficulté Générateur électrique alimenté en électricité 3 heures Electricité -10% Dispositif de pressurisation présence d'une atmosphère 5 heuresMécanique-20% Alimentation en oxygène air respirable à court terme 3 heures Chimie -10% Accumulateurs de gaz carbonique l'air reste respirable à long terme 2 heures Chimie +0% Traitement des eaux l'eau usée est recyclée en eau potable 4 heuresMécanique+0% ¨ Un module privé d'électricité n'est pas éclairé, les moyens de communication internes n'y fonctionnent pas, les sas et écoutilles doivent y être actionnés manuellement (il faut parfois être très musclé), les appareils électriques présents ne fonctionnent pas, il y fait très froid et les prises électriques ne sont pas alimentées. Il est possible d'alimenter un module à l'aide des batteries du véhicule des PJs, mais ce dernier ne peut fournir du courant que pour 3 heures avant d'entamer sérieusement les réserves de carburant pour le voyage retour. (...)
On y trouve également deux capsules de secours pour 8 personnes en état de fonctionner après une petite révision (1 heure chacune,Mécaniqueà +20%), un râtelier sous clef avec quelques armes à feu de petit calibre qu'il faudrait entièrement nettoyer (2 heures chacune,Mécaniqueà +10%), une boîte de munitions (100 balles pour les armes à feu précédentes) et une balise de détresse en parfait état de fonctionnement. 3 : Module de confort Ce module englobe les cuisines, le mess et la zone de détente. (...)
Elles nécessitent une source de courant électrique pour fonctionner. 4 : Module technique C'est un atelier demécaniqueoù étaient entretenues les armures de plongée et le matériel d'exploitation minière. Il n'est pas rempli d'eau mais son atmosphère n'est respirable par une personne que pendant trois heures. (...)
Depuis, son état ne s'est pas amélioré. Il s'y trouve une armure de type Exo 3 en cours de réparation (6 heures,Mécaniqueà +0% et électronique à +10%), quelques pièces de rechange dont pourront se servir les PJs pour leurs réparations enmécanique, électricité et électronique et un marteau piqueur étanche dont la pointe doit être reforgée (1 heure, nécessite une source de chaleur intense, un marteau et une enclume,Mécaniqueà +30%). Il s'y trouve aussi pas mal d'outillage. Les outils électriques doivent être révisés car il y a une chance sur deux qu'ils ne fonctionnent plus (1 heure chacun,Mécaniqueà +10%). Il s'y trouve un chalumeau fonctionnant également sous l'eau mais les bouteilles présentes ne permettent de le faire fonctionner que pendant une heure. (...)
Des affaires personnelles (livres, vêtements, jouets, etc.) flottent un peu partout. Colmater les brèches prendra 4 heures avec des tôles et un chalumeau (Mécaniqueà +0%) ou 1 heure avec une bombe de polymère de colmatage rapide (Mécanique+10%). Une fois étanche, le module peut être vidé à l'aide d'une pompe (6 heures,Mécaniqueà +30%). Des traces d'explosion (brûlures, déformations, éclats) sont clairement visibles à l'intérieur du module (Démolition +30%), ainsi que des impacts de balle (Perception des indices ou Balistique à +20%). En effet, lors de l'attaque de la station, les Techno-hybrides ont rapidement progressé jusqu'aux modules habités où la majorité des occupants dormaient, ont tué tout le monde puis ont terminé le nettoyage avec un paquet d'explosif à retardement avant de passer au module suivant. (...)
Il ne s'y trouve qu'un vieux petit transporteur à moitié démonté qui demandera pas mal de travail afin d'être mis en état (12 heures deMécaniqueà +0%, 5 heures d'Electricité à +20% et 6 heures d'Electronique à +10%). Le module n'est pas rempli d'eau mais son atmosphère n'est respirable par une personne que pendant trois heures. (...)
12 : Module d'accès Ce module est surélevé d'une dizaine de mètres, le tunnel de communication conduisant aux mines était donc incliné, mais il repose maintenant au sol, fissuré par d'innombrables brèches (20 heures deMécaniqueà +20% avec des tôles et un chalumeau pour colmater les brèches, et 2 heures deMécaniqueà +0% avec un moyen de levage pour remettre le tunnel en place). Ce tunnel abritait un système de tapis roulant qui est maintenant complètement irréparable, ainsi que des câbles électriques permettant d'alimenter les mines en électricité et qui sont maintenant rompus. (...)
Le module est également inondé, de profondes brèches lézardant les parois. Colmater les brèches prendra 4 heures avec des tôles et un chalumeau (Mécaniqueà +0%) ou 1 heure avec une bombe de polymère de colmatage rapide (Mécanique+10%). Une fois étanche, le module peut être vidé à l'aide d'une pompe (8 heures,Mécaniqueà +30%). De traces d'explosion (brûlures, déformations, éclats) sont clairement visibles à l'intérieur du module (Démolition +30%). Un sas permet l'entrée des plongeurs provenant de l'extérieur, et une plate-forme permet de les remonter dans le module. (...)
L'ensemble du matériel est du type peu onéreux et sera en état de fonctionner après une petite révision (Mécaniqueà +20%, 1 heure chacun, 1/4 d'heure pour les marteaux piqueurs). Voici une description rapide des équipements lourds présents : ¨ Excavatrice : un gros véhicule à chenilles et à roues muni de nombreuses têtes foreuses. (...)
Son premier associé fut Roberto Domingo Alvarez, un pilote particulièrement doué, partageant avec lui sa passion de lamécanique. Après avoir sauvé Titi Bob lors d'un effondrement minier, Doc a accepté que ce dernier se joigne à son équipe. (...)Ce scénario est en trois actes, chacun étant bien marqué et d'un style différent des autres. Lors du premier acte, les PJs vont jouer les explorateurs, avec une ambiance à mi-chemin entre 'Abyss' et 'Le vaisseau de l'angoisse'. Lors du second, nos explorateurs vont vivre un cauchemar éveillé avec des hallucinations particulièrement éprouvantes dans un climat situé entre 'Sphère', 'Un cri dans l'océan' et 'Event Horizon'. Enfin, le scénario se conclura sur une chasse au monstre sous-marin inspirée ...