Système Deadline SAV
sur Editions John Doe au format (285 Ko)
Contient : aspect (58)(...) Poignée de dés : En fonction de ses intentions, le joueur constitue une poignée de dés en additionnant : . le niveau de la compétence testée. . plus le niveau d'unaspectque le joueur souhaite activer en rehaut. . moins le niveau d'unaspectque le joueur souhaite activer en faille. 1 - Activation d'aspect: On peut activer unaspectune fois pour chaque point de niveau -en ajoutant ainsi la valeur du score choisi à la poignée de dés. Caitlin dispose de l'aspectRegard troublantavecunniveaude3.Celasignifiequ'elledispose de 3 activations pour, par exemple, charmer quelqu'un ou attirer l'attention : une à 1d, une à 2d et une à 3d. L'activation d'aspects par le joueur n'est jamais obligatoire. Un mêmeaspectest généralement à la fois une faille ou un rehaut selon les situations et les circonstances. (...)
C'est au joueur et au meneur de jeu de déterminer la manière dont il peut être activé. Ramon,unbeaubébéde150kgtoutenmusclealeVisage couturé de cicatrices (aspectau niveau 3). Pour charmer ou même paraître simplement sympathique, cetaspectse retourne facilement contre lui. Toutefois, il peut être utilisé en rehaut pour intimider son interlocuteur. 2 - Rehaut : Lorsqu'unaspectest activé en rehaut, le joueur coche la case correspondant au niveau activé et augmente d'autant sa poignée de dés. Si l'aspectRegard troublant est utilisé à hauteur de 2d, la case 2d est cochée et l'aspectne pourra plus être activé qu'à 1d ou 3d. Lorsqu'une spécialité est requise comme Pilotage d'Hélicoptère, le personnage : . ne peut pas activer un autreaspect. . peut activer l'aspectà 0d s'il souhaite l'économiser ou si toutes les cases ont été cochées. 3 - Faille : Certains aspects sont activés en faille. (...)
Le joueur coche alors la case correspondant au niveau activé et diminue d'autant sa poignée de dés. En échange, il décoche la case d'un autreaspectà niveau équivalent. Ainsi, activer en faille unaspectà 2d permet de décocher la case 2d d'un autreaspect. Note : si le personnage n'a pas encore coché d'aspect, la faille peut éventuellement servir à faire baisser son seuil de difficulté au rythme d'1 point par niveau d'aspectutilisé en faille (1 cran pour une faille à 1d, 2 crans pour une faille à 2d, etc.) Le nouveau seuil doit toujours respecter les limites imposées par l'état de faiblesse ou de tension le plus grave (cf. Etats p. 9). Ordres de grandeur : Selon qu'il active ou non unaspect, un personnage : • faible dans un domaine donné a une poignée de 1d à 2d. • moyen dans un domaine donné a une poignée de 3d à 5d. (...)
• fort dans un domaine donné a une poignée de 6d à 8d et même plus. Le meneur utilise les failles : Le meneur peut activer unaspecten faille lors d'un test comme un joueur. Il peut aussi forcer le personnage à agir en accord avec unaspect(souvent psychologique). Un personnage colérique peut être sciemment provoqué pour l'entraîner dans une bagarre : • si le joueur accepte, il décoche une case d'aspectau niveau déterminé par le Meneur (généralement le niveau le plus haut ou le plus arrangeant pour le personnage) et se conforme à la proposition du Meneur (entrer dans la bagarre). • si le joueur refuse (ce qui est son droit le plus absolu), il augmente son seuil de réussite d'un point par niveau d'aspect(Colérique à 3d implique une augmentation de seuil de 3 points). Validation : Le meneur valide la poignée retenue et l'ajuste en fonction de la difficulté de l'action : . (...)
Exemple : un joueur souhaite effectuer un test de Technique + Médecin (au niveau 3) pour extraire une balle. Le meneur, précisant que la la balle s'est logée près d'une artère, impose l'utilisation de l'aspectChirurgie que le personnage n'a qu'au niveau 1. Ramon souhaite convaincre les policiers de son innocence. Son visage couturé de cicatrices ne plaide pas pour lui. Le meneur active donc sonaspecten faille pour 2d. • la pertinence de l'aspect. Exemple : un joueur souhaite utiliser l'aspectGuerre en Irak à 3 pour une prise d'assaut. Le meneur estime que le building ultra moderne auquel va s'attaquer le personnage ne correspond pas exactement au théâtre d'opération de la Guerre en Irak. Il lui inflige un malus de 1d, c'est à dire qu'avec une activation à 3d, le personnage n'en ajoute que 2 à sa poignée. (...)
3 aspects de Spécialités : Répartitions • 1 au niveau 3, • 1 au niveau 2, Les compétences • 1 au niveau 1 En se reportant à la description p. 8, le joueur choisit : . 3aspectd'Activités ou de Statut : • 1 au niveau 3, . 1 compétence au niveau 4, • 1 au niveau 2, • 1 au niveau 1 . (...)
Une attache (famille lointaine) au niveau 1 ou 2 Le meneur peut aussi imposer Attache (autres personnages) si les personnages font équipe depuis longtemps. Cetaspectpeut facilement être utilisé en faille mais aussi en rehaut... En outre, si le personnage a une activité passée dans un milieu ou une organisation, on considère qu'il a conservé des contacts à hauteur de sonaspect. Les finitions : Voici les dernières étapes : . Spécialisation • Faites passer deux compétences de niveau 1 à 2 OU une compétence de niveau 2 à 3 • Faites passer deux aspects de niveau 1 à 2 OU unaspectde niveau 2 à 3 OU créer un nouvelaspectau niveau 2 . Scores de compétences et d'aspects • au niveau 1, notez 1 point de score • au niveau 2, notez 6 points • au niveau 3, notez 11 points • au niveau 4, notez 21 points . Calcul des états • Paliers de faiblesse : Niveau de Résistance +0 / +1 / +2 / +4 • Paliers de tension : Niveau Psyché +0 / +1 / +2 / +4 • Niveau de récupération : meilleur niveau entre Résistance et Psyché . (...)
Le meneur peut autoriser à prendre des aspects plus élevés. Personnage plus âgé : Un personnage plus âgé dispose de : • unaspectsupplémentaire de niveau 3. • unaspectsupplémentaire de niveau 1. Evolution : Au cours de sa vie et de ses aventures, un personnage apprend de ses professeurs, épreuves, observations personnelles, de ses échecs comme de ses succès. Il se fait des alliés ou des ennemis, de nouveaux contacts et assume de nouvelles fonctions. (...)
Un personnage gagne généralement entre 1 et 5 points par séance en fonction de ses réussites comme de ses bévues, pour l'interprétation du joueur et son rôle de moteur dans le groupe et/ou l'avancement de l'intrigue. Chaque point permet d'augmenter de 1 le score d'une compétence ou d'unaspect. Dès que le score le permet, le niveau est augmenté (par exemple 11 points pour passer au niveau 3 ; cf. (...)
Les seuils de faiblesse, de tension et le niveau de récupération sont mis à jour si nécessaire. L'ouverture de nouveaux aspects est naturellement permise. Avec 1 point en score, l'aspectdémarre au niveau 1. Certains aspects n'évoluent jamais avec l'expérience comme Grand, Petit ou Afro-américain. (...)
L'évolution doit être validée par le meneur de jeu qui peut interdire, par exemple, le gain d'une spécialité rare sans professeur ou le passage direct du grade de Caporal à celui de Capitaine si le contexte ne le permet pas. • unaspectsupplémentaire de niveau 2 à prendre en défaut, ennemis et expériences désagréables. • En outre, le personnage peut sacrifier une compétence de niveau 3 pour faire passer son unique compétence de niveau 4 à 5. (...)
Activité : Présente ou passée : profession, hobby ou situation volontaireouinvolontairemaismarquante( exil,prison,guerre,...) Relation : . Allié ou ennemi : Ici, la puissance de la personne qui détermine le niveau de l'aspect. . Attache : Amis, famille, dévotion à un culte ou une organisation. Ces aspects représentent à la fois un risque mais aussi une force : le personnage peut retrouver plus facilement son équilibre émotionnel entouré de ses proches. . Contacts : Les connexions du personnage avec un milieu donné. Ce type d'aspectpeut aussi faire office de connaissance du milieu correspondant. Liste d'aspects : Catégorie A : la création. (...)
des séquelles et des soins permettant de les prévenir. Les séquelles sont les véritables blessures ou traumatismes et prennent la forme d'unaspect. Elles ont des temps de guérison bien supérieurs aux cases de faiblesse et de tension. . delavitessedeguérisonunefoislepersonnagestabilisé. (...)
Ses amis sont partis trouver un médecin, il doit essayer de rester éveillé pour ne pas tomber dans le coma. Sa Résistance est de 3 et il lui reste unaspectDur à cuire à 3d. Il jette 6d et obtient un total de 20 soit 2 points au dessus de son seuil actuel de difficulté. (...)
Ce sursis devrait être suffisant. Le médecin arrive et lui administre les premiers secours. Grâce à sa compétence, sonaspectet son matériel, sa poignée de dés monte à 9. Le meneur estime la séquelle à 6d. Le médecin met 6 dés en handicap et obtient le total de 12 avec les 3 dés restants. (...)
Les limitations d'activation en nombre et en niveau force les joueurs à gérer leur effort tout au long de la scène : entre s'économiser et tout brûler d'un coup. Le meneur de jeu est libre d'accorder le bonus d'unaspectsans faire cocher la case correspondante s'il estime que le personnage n'a pas d'effort à fournir pour l'utiliser. Par exemple, l'aspectVue perçante peut être utilisé pour repérer rapidement une personne dans la foule ou découvrir des indices. (...)
1ère passe : Goran et Antonio (joués par le meneur) tendent une embuscade dans un entrepôt. Aleister et Ramon effectuent un test de Perception +Aspectapproprié contre la Discrétion +Aspectapproprié + bonus de camouflage due à l'obscurité des lieux. Ici, le meneur estime qu'il n'y a pas d'action de groupe (la discrétion ou la perception de l'un ne va pas aider celle de son coéquipier). (...)
Goran et Ramon : Le joueur annonce que Ramon plonge pour se mettre à l'abri tout en lâchant une rafale pour forcer Goran à rester planqué derrière les caisses. Il active sonaspectCommando à 2d mais souffre de l'encombrement de sa protection. Sa poignée finale est donc de 5d. (...)
Il place 3 dés en défense et jette les deux autres, obtenant 2 et 5... ça passe. Le meneur fait activer unaspectà 3d pour Goran obtenant une poignée de 6d. Compter sur les caisses pour le protéger (3 défenses), il ne met qu'un seul dé en défense et 2 en handicap puis lance les 3 dés restant et obtient le tirage suivant : 3, 1 et 6. (...)
Antonio et Aleister : Les choses se présentent moins bien pour Aleister qui va tout de même tenter de se mettre à l'abri. Il active unaspecten rehaut à 3d pour une poignée de 7 dés diminuée de 1 puisqu'il ne sait pas encore où se trouve son agresseur. (...)
Le joueur place 4 dés en défense et jette les 2 restants obtenant le tirage suivant 1 et 5... tout juste. Antonio est aussi à l'abri et, avec sonaspectactivé à 2d obtient une poignée de 6 dés. Le meneur (ne connaissant pas encore le résultat d'Aleister) place donc 1d en défense et 2d en handicap puis jette les 3 dés restants pour obtenir le tirage suivant : 2, 4 et 6. (...)
Toutefois, le meneur impose une pénalité de 1d pour effectuer à la fois le lancer de grenade et le mouvement de contournement (action complémentaire) sans oublier le malus d'encombrement de la tenue de combat. Avec une compétence de Discrétion à 2d et l'aspectCommando activé à 3d, la poignée de 5 dés est augmentée de 2d grâce au fumigène mais diminuée de 1d à cause de la protection. (...)
3e passe : Le seuil de réussite des personnages non blessés augmente encore pour passer à 8. Ramon épaule son fusil d'assaut et active sonaspectTireur d'élite à 3d pour une poignée de 7d + 1 pour le test de discrétion de la passe précédente. (...)
Le joueur pose 3 Qualités en défense et 2 de handicap puis jette les 3 dés restants et obtient 2, 2 et 5. Puisque Goran n'a rien vu, il ne peut mettre aucun dé en défense. Il déjà brûlé sonaspectà 3d et ne peut que l'activer à 2d. Sa poignée est de 5. Il met 2 dés en handicap et jette les 3 restants obtenant un tirage de 3, 2 et 4. (...)
Autres situations : Dilemmes : Cette règle, à réserver aux situations les plus dramatiques, oppose deux aspects psychologiques d'un personnage ou deux aspects utilisés comme tel : amour (Attache) contre sens du devoir (Statut), professionnalisme (Statut) contre loyauté (Attache), patriotisme (Statut de citoyen) contre Survivant (Attribut ouaspectgratuit de niveau 3), etc. Tant que la décision n'a pas été prise, la tension du personnage augmente d'un niveau ou deux mais rarement au point de cocher une case grave. (...)
Le joueur décide de l'issue du dilemme mais c'est au personnage de gérer le poids émotionnel de cette décision avec un test en opposition avec des compétences et aspects du personnage. Le joueur jette Psyché +Aspectchoisi (par exemple Agent de la CIA) et le meneur jette Perception +Aspectrejeté (par exemple Famille) . Si le joueur rate son test et le meneur réussit le sien, le personnage gagne unaspectCulpabilité (objet du dilemme) au niveau 4 . Si le joueur réussi son test sans remporter l'opposition, le nouvelaspectCulpabilité a un niveau de 1 à 3, à l'appréciation du meneur . Autrement, le personnage assume sans douleur sa décision Dans tous les cas, il se libère de la tension du dilemme. (...)Ce document est une version détaillée du système de Deadline émaillée d'exemples pour une meilleure compréhension. En outre, quelques règles complémentaires ont été ajoutées en bonus. Mécanismes de base : Le système utilise des dés classiques (aussi appelés dés à six faces, «dés de 6» ou encore «d6» et notés «d»), idéalement, une dizaine par joueur. Par convention, les (rares) divisions sont arrondies mathématiquement (si le chiffre après la virgule est de 5 ou plus, le ...