L'Ultime Sanction
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Contient : attaques (27), attaqués (2)(...) S'il rate son test d'Esquive, l'attaque touche et l'assaillant peut lancer les dégâts. On peut esquiver lesattaquesau corps à corps et à distance. Parade : Type : Réaction. Sous-type : Défense. Le personnage peut tenter de parer une attaque couronnée de succès s'il porte une arme de corps à corps dégainée et s'il est conscient de l'attaque. (...)
En cas d'échec, l'attaque touche au but et l'assaillant détermine les dégâts. On ne peut utiliser la parade que pour annuler desattaquesau corps à corps. Rafale automatique : Type : 1 AC. Sous-type : Attaque, A distance. Le personnage arrose ses adversaires à l'aide de son arme automatique. (...)
S'il utilise une demi-action pour viser, sa prochaine attaque bénéficie d'un bonus de +10 en Capacité de Combat (pour lesattaquesau corps à corps) ou en Capacité de Tir (pour lesattaquesà distance). S'il passe une action complète à viser, ce bonus passe à +20. L'attaque doit être l'action suivante du personnage, sans quoi les avantages de cette action sont perdus. (...)
Qu'on soit armé ou qu'on attaque à mains nues, la méthode est la même. Suivez les étapes ci-dessous pour résoudre lesattaques. Etape 1 : déterminer si l'attaque est possible : Lesattaquesau corps à corps nécessitent que l'attaquant soit engagé au corps à corps avec sa cible. Lesattaquesà distance ne peuvent être faites si l'attaquant est engagé au corps à corps à moins qu'il n'utilise une arme de poing. Dans tous les cas, l'attaquant doit être conscient de la présence de sa cible. (...)
Les conditions suivantes comptent parmi les plus courantes et vous serviront de guide pour toutes celles qui ne sont pas abordées dans ce chapitre. Rappelez-vous que le MJ a le dernier mot en ce qui concerne la difficulté des tests.Attaquesde la main non directrice : Les tests de Capacité de Combat et de Capacité de Tir effectués avec une arme tenue dans la main non directrice sont Difficiles (-20). (...)
ATTAQUER UNE HORDE : Un personnage peut endommager une Horde en tirant dessus avec des armes à distance ou en l'attaquant en mêlée. Cesattaquessont considérées comme étant portées contre une seule créature même si cela consiste à moissonner des rangs entiers d'ennemis ou à se frayer un chemin sanglant au travers de nombreux adversaires. (...)
Si la magnitude de la Horde est inférieure à 25 % de sa valeur de départ, elle rate automatiquement son test de Force Mentale et se disperse. LES HORDES A L'ATTAQUE : En utilisant une action d'attaque, une Horde porte à la fois desattaquesau corps à corps contre les ennemis en combat rapproché et desattaquesà distance contre des ennemis qui sont à une distance qu'elle peut couvrir en un seul tour. Corps à corps : une Horde attaque tous les adversaires adjacents, ou les adversaires à portée (le MJ est seul juge lorsqu'il s'agit de déterminer si une cible est à portée ou non) si vous n'utilisez pas de carte ; s'il y a cinq frères de bataille à proximité d'une Horde, ils sont tousattaqués. Une Horde qui possède plusieursattaquescar elle est armée de deux armes ou possède les talents Attaque rapide ou Attaque éclair peut utiliser sont nombre total d'attaquescontre chaque cible valable. La puissance que représente la masse d'une Horde est représentée par le fait qu'il est impossible d'esquiver ou de parer sesattaquesde corps à corps, sauf mention contraire. A distance : Une Horde peut porter un nombre d'attaquesà distance égal au chiffre des dizaines de sa magnitude. Ainsi, une Horde possédant une magnitude de 25 peut réaliser deuxattaquesà distance. Toutes les touches supplémentaires découlant d'un tir nourri peuvent être appliquées à toute cible valable. Si des hérétiques touchent frère Silas et infligent une touche supplémentaire avec leurs automatiques, cette touche est appliquée à frère Silas. (...)
Ainsi, une Horde de magnitude 25 constituée d'hérétiques armés de haches ajoute 2d10 aux dégâts normaux qu'un hérétique infligerait avec sa hache (1d10+5), et inflige ainsi 3d10+5 points de dégâts. La même Horde armée de pistolets-mitrailleurs inflige 3d10+2 points de dégâts avec sesattaquesà distance. Cela représente un ennemi passé à tabac par la foule ou une rafale de balles touchant la même cible. (...)
En fonction de leur angle d'attaque, le combat peut s'apparenter à une chasse ou une bataille rangée ; l'environnement est dangereux et il est difficile d'y livrer un combat, le genestealer alpha et les genestealers l'utilisent à leur avantage, procédant à desattaquesde harcèlement, grimpant aux murs et se déplaçant dans les tunnels d'évacuation, trop étroits pour les frères de bataille. (...)
Malheureusement, avec la plus grande partie des forces réquisitionnée pour défendre le manoir, ce qui reste du régiment est à peine suffisant pour tenir les murs alors que les rebelles déferlent vague après vague enattaquessuicide depuis les districts voisins. La chute de cette base sera un coup fatal aux FDP. • Réserves impériales : du fait de la localisation du district et grâce à ses infrastructures, une grande quantité de provisions et d'équipement est stockée ici. (...)
Un square peut changer de mains plusieurs fois en une seule journée alors que rebelles et FDP lancent une succession sans fin de contre-attaques. • Le Saint Aveugle : tout le district n'est pas aux mains des rebelles, il reste plusieurs poches de résistance. (...)
Cependant, bien que les frères de bataille apprécient toute l'étendue de cette menace, ce n'est peut-être pas le cas des joueurs (surtout s'ils ne sont pas familiers avec l'univers de Warhammer 40,000). Si c'est le cas, le MJ peut utiliser Syndalla (survivante de l'une de cesattaqueset agent du Trône expérimenté) pour les mettre au parfum, avec tous les détails répugnants nécessaires. (...)
Seigneur de l'essaim : le genestealer alpha est le père et le maître de l'infestation genestealer, il est également plus puissant qu'un individu normal de son espèce. Le genestealer alpha peut attaquer trois fois par tour avec une action complète. Cesattaquespeuvent être faites contre des cibles différentes. Profil de genestealer de Lordsholm : CC CT F E Ag Int Per FM Soc 65 — 60 60 60 30 55 40 —. (...)
Dans le cas contraire, les rebelles gagnent. • Point de rupture : les FDP sont sur le point de ployer sous le poids constant desattaqueset ont besoin de ressentir la peur de l'Empereur-Dieu en eux. Le MJ devrait avertir les joueurs que les FDP vont plier et qu'ils ont besoin d'être ralliés. (...)
A moins que les joueurs ne comptent tirer à travers (une option tout à fait valable), ils ont besoin de s'assurer de leur ligne de vue lors de chaque tir, ce qui impose un malus de -10 auxattaquesà distance (-20 s'ils tirent en mode semi-automatique ou automatique). En outre, dès que les tirs partent, le seigneur gouverneur fuit vers ses appartements avec au minimum un genestealer aux trousses. (...)
Le marché aux loques : Cet endroit constitue la première ligne de défense des rebelles et un front uni contre les FDP, qui lancent desattaquesdepuis les districts adjacents. Les rebelles ont creusé un réseau de tranchées et monté une « place forte » dans chacun des quatre immenses squares. (...)
Au sein du QG, les frères de bataille se heurtent à trois généraux rebelles organisant et menant lesattaques. S'ils sécurisent les lieux (en tuant tout le monde), ils découvrent de vastes plans de la cité sur lesquels sont indiquées les positions des troupes rebelles, ainsi que l'emplacement du nid genestealer dans l'usine de prométhéum Sollar & Fils. (...)
Le pont prométhéum : Le pont est bien défendu avec six Hordes rebelles de magnitude 50 (dont deux sont des équipes d'armes lourdes), plus six chefs et deux généraux rebelles (tous sont considérés comme des cibles rebelles, et les généraux sont des chefs rebelles clés). Dès que les rebelles sontattaqués, ils répliquent et tentent de détruire le pont. Les PJ disposent de 10 rounds pour les en empêcher. (...)
S'ils entrent dans le district avant de connaître l'emplacement du nid, le MJ peut diriger leurs recherches à travers les usines désertes, ce qui peut impliquer desattaqueset embuscades de genestealers et de rebelles et, bien sûr, alerter le genestealer alpha de leur présence. (...)Une introduction au jeu de rôle Deathwatch. Nous sommes au 41e millénaire. Depuis plus de cent siècles, l'Empereur immobile siège sur le Trône d'Or de Terra. Il est le Maître de l'Humanité, par la volonté des dieux, et le suzerain d'un million de mondes grâce à la puissance de Ses armées innombrables. Il n'est qu'une carcasse en décomposition, qui se tord et frémit sous le flux d'une énergie invisible venue du Moyen Âge Technologique. Il est le Seigneur Charognard de l'Imperium ...