L'Ultime Sanction
sur Le Site officiel de Deathwatch au format (3.5 Mo)
Contient : déplacement (13), deplacement (4)(...) Une fois par combat, un frère de bataille du chapitre Dark Angels peut effectuer une Défense stoïque. Le space marine gagne 6 points de Blessures temporaires et sondéplacementmaximum est réduit à la moitié de son bonus d'Agilité, arrondi au supérieur (la plupart des space marines possédant cette capacité tienne leur position, sans reculer ni avancer). (...)
POINTS DE BLESSURES : Total : 21. POINTS DE DESTIN : Total : 3. ARMURE : Armure énergétique MkVII. Points d'Armure : 8.DEPLACEMENT: Demi-action : 5 m (12 m) . Action complète : 10 m (24 m). Charge : 15 m (36 m) Course : 30 m (72 m). (...)
POINTS DE BLESSURES : Total : 23. POINTS DE DESTIN : Total : 2. ARMURE : Armure énergétique MkVII. Points d'Armure : 8.DEPLACEMENT: Demi-action : 5 m. Action complète : 10 m. Charge : 15 m Course : 30 m. La soif rouge : Profondément enfoui dans l'esprit de chaque Blood Angel se trouve un ardent désir de destruction, une fureur combative et une soif de sang qui doivent rester sous contrôle à tout moment. (...)
POINTS DE BLESSURES : Total : 20. POINTS DE DESTIN : Total : 4. ARMURE : Armure énergétique MkVII. Points d'Armure : 8.DEPLACEMENT: Demi-action : 4 m. Action complète : 8 m. Charge : 12 m Course : 24 m. Fureur du loup : Les frères de bataille des Space Wolves sont des guerriers aussi féroces qu'agressifs. (...)
POINTS DE BLESSURES : Total : 19. POINTS DE DESTIN : Total : 2. ARMURE : Armure énergétique MkVII. Points d'Armure : 8.DEPLACEMENT: Demi-action : 5 m. Action complète : 10 m. Charge : 15 m Course : 30 m. Honorer le Codex : Dans tous leurs devoirs, du combat à l'étude, les Ultramarines sont méthodiques, analytiques, et attentifs au moindre détail. (...)
Le personnage se précipite sur un adversaire pour lui porter une attaque. L'adversaire doit se situer à 4 mètres au moins de lui, mais dans le rayon de sondéplacementde charge. Ses 4 derniers mètres de charge doivent être parcourus en ligne droite afin qu'il prenne un maximum de vitesse et soit dans l'axe de sa cible. (...)
Jusqu'à son prochain tour de jeu, les tests de Capacité de Tir qui le prennent pour cible subissent un malus de -20, mais les tests de Capacité de Combat bénéficient quant à eux d'un bonus de +20.Déplacement: Type : ½ AC ou 1 AC. Sous-type : Mouvement. Le personnage effectue un courtdéplacement. S'il utilise une demi-action, il peut se déplacer d'un nombre de mètres égal à son bonus d'Agilité. (...)
En cas de réussite, elle peut continuer à agir. En cas d'échec, elle se disperse et fuit à sa vitesse dedéplacementmaximale. Si la magnitude de la Horde est inférieure à 50 % de sa valeur de départ, elle subit un malus de -10 au test de Force Mentale. (...)
Un réacteur dorsal de l'Astartes permet de tomber sans risque d'une hauteur quelconque et, avec des poussées brèves, de faire une série illimitée de sauts. De tels sauts permettent au frère de bataille de doubler sondéplacementde base et de se déplacer dans toutes les directions au mépris des obstacles. Il est considéré comme ayant utilisé une action dedéplacement. Il doit atterrir à la fin de son tour. En outre, le réacteur dorsal peut utiliser sa propulsion maximale pour voler à une vitesse de 12 mètres par tour pendant une minute avant que les turbines n'aient besoin de refroidir. (...)
Menés par des officiers issus de l'élite dirigeante (de compétences inégales) leur entraînement est limité et, avant l'insurrection, leur expérience du combat était pour ainsi dire proche du néant. Cependant, ils sont fiers de leur cité et de leur monde et sont prêts à mourir pour les défendre.Déplacement: 3/6/9/18 Magnitude : 30. Armure : armure pare-balles (toutes : 4 PA). Armes : fusil laser (100 m ; C/3/- ; 1d10+4 E ; Pén : 1), ou équipe d'armes lourdes avec mitrailleuse lourde et système de refroidissement (100 m, -/-/10 ; 2d10+4 I ; Pén : 2). (...)
D'autres, cependant, sont de simples mécontents qui ont pris les armes contre les classes supérieures haïes. Ils sont dirigés par la haine et le désir de carnage et de mort induits par le genestealer alpha.Déplacement: 3/6/9/18 Magnitude : 30. Armure : aucune. Armes : arme de mêlée grossière (1d10+3 P ; Pén : 0) ; fusilmitrailleur (100 m ; C/-/- ; 1d10+3 I ; Pén : 0) ; ou équipe d'armes lourdes avec mitrailleuse lourde et système de refroidissement (100 m, -/-/10 ; 2d10+4 I ; Pén : 2).Déplacement: 3/6/9/18 Points de Blessures : 16. Armure : armure pare-balles tachée de sang (toutes : 4 PA). (...)
Armes : épée tronçonneuse (1d10+5 P ; Pén : 2), pistoletmitrailleur (30 m ; C/-/6 ; 1d10+2 I ; Pén : 0 ; AT : 18, Rch : 1 AC).Déplacement: 3/6/9/18 Points de Blessures : 19. Armure : armure carapace lourde (toutes : 6 PA). Armes : épée énergétique (1d10+7 P ; Pén : 5), pistolet à plasma (30 m ; C/-/- ; 2d10+8 I ; Pén : 6 ; AT : 12, Rch : 1 AC). (...)
CC CT F E Ag Int Per FM Soc 55 35 40 40 30 20 30 40 30. Profil de Horde : gardes des FDP. CC CT F E Ag Int Per FM Soc 35 35 30 30 30 20 30 30 30.Déplacement: 12/24/36/72 Points de Blessures : 20. Compétences : Escalade (F), Esquive +10 (Ag), Natation +10 (F), Vigilance (Per). (...)
Depuis son nid, ses puissants pouvoirs psychiques lui permettent de contrôler et commander ses suivants et de les diriger contre ses ennemis.Déplacement: 6/12/24/48 Points de Blessures : 80. Compétences : Escalade (F), Natation (F), Vigilance (Per). (...)Une introduction au jeu de rôle Deathwatch. Nous sommes au 41e millénaire. Depuis plus de cent siècles, l'Empereur immobile siège sur le Trône d'Or de Terra. Il est le Maître de l'Humanité, par la volonté des dieux, et le suzerain d'un million de mondes grâce à la puissance de Ses armées innombrables. Il n'est qu'une carcasse en décomposition, qui se tord et frémit sous le flux d'une énergie invisible venue du Moyen Âge Technologique. Il est le Seigneur Charognard de l'Imperium ...