L'Ultime Sanction
sur Le Site officiel de Deathwatch au format (3.5 Mo)
Contient : rebelles (104)(...) En grande partie grâce à vos efforts, les colonnes blindées des Blood Angels et les vaisseaux Stormraven transpercèrent les murs de la forteresse et écrasèrent lesrebelles. Vous mûrissez longuement vos actions et agissez rarement sans peser le pour et le contre. Cette tendance vous a conduit à être assigné en tant que Devastator, un rôle dans lequel votre nature calculatrice fonctionne à merveille lorsque vous amenez votre énorme puissance de feu là où elle est le plus utile. (...)
Ils sont arrivés dans le district Portica (leur module ayant traversé le toit d'une chapelle impériale) où les forces de défense planétaire du 117e de Lordsholm tentent de tenir face aux forcesrebelleslargement supérieures en nombre (des citoyens infectés ou contrôlés par le genestealer alpha et son nid). (...)
Il y a également d'autres « missions » (objectifs secondaires et tertiaires) dont les frères de bataille pourraient se charger, tels que nettoyer un groupe de genestealers en train de parcourir la cité, détruire les places fortesrebelleset éliminer leurs meneurs ou tout simplement trouver des armes et munitions (ils commencent avec peu de munitions et d'équipement, ne disposant que de ce qu'ils ont sur eux et dans le module d'atterrissage). (...)
Voici un aperçu des défis de chacun d'entre eux : District Portica : c'est le district dans lequel les space marines arrivent. Il est globalement submergé par lesrebellesmais Syndalla (sous son déguisement de capitaine Ascot) maintient le contrôle d'une petite section de celui-ci. (...)
C'est également ici que le matériel est entreposé et transféré. Les FDP et les PJ ont donc une chance de trouver des réserves tout en portant un coup fatal auxrebellesen détruisant leurs stocks d'armes. District Magistria : c'est le siège du seigneur gouverneur Perian Thorsholt qui n'est pas encore tombé aux mains desrebelles(principalement parce que Thorsholt a fait fermer les portes et laissé ses propres troupes en arrière pour protéger sa retraite). C'est l'emplacement de la Maison des Echos, où l'astropathe Elsharna réside. (...)
District Calistria : c'est le principal lieu résidentiel de Lordsholm, là où les affrontements sont les plus violents. C'est également l'endroit où les PJ peuvent trouver les meneursrebelleset leurs « places fortes » tout en trouvant des alliés parmi les citoyens et FDP essayant de maintenir leurs positions dans différents bâtiments. Reprendre le contrôle du district ou affaiblir lesrebellespermet de rendre la confrontation finale plus aisée pour les frères de bataille. District Fabrica : empli de manufactoria fumantes, c'est le principal district industriel mais également le lieu où se trouve le nid du genestealer alpha. Il est donc totalement aux mains desrebelleset les frères de bataille doivent se frayer un chemin par la force des armes (ou en s'infiltrant discrètement) dans le district pour remplir leur mission (cf. (...)
Le genestealer alpha essayera de les affaiblir, les contraignant à utiliser le plus de munitions possible sur ses sous-fifres avant de les attirer dans les réservoirs sous pression où il demeure, prêt à les annihiler (aux frères de bataille de tenter de survivre à cette confrontation !). Tuer le genestealer alpha sème temporairement la confusion chez lesrebelleset les genestealers, permettant aux FDP et aux frères de bataille de reprendre l'avantage. Bien que la bataille ne soit pas achevée, il est maintenant possible de la remporter. (...)
Les frères de bataille devront composer avec les ennemis embusqués et les citoyens apeurés afin de faire face auxrebelles, xenos et traîtres. En ce lieu se joue le destin d'un monde entier, et la vie de millions de vies impériales est entre les mains des quelques braves osant se dresser contre les ténèbres qui gagnent du terrain d'heure en heure. (...)
Des corps pourrissent dans les rues alors que des incendies gigantesques ravagent la périphérie de la cité, incinérantrebelleset loyalistes sans distinction. De nombreux immeubles et routes ont été fortifiés à la hâte et des barricades bloquent de nombreuses zones et rendent la circulation extrêmement périlleuse. (...)
Autrefois partie intégrante de l'infrastructure de la cité, ce sont à présent des barrières emplies de cadavres au-dessus desquellesrebelleset loyalistes échangent coups de feu et grenades. Ils représentent également un défi pour les personnages joueurs qui devront traverser ces canaux à de nombreux endroits afin de se déplacer dans la ville ; une tâche rendue encore plus difficile par le fait que la majorité des ponts ont été détruits. Les canaux ont également été utilisés par lesrebellesqui ont isolé la cité en brûlant tous les ponts menant à l'extérieur. Missions : Les missions permettent au MJ de créer des aventures tout en faisant ressortir la nature militaire de la Deathwatch. (...)
Sa proximité avec la mer en fait un lieu froid et humide, baigné par la brume et de puissants relents maritimes. Depuis le soulèvement, c'est devenu un point stratégique très disputé entrerebelleset FDP pour deux raisons : le contrôle du spatioport et le contrôle de la base des FDP et de leur arsenal. (...)
Les lieux importants de ce district incluent : • Le spatioport d'Avalos : petit et grossier selon les standards du reste du secteur, le spatioport n'en reste pas moins le seul lien solide avec le grand Imperium. Durant les premières heures de l'insurrection, lesrebellesl'ont attaqué en essayant de le prendre intact. Cependant, la puissante résistance opposée par les FDP et les actions héroïques de quelques officiers téméraires ont permis de les garder à distance, ne leur permettant de contrôler que de vagues aires de lancement. (...)
Malheureusement, avec la plus grande partie des forces réquisitionnée pour défendre le manoir, ce qui reste du régiment est à peine suffisant pour tenir les murs alors que lesrebellesdéferlent vague après vague en attaques suicide depuis les districts voisins. La chute de cette base sera un coup fatal aux FDP. (...)
Les réserves et munitions qui y sont entreposées pourraient grandement aider les efforts des soldats, s'ils pouvaient les atteindre. Si lesrebellestentent de pénétrer dans ces entrepôts, les FDP paieront un lourd tribut pour les en empêcher. (...)
Dans les premières heures de l'insurrection, ses allées innombrables et ses bâtiments ont été au centre des efforts desrebellesdans leur prise de contrôle de Lordsholm. Ce lieu est devenu tellement dangereux que même traverser la rue est mortel, ceci à cause des snipers, nids de mitrailleuses et pièges explosifs (appartenant aux deux camps) qui blessent, assassinent et tuent tout ce qui passe dans leur champ d'action. (...)
Depuis l'insurrection, ces espaces libres sont devenus des zones de guerre, traversées de barricades et de tranchées. Un square peut changer de mains plusieurs fois en une seule journée alors querebelleset FDP lancent une succession sans fin de contre-attaques. • Le Saint Aveugle : tout le district n'est pas aux mains desrebelles, il reste plusieurs poches de résistance. L'un de ces endroits est le Saint Aveugle, une taverne fréquentée par les forces de l'ordre et les soldats. (...)
• La Fosse à ordures : sur la partie la plus à l'ouest du district se trouvent les taudis, domaine des pauvres de Lordsholm. C'est ici que la rébellion a démarré. Les FDP pensent que les chefsrebellesdonnent leurs ordres depuis la Fosse, bien que personne n'ait survécu assez longtemps pour les atteindre ou les débusquer. (...)
Avant l'insurrection, cet endroit était connu pour ses nombreux meurtres sanglants et disparitions inexpliquées. Dès que la révolte a débuté, le district fut le premier à tomber, devenu la cible desrebelleset attaqué depuis l'intérieur. Depuis, le quartier a été partiellement épargné, ses rues vidées de citoyens, ses bordures fortifiées et ses ponts et portes scellés. (...)
Construit de fer et d'acier, et actionné par d'immenses engrenages, il s'étend sur plus de cent mètres à travers le canal. Depuis la prise du district par lesrebelles, ils gardent cet accès farouchement grâce à des forces bien armées. • Voies d'écoulement : même avec le pont prométhéum relevé, il est toujours possible d'atteindre le district par la mer. (...)
L'ombre de l'esprit de la ruche : La pièce finale de ce puzzle est la présence du genestealer alpha et de ses enfants (annonciateurs de la venue de la flotteruche Dagon), pouvant apparaître à tout moment et dévorer le monde entier. C'est cette peur irrationnelle qui se répand dans Lordsholm : lesrebellessavent que quelque chose d'énorme se prépare et s'en réjouissent, les FDP peuvent sentir le souffle de la bête sur leur nuque même s'ils ne connaissent pas son nom, et les frères de bataille ont le pressentiment que l'horreur véritable est encore à venir. (...)
» Seule survivante de la suite de Kalistradi, Syndalla est un agent du Trône expérimenté et un assassin du temple Callidus. Lorsque l'insurrection a débuté, lesrebellesont assassiné la plupart des officiers des FDP, répandant le chaos parmi les gardes. Avant qu'elle ne parte à la recherche du nid, Kalistradi a demandé à Syndalla d'user de ses capacités de polymorphe pour prendre l'apparence d'un officier des FDP afin de conserver un semblant d'unité dans les régiments, et ce, jusqu'à son retour. (...)
Armes : fusil laser (100 m ; C/3/- ; 1d10+4 E ; Pén : 1), ou équipe d'armes lourdes avec mitrailleuse lourde et système de refroidissement (100 m, -/-/10 ; 2d10+4 I ; Pén : 2).Rebelles: « Le Seigneur du Sang et des Ténèbres arrive. Prosternez-vous et étreignez votre fin ! » Nombre desrebellessont des citoyens souillés par les genestealers. D'autres, cependant, sont de simples mécontents qui ont pris les armes contre les classes supérieures haïes. (...)
Armes : épée énergétique (1d10+7 P ; Pén : 5), pistolet à plasma (30 m ; C/-/- ; 2d10+8 I ; Pén : 6 ; AT : 12, Rch : 1 AC). Note : à chaque fois que les joueurs rencontrent lesrebelles, ces derniers deviennent de plus en plus organisés. A moins que l'équipe d'extermination prenne des mesures importantes pour être discrète, le MJ devrait augmenter la magnitude des Hordesrebellesqu'ils croisent de +5 par rencontre. Il peut également ajouter des chefs, des généraux ou des équipes d'armes lourdes et même organiser des embuscades (montant des barricades, prenant position dans les immeubles et dissimulant même des genestealer dans leurs rangs). (...)
Genestealers de Lordsholm : Les engeances du genestealer alpha se sont démultipliées depuis son arrivée, arpentant les rues de Lordsholm et répandant le carnage et le chaos dans leur sillage. Profil de Horde :rebelles. CC CT F E Ag Int Per FM Soc 25 25 30 30 30 20 30 40 30. Profil de chef rebelle. CC CT F E Ag Int Per FM Soc 45 35 40 40 30 20 30 40 30. (...)
Dès que les joueurs sont prêts et ont pris connaissance de la nature de leur mission, le MJ peut lire ou paraphraser ce qui suit : AFFRONTEMENT POUR UNE CHAPELLE : A l'extérieur de la chapelle, les six cents hommes du 117e des FDP de Lordsholm, sous les ordres du capitaine Ascote (Syndalla), subissent l'assaut d'un important contingent derebelles, se comptant en milliers. Les FDP ont dressé une barricade de fortune autour de la chapelle avec des débris de la structure de pierre, des soldats morts, et même une Chimère incendiée, créant une position fortifiée d'environ deux cents mètres de diamètre. (...)
Devant la barricade, le cimetière de la chapelle et l'avant-cour ont été nettoyés, formant un espace de combat de cinquante mètres. Au-delà, se tiennent les ruines trempées et sombres de Lordsholm, ainsi que les lignesrebelles. La bataille est sanglante, alimentée par la haine xenos desrebelleset leur vaste nombre. Le MJ doit faire comprendre aux joueurs que sans leur intervention, lesrebellesdétruiront le régiment des FDP. Pour cet engagement, lesrebellesattaqueront les joueurs en une Horde rebelle (cf. page 28), dont la magnitude peut être déterminée par le MJ en fonction de la difficulté qu'il désire opposer aux PJ, mais 30 ou 40 représente un défi potentiel. (...)
Pendant ce temps, les FDP restent en arrière, au second plan, augmentant le carnage de la bataille sans influer sur les actions des joueurs. Le profil de la Horde rebelle se trouve page 28. Pour remporter cette bataille, il faut garder lesrebellesà distance et compléter un certain nombre de points de retournement de situation (moments clés dans l'affrontement où l'intervention des frères de bataille peut faire pencher la balance contre lesrebelleset réduire leur force de combat). Le MJ peut débuter l'affrontement par quelques rounds de combat classiques, alors que les premières Hordesrebelleschargent sur les marches de la chapelle contre les lignes des FDP. Il devrait ensuite insérer un point de retournement de situation de son choix dans la liste ci-dessous. (...)
Une fois que les joueurs en ont rempli deux ou trois (ou autant que le MJ le jugera approprié, en fonction de la soif de combat de ses joueurs), lesrebellesse replient, ensanglantés et brisés, et les FDP peuvent laisser échapper un soupir de soulagement. POINTS DE RETOURNEMENT DE SITUATION : • Puissance de feu supérieure : plusieurs équipesrebelleséquipées de mitrailleuses lourdes ont trouvé une position élevée sur les bords de la zone de combat, dans la tour d'un immeuble en ruine. (...)
Elles doivent être éliminées, rapidement. Si elles sont opérationnelles pendant plus de 8 rounds de combat, les dégâts sont faits et lesrebellesremportent ce point de retournement de situation. Traitez ces équipes comme une Horde rebelle avec une magnitude de 15. Si un frère de bataille jette un oeil attentif au bâtiment où se trouvent lesrebelles, il peut faire un test d'Intelligence Moyen (+0) pour réaliser qu'un simple explosif bien placé peut faire s'écrouler tout l'immeuble. • Combat à mort : de la masse des combattantsrebellesémerge une silhouette imposante. Plus de deux mètres de haut et tout en muscles, il hurle son défi au visage des FDP et charge. (...)
Cependant, cet affrontement joue plus sur le moral et son succès dépend de la vitesse et de la façon avec laquelle il est expédié. S'il vit pendant plus de 2 rounds de combat, lesrebellesremportent ce point de retournement de situation ; s'il meurt d'un tir d'arme à distance, personne ne gagne ; si les frères de bataille le tuent au corps à corps en 2 rounds ou moins, ils gagnent. • Destructeurs de Bunkers : un groupe derebellestransportant des charges de démolition tente de percer une brèche dans la barricade. Chargeant à travers la zone de combat, ils sont entourés d'autresrebellesqui essayent de les protéger des tirs adverses. La Horde met 5 rounds à atteindre la barricade. (...)
Si les frères de bataille peuvent les abattre avant, ils remportent le point de retournement de situation. Dans le cas contraire, lesrebellesgagnent. • Point de rupture : les FDP sont sur le point de ployer sous le poids constant des attaques et ont besoin de ressentir la peur de l'Empereur-Dieu en eux. (...)
Les frères de bataille peuvent y parvenir en réussissant un test de Sociabilité Moyen (+0) (le MJ peut octroyer un bonus de +20 si le joueur sort un bon cri de ralliement), ou en montrant leur dédain envers lesrebellesen marchant au milieu de la zone de combat et en survivant au moins 1 round sans encaisser de dégâts (en ne perdant pas de points de Blessures). (...)
Cette bataille doit se concentrer sur les actions des joueurs et la façon dont ils retournent la situation contre lesrebelles. Le MJ n'a pas besoin de conserver la trace du nombre de membres des FDP et derebellesmassacrés, ni même de se soucier de les faire attaquer à moins que cela n'affecte directement les frères de bataille. A la place, la bataille doit se recentrer sur les joueurs et leurs succès (ou échecs) lors des points de retournement de situation. (...)
Ce n'est pas un problème. Le MJ doit achever la bataille lorsqu'il pense que les joueurs en ont assez, et lesrebellesse replient. Bien sûr, s'ils sont particulièrement mauvais, il doit être sûr de décrire la poignée piteuse de gardes encore en vie et les monticules de morts loyalistes. LES CENDRES SE DISSIPENT : Une fois lesrebellesrepoussés et la chapelle sécurisée, les frères de bataille peuvent reprendre leur souffle et faire l'inventaire. (...)
» Elle peut leur dite où trouver l'astropathe (dans la Maison des Echos, près du manoir), mais elle ne sait pas où se terre le genestealer alpha (elle se doute seulement qu'il se trouve dans un district fermement tenu par lesrebelles). Avec leur mission en tête et la nuit qui progresse, les frères de bataille devraient se préparer à frapper et remplir quelques objectifs. (...)
Le spatioport d'Avalos : Bien que le spatioport soit en ruine, il demeure d'une importance vitale pour les deux camps en tant que zone d'atterrissage et dépôt de carburant (les FDP en ont besoin pour garder un accès vers l'Imperium et lesrebellessouhaitent le fermer). Si les joueurs vont vers le spatioport, ils découvrent des pelotons éparpillés de membres des FDP essayant de tenir vaille que vaille contre lesrebellessupérieurs en nombre qui les acculent. Pour remporter cet affrontement, l'équipe d'extermination doit éliminer lesrebelles, qui se montent à trois Hordes de magnitude 40, dont l'une est composée d'équipes d'armes lourdes. En outre, deux genestealers errants sont dissimulés dans les Hordes et ne révèlent leur présence que lorsqu'ils peuvent prendre l'équipe d'extermination par surprise (et de préférence à deux contre un si les joueurs se sont séparés). (...)
La base des FDP de Lordsholm : Non loin de la chapelle se trouve la base des FDP tenant coûte que coûte contre lesrebelles. Un régiment des FDP bien mal en point (ou ce qu'il en reste) maintient sa position contre les forcesrebellesen surnombre. Pour briser le siège et libérer les membres des FDP, les space marines doivent vaincre trois Hordes de magnitude 40 en dehors des murs et détruire les canons de siège en 10 tours ou moins. Si les frères de bataille échouent, lesrebellespercent une brèche et les membres des FDP sont massacrés en 5 rounds. Pour compliquer le tout, l'un des officiers des FDP est un traître infecté par les genestealers. (...)
Réserves impériales : Sous les vastes entrepôts situés au sud du district se trouvent les réserves impériales où sont conservés les biens provenant des mondes extérieurs ainsi que les armes et armures. Ayant obtenu les coordonnées des réserves, lesrebellesont lancé une attaque pour tenter de s'approprier les lieux. Le temps que l'équipe d'intervention arrive, les défenses extérieures ont été brisées et les combats se déroulent dans les niveaux inférieurs. Pour détruire les forcesrebelleset accéder aux réserves, l'équipe d'extermination doit vaincre (ou contourner) les deux Hordes Conseil au MJ : codes de conduite. (...)
Ces cibles sont mentionnées dans le texte en tant que « genestealers errants ». • Eliminer les chefsrebelles: il y a un certain nombre de chefsrebellesmenant l'insurrection. Les trouver et les éliminer affaiblit la puissance desrebelles. Ces cibles, lorsqu'elles apparaissent dans le texte sont désignées en tant que « ciblesrebelles». Tout comme les points de retournement de situation, ils ont un effet sur les récompenses accordées aux joueurs. • Réunir des soutiens auprès des FDP : à travers toute la cité, un certain nombre de régiments et compagnies des FDP tiennent bon en attendant des ordres. (...)
Ces unités des FDP sont mentionnées dans le texte en tant que « unités de soutien des FDP ». Elles peuvent être utilisées plus tard dans l'aventure pour contrer les Hordesrebelleset faciliter la tâche de l'équipe d'extermination.rebellesde magnitude 50 stationnées à l'extérieur et s'ouvrir une voie jusqu'aux passages exigus et obscurs (les frères de bataille ne peuvent y progresser qu'en file indienne). A l'intérieur, deux autres Hordesrebellesde magnitude 30, dirigées par un général rebelle, ratissent les tunnels à la recherche de troupes des FDP encore en vie. Remporter cette victoire est un point de retournement de situation et le général rebelle compte comme une cible rebelle. (...)
Malgré les efforts de ses gardes (et l'éventuel carnage en découlant), elle les attendait et Conseil au MJ : conserver un intérêt aux combats : Tout au long de cette aventure, les joueurs vont probablement affronter un sacré paquet derebelleset ces hordes de citoyens hurlants risquent bien de les lasser à la longue. Pour contrer ceci, le MJ peut varier les rencontres en utilisant des terrains instables, des ponts pouvant supporter le poids d'un rebelle mais pas d'un space marine et des ruines en flammes qui peuvent obstruer la vision. (...)
Il peut également encourager les joueurs à remporter leurs batailles de façons inventives, plutôt qu'en tirant dans le tas. Cela peut consister à tirer avantage du terrain contre lesrebelles(détruire les ponts pour couper les renforts, mettre le feu à leur abri pour les incinérer ou les ignorer tout simplement pour privilégier des cibles prioritaires). (...)
Plus important encore, les combats doivent être amusants, excitants et ne pas se limiter à des jets de dés. Si à un moment le MJ sent que le combat stagne ou devient rébarbatif, il peut faire fuir lesrebelles, faire intervenir un nouveau protagoniste comme un genestealer ou un chef rebelle, ou user de tout autre stratagème permettant de briser la routine. (...)
Malheureusement, cela prend du temps et le genestealer alpha (comprenant l'importance de l'astropathe) a envoyé un groupe derebelless'infiltrer dans le manoir afin d'éliminer Elsharna. Lorsque les frères de bataille accèdent à la tour et que le sceau psychique est brisé, lesrebellestentent leur chance. Les PJ doivent protéger l'astropathe durant au moins 10 rounds alors que trois Hordesrebellesde magnitude 50 et trois chefsrebelles(ces derniers comptant comme des ciblesrebelles) assiègent la tour. Ils déferlent par les portes, fenêtres et brèches dans le mur, forçant l'équipe d'extermination à couvrir différents angles d'attaque et peut-être même à se séparer. Une fois les Hordes repoussées et le message envoyé, Elsharna leur demande de partir, conscient que son rôle est terminé et que sa fin est proche. Si les joueurs lui demandent où se terre le genestealer alpha, elle leur répond de manière énigmatique : « Sous le fils où l'air invisible se consume, le seigneur des ténèbres dort dans la mort ». (...)
Les PJ doivent traverser ce district s'ils veulent trouver le nid du genestealer alpha. Plus que tout autre endroit dans Lordsholm, c'est une zone de combat totale grouillante derebelles. Il y a trois lieux/rencontres dans ce district, si les frères de bataille se donnent la peine de chercher. Le marché aux loques : Cet endroit constitue la première ligne de défense desrebelleset un front uni contre les FDP, qui lancent des attaques depuis les districts adjacents. Lesrebellesont creusé un réseau de tranchées et monté une « place forte » dans chacun des quatre immenses squares. Chacun d'entre eux est gardé par deux Hordesrebellesde magnitude 40 et un chef rebelle, ainsi que trois nids de mitrailleuses lourdes couvrant tout le terrain. Pour traverser les lignes ennemies, l'équipe d'extermination doit faire preuve de discrétion ou prendre chacun des squares l'un après l'autre. (...)
Si l'équipe d'extermination décide de se faufiler parmi les lignes ennemies, ils ne peuvent compter sur leurs unités de soutien des FDP (à l'exception de celles éventuellement ralliées au Saint Aveugle, cf. plus loin) dans ce district ou le district Fabrica. En outre, toutes les autres positionsrebellespeuvent appeler en renfort les huit Hordesrebellesdes squares. Remporter la bataille du marché aux loques compte comme un point de retournement de situation. En outre, les quatre chefsrebellescomptent comme des ciblesrebelles. Conseil au MJ : pénétrer dans le manoir. Le premier obstacle auquel les joueurs doivent faire face consiste à pénétrer dans le district (entouré d'un large canal et de hauts murs) et à entrer dans le manoir. Ils peuvent bien entendu se frayer un chemin à coups de bolters en massacrant les FDP ; mais cela ne ferait qu'exacerber la paranoïa de Thorsholt et le mener à penser que l'équipe d'extermination est venue pour le mettre à bas de son trône. (...)
Lorsque les frères de bataille entrent dans le district, ils captent une transmission vox à courte portée émanant des FDP défendant le Saint. Deux Hordesrebellesde magnitude 40, menées par quatre chefsrebelles, sont à l'assaut du bâtiment. Ils maintiennent les environs sous pression grâce à quatre équipes d'armes lourdes, une dans chacun des immeubles encadrant la taverne. Si l'équipe d'extermination veut libérer les survivants, ils doivent se frotter auxrebelleset éliminer leurs postes d'armes lourdes. Parmi les survivants se trouve un officier du nom de Gremach. (...)
Si les frères de bataille sont clairs quant à leur intention de débusquer le genestealer alpha, il leur dit ce qu'il sait : l'inquisitrice est entrée dans le district Fabrica à la recherche d'une usine de prométhéum dont il ne connaît malheureusement pas le nom. Il leur parle également du pont d'accès lourdement défendu par lesrebellesainsi que des voies d'écoulement vers la mer, pas si connues. Libérer les survivants du Saint Aveugle permet aux joueurs de disposer d'une unité de soutien des FDP supplémentaire. La Fosse à Ordures : Au plus profond des bas-fonds de Lordsholm se trouve le quartier général desrebelles. Lourdement gardé par trois Hordesrebellesde magnitude 40 et une douzaine de chefsrebelles, il est également bien dissimulé. Pour le trouver, les frères de bataille doivent parvenir à localiser leur signal vox, filer une de leurs patrouilles ou interroger un de leurs chefs (une tâche peu aisée au regard de la haine fanatique qu'ils vouent à l'Imperium et au contrôle mental que le genestealer alpha exerce sur eux). Au sein du QG, les frères de bataille se heurtent à trois générauxrebellesorganisant et menant les attaques. S'ils sécurisent les lieux (en tuant tout le monde), ils découvrent de vastes plans de la cité sur lesquels sont indiquées les positions des troupesrebelles, ainsi que l'emplacement du nid genestealer dans l'usine de prométhéum Sollar & Fils. Chaque général compte comme une cible rebelle. (...)
Compte tenu de la largeur et de la profondeur du canal (sans compter son puissant courant, si proche de la mer) et des ponts de taille intermédiaire détruits, il n'y a que deux points d'entrée : le pont prométhéum et les voies d'écoulement. Le pont prométhéum : Le pont est bien défendu avec six Hordesrebellesde magnitude 50 (dont deux sont des équipes d'armes lourdes), plus six chefs et deux générauxrebelles(tous sont considérés comme des ciblesrebelles, et les généraux sont des chefsrebellesclés). Dès que lesrebellessont attaqués, ils répliquent et tentent de détruire le pont. Les PJ disposent de 10 rounds pour les en empêcher. Si les frères de bataille ont libéré des unités de soutien des FDP, c'est le bon moment de faire appel à eux. Les joueurs peuvent également se frayer un chemin eux-mêmes par la force des armes et tenter de l'abaisser avant qu'il n'explose. (...)
S'ils entrent dans le district avant de connaître l'emplacement du nid, le MJ peut diriger leurs recherches à travers les usines désertes, ce qui peut impliquer des attaques et embuscades de genestealers et derebelleset, bien sûr, alerter le genestealer alpha de leur présence. L'USINE DE PROMETHEUM SOLLAR & FILS : Ce vieil immeuble de pierre branlant est niché parmi des dizaines de raffineries, sous un labyrinthe de tuyaux, de réservoirs sous pression et de valves. (...)
Une fois à l'intérieur, ils trouvent l'endroit désert, sans corps, sang ou signes d'affrontements. C'est étrangement calme. En fait, l'usine est pleine de genestealers et derebellesdéments et émaciés à leur service. Tous les genestealers errants que les PJ n'ont pas tués sont présents ici (le MJ doit retrancher tous les genestealers errants de 20 pour connaître le nombre d'adversaires restants ; il peut cependant limiter le nombre de genestealers encore en activité à un par frère de bataille, sans quoi le combat risque de se solder par un massacre de space marines). (...)
*Pour remplir l'objectif « Tuer tous les genestealers errants », les PJ doivent avoir éliminé 12 genestealers errants ou plus (sans compter ceux éliminer dans l'usine de prométhéum). *Pour remplir l'objectif « Eliminer les chefsrebelles», les PJ doivent avoir éliminé 6 chefsrebellesou plus. *Pour remplir l'objectif « Réunir des soutiens auprès des FDP », les PJ doivent avoir réuni 6 unités de soutien des FDP ou plus. RENOM : • Tous les objectifs principaux remplis : 1 point. (...)
En outre, le MJ peut attribuer aux frères de bataille 500 xp supplémentaires s'ils remportent tous les points de retournement de situation et éliminent toutes les ciblesrebelles, en plus d'avoir rempli tous leurs objectifs principaux, reflétant ainsi le rôle prépondérant qu'ils ont eu dans la victoire impériale à Lordsholm. (...)Une introduction au jeu de rôle Deathwatch. Nous sommes au 41e millénaire. Depuis plus de cent siècles, l'Empereur immobile siège sur le Trône d'Or de Terra. Il est le Maître de l'Humanité, par la volonté des dieux, et le suzerain d'un million de mondes grâce à la puissance de Ses armées innombrables. Il n'est qu'une carcasse en décomposition, qui se tord et frémit sous le flux d'une énergie invisible venue du Moyen Âge Technologique. Il est le Seigneur Charognard de l'Imperium ...