Rendre les personnages attachants
sur Tartofrez
Allez zou, un autre billet de jeuderologie. Ce n'est pas tant qu'une sale bête m'a mordue, mais, maintenant que j'ai plus de temps, je fais mes fonds de tiroirs de billets que j'avais commencés mais par terminés durant ces derniers mois. Ca me permet de me changer un peu les idées entre deux séances de rédaction pour Tenga. Donc... Celui-ci vient à la fois de la question d'un meneur de Qin qui n'arrivait pas à faire en sorte que ses joueurs s'attachent à un personnage non joueur spécifique et de ...Contient : autres (17)(...) Dans tous les cas, si jamais ce genre de choses vous intéresse, je ne saurais trop vous encourager d'aller directement lire son bouquin. Il y beaucoup d'autresthèmes traitées et très utiles en jdr (dialogues, descriptions, etc...). Donc le postulat de base, c'est qu'un personnage change entre le début et la fin d'une histoire (du moins pour les principaux) et qu'il existe trois choses principales à faire pour lui rendre honneur : le créer, le révéler (lui et ses changements), et le rendre attachant. (...)
Autant passer à la suite donc... 2°) Révéler le personnage et ses transformations : Déjà plus intéressant, après avoir créé le personnage, il faut encore faire en sorte que les (autres) joueurs découvrent des informations sur lui : ce qui le caractérise et le définit. Et ce d'autant plus s'il est appelé à évoluer. (...)
1) Sa description et son nom : Sans doute la plus partagée autour des tables de jdr et sans doute une des plus pénibles lorsque les joueurs ne sont pas inspirés, pas originaux, ou veulent garder des secrets (ou pire veulent garder des secrets pas du tout originaux comme les personnages vulnérables en apparence mais qui ne trompent personne : jeune femme professeur d'arts martiaux, aveugle sabreur émérite ou doté d'un troisième oeil mystique, saltimbanque spécialiste des couteaux de lancer etautresattaques en finesse...). Beaucoup plus intéressant lorsque les joueurs se demandent vraiment comment tel ou tel aspect peut avoir une répercussion sur le physique de son personnage. (...)
Mais là où les choses deviennent réellement prenantes et jouent vraiment le rôle de présenter les personnages, c'est lorsque cette présentation se fait dans l'action, par une petite scène racontée auxautresjoueurs, que leurs personnages peuvent apercevoir ou pas. En faire courir un sur les toits pour éviter à la milice ou, mieux, à un mari jaloux (et voir comment il se comporte), puis en voir un autre bannir des démons sortis d'une ruelle sombre pour s'en prendre à lui personnellement, puis un troisième prendre soin de sa monture après ce qu'il semble être des journées de voyage est beaucoup plus intéressant que l'habituel tour de tablée d'auberge. (...)
De même les noms sont souvent improvisés mais peuvent être le moyen de rattacher le personnage à un élément intéressant de l'univers (famille, région, origine sociale, etc...) ou véhiculer une certaine façon de le voir, par un surnom par exemple. Après, c'est clairement plus facile dans certains univers que d'autres, et je crois que les japonisants sont sans doute les pires pour ça. Entre jeux de mots foireux, traductions moisies, sonorités approximatives et « inspirations » toutes droits venues de manga, un beau jour vous ne vous offusquerez même plus de voir un Tetsuo Bukkake à votre table... 2. (...)
Ces oppositions peuvent être de plusieurs natures : liée au personnage en lui-même (contradictions, conflits), au personnage vis à vis desautres, ou vis à vis de son environnement et du reste du monde. Vis à vis de lui même, le contraste permet de faire ressortir les contradictions et les conflits intérieurs. (...)
Et enfin, pour prendre un grand classique, d'Humphrey Bogart dans Casablanca à Harrison Ford dans la guerre des étoiles, prenez un type avec une gueule de dur, pas le genre à s'attacher et à le revendiquer, et laissez le systématiquement se mettre dans les ennuis pour aider ceux avec qui il dit ne pas vouloir s'attacher (discours vs action). Etc... Vis à vis desautres, le contraste est très facile (Cf tous les buddy movies) à utiliser et permet de typer plusieurs personnages à la fois, du moment que leurs joueurs soient prêt à aller dans le même sens et qu'il accepte un déséquilibre entre leurs avatars. (...)
Jouer le décalage culturel, voire temporel, c'est souvent bien pour exposer le personnage, cela permet souvent quelques rires faciles, mais il vaut mieux que cela s'efface rapidement pour laisser le scénario se dérouler, sauf si cela devient un des moteurs de l'intrigue et que c'est bien intégré au niveau de la campagne elle-même, par exemple parce que le groupe entier partage ce décalage (un village de « marrons » dans le sud des USA, une mission jésuite au Japon, etc...). 2.3) Lesautrespersonnages : Même s'il me semble que l'on s'en sert finalement assez peu de façon volontaire, mais que les actions des pj forcent souvent à le faire malgré nous, utiliser lesautrespnj pour donner des informations sur celui de votre choix est quelque chose de très efficace. Par la façon dont ils en parlent : pour faire comprendre le côté ambivalent d'un personnage, les uns en parleront comme d'un héros, lesautrescomme d'un boucher ; un autre aura une réputation impressionnante mais en contradiction apparente avec la réalité (pensez à la scène dans Braveheart où on rétorque à William Wallace qu'il est sensé faire 7 pieds de haut, ou au terrible pirate Roberts de Princess Bride) ; un troisième sera bien vu par sa famille ou par ses gardes qui en parlent entre eux alors que tout le désigner comme une ordure ; un quatrième qui a une gueule angélique mais dont le commissaire lit le dossier dévoilant les pires atrocités, etc... Par leur relation et la façon dont ils le traitent : Don Corleone est le parrain non pas à cause de ce qu'il fait, mais à cause de la façon dont lesautress'adressent à lui, le courtisent, sont nerveux à son approche, etc... Si on enlève le côté social du film, Rocky est l'incarnation même de l'underdog non pas tant parce qu'il fait, mais aussi parce que lesautresle considèrent comme un moins que rien, le méprisent. Son entraîneur donne son casier à un meilleur que lui, son meilleur ami/beau-frère passe son temps à le rabaisser ou l'arnaquer et il est choisi justement parce qu'il est un looser. D'ailleurs sa victoire au finale n'est pas de gagner ou de perdre un match de boxe, mais de montrer auxautresqu'il n'est pas un « tocard ». 2.4) Les dialogues : Là encore, on s'en sert tous, mais cela peut aller du meilleur au carrément ridicule (imitations d'accents foireux à 3h du mat, personnages qui abordent un sujet dont tout le monde se moque parce que le joueur veut trop en faire ou absolument caser un élément dispensable de son histoire personnelle pour « faire du roleplay », etc...). (...)
Ce n'est peut être pas la peine de détailler outre mesure, mais la diction, la fréquence avec laquelle le personnage prend la parole, son ton, ses tics de langage, son vocabulaire, la façon dont il s'adresse auxautressont autant de façons de le décrire, en plus du sens même de ses paroles. Tout comme ses silences (pour la forme) et ses tabous (pour le contenu). (...)
Donc pour dévoiler facilement et efficace : ce qu'il fait généralement et sous la pression ; ce qu'il ne fera pas, même sous la pression (mais on est souvent surpris) ; les dilemmes qu'il peut avoir ; les secrets ouautresqui peuvent influer sur ses actions. 2.6 Les gimmicks, symboles et accessoires : Certains personnages sont décrits aussi par une habitude récurrente, tic, TOC ou autre... Pensez Sheldon dans the big bang theory, Monk dans la série du même nom, mais aussi la façon qu'à John Constantine d'enchaîner les cigarettes ou les habitudes de James Bond pour ses (son ? (...)
Tous ces éléments récurrents, qui semblent anecdotiques mais trop importants pour ne pas susciter des questions sont des moyens de dévoiler des informations sur les personnages. On peut en imaginer d'autres, comme un thème musical, ou un effet lié à la mécanique du jeu, mais l'essentiel est là. ———— Bon, tout cela a été long et laborieux, mais après avoir vu donc quelques divagations sur la création de personnage et quelques façons de dévoiler les éléments qui les caractérisent (au travers de sa description et de son nom, des contrastes, desautrespersonnages, des dialogues, de ses actions et de ses gimmicks, accessoires et symboles), le prochain billet devrait être une liste de techniques pour rendre un personnage attachant pour vos joueurs. Peu importe qu'il soit despote, traître ou celui de votre copine à qui vous cédez tout...