[théorie théoricienne] Conflits et Emma Frost…
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Comme cela fait pas mal de temps, que j'ai pas mis de super héroïne sur ce blog, voici un message de plus à la suite de celui « qui ne sert à rien ». A priori autour de la notion de conflit en temps qu'élément narratif (et surtout ludique, mais encore une fois, je ne garantis pas le passage de l'un à l'autre). C'est comme presque toujours quelque chose de très ancien (on le relit à l'Agon grec, auquel pour la petite histoire Roger Caillois faisait aussi référence pour parler de l'aspect compétitif ...Contient : conflit (15)[théorie théoricienne] Conflits et Emma Frost... Comme cela fait pas mal de temps, que j'ai pas mis de super héroïne sur ce blog, voici un message de plus à la suite de celui « qui ne sert à rien ». A priori autour de la notion deconfliten temps qu'élément narratif (et surtout ludique, mais encore une fois, je ne garantis pas le passage de l'un à l'autre). (...)
A vue de nez, on peut distinguer au moins trois types d'objectifs (on en trouve bien d'autres sur le net en cherchant un peu), une même scène pouvant en avoir plusieurs : faire avancer l'histoire, souvent par : unconflit(c-a-d un obstacle, interne ou externe); une révélation. développer un personnage ; soit en l'introduisant ; soit en le détaillant, en l'impliquant ou en le rendant plus complexe ; développer une ambiance, un ton ou autre (humour, suspense, horreur, etc..). Leconflitest donc un moyen privilégié (sinon le plus courant) de répondre à deux objectifs importants pour la mise en place d'une intrigue comme pour une partie de jdr : faire avancer l'histoire et la garder une certaine tension (voire la faire monter ou descendre selon la partie où on se trouve). (...)
Mais qui amène une tension donc, des enjeux, une possibilité d'échouer, bref une évolution possible de l'histoire dans un sens ou dans l'autre. Chaqueconflitest donc à la fois un obstacle, un choix, et une bifurcation possible de l'intrigue. Mine de rien, pour du jdr, cela veut dire que si l'alternative de l'intrigue proposée par leconflitest réelle, ce qui sous entend que les personnages soit faillibles et fassent face aux conséquences de leurs actes (sinon pas deconflit, juste des contretemps), le scénario le plus linéaire du monde devient un nid de possibilités et donc, pour les joueurs, de liberté. Un exemple pour être plus clair : dans un univers medfan classique, les aventuriers doivent retrouver le plus vite possible la fleur qui est la même à seul de soigner le vieux roi mourrant. Pour y arriver il faut pénétrer dans l'immense donjon de la Noria dont le seul accès est un pont suspendu dans le vide et gardé par un puissant troll. (...)
Dans les parties telles qu'on en a tous fait adolescents (et dans pas mal d'autres vu à quel point les MJ refusent de tuer les PJ même les plus idiots), le groupe arrive, démonte le troll et va récupérer la fleur. Même si ce n'est jamais dit formellement, il n'y a pas deconflitréel, on sait très bien que ce pauvre troll n'est qu'une victime qui s'ignore. Par contre si on fait comprendre aux PJ qu'il s'agit d'unconflitréel, tout aussi réel que le risque et les enjeux, c'est déjà beaucoup moins ennuyeux. Si en plus, le troll réussi à les repousser, puis à couper une partie du pont alors qu'ils sont encore dessus et que les joueurs pensent qu'ils ont mal géré le coup, non seulement la partie est relancée, mais elle gagne un bon pic d'adrénaline, les joueurs ne s'ennuient plus, sont impliqués et n'ont plus l'impression que la partie est sur des rails. Le type deconflitle plus courant est bien entendu le combat, mais il en existe bien d'autres. Du plus intérieur (le doute) à la compétition sportive par exemple. (...)
Chaque personnage doit avoir en lui le potentiel (c'est à dire les raisons, même illégitimes) de rentrer enconflitavec chacun des autres, que cela arrive ou pas. Certains personnages semblent d'ailleurs être incapables de ne pas rentrer enconflit(T-Bag dans Prison Break, Sawyer dans Lost, Han Solo...) mais d'autres le font pour des raisons beaucoup moins évidentes de prime abord et ces conflits dévoilent beaucoup plus sur leur nature. L'essentiel est que leconflitentre les personnages ne soit pas archétypal : si on prend Prison Break, les conflits entre C-Note et T-Bag ne sont pas ceux de n'importe quel noir et de n'importe quel raciste, mais bien ceux de ces deux personnages et de nul autre. On peut naturellement forcer ces conflits avec les circonstances de l'action, mais on perd généralement en impact. (...)
Les enjeux sont généralement plus efficaces lorsqu'ils sont portés par les personnages (cf les arcs de personnages). Les factions. Les groupes amènent leur propre dynamique et donc leur propre type deconflitaussi bien en interne (pour la place au sein du groupe) qu'en externe (un groupe contre un autre). (...)
Forcés d'être ensemble. En forçant deux personnages que tout oppose à coexister, il y aura forcément une sorte deconflitentre les deux, mais le plus souvent pas celui qu'on imagine de prime abord. C'est aussi un moteur très efficace et largement utilisé (les séries dont on parlait plus haut, mais aussi Assault on precinct 13, Nid de guêpes, etc...). (...)
Deux personnages se battent pour avoir quelque chose ou être juste meilleur que l'autre (ce qui revient au même). C'est unconflitqui dure, qui est continu et qui a plusieurs phases. Le temps. C'est très rarement utilisé en jdr, mais le fait de forcer des personnages à choisir entre plusieurs événements se passant en même temps, ou de prendre des risques pour être à temps à un endroit (course-poursuite par exemple) est pourtant un moyen très efficace et original de créer une tension. (...)