Les Errants d'Ukiyo (JdRA) : Système de Jeu
sur Loup Solitaire RPG au format (7.5 Mo)
Contient : conflit (35)(...) VOCABULAIRE SPECIFIQUE : Voici quelques termes qui seront fréquemment employé dans ce chapitre. Référezvous à ce glossaire si vous vous sentez perdu :Conflit: voir également affrontement, combat, duel, etc. Dans les règles du jeu, ces termes font référence à toute opposition entre deux camps, qu'il s'agisse d'un duel verbal, physique ou artistique, d'une compétition culinaire ou d'une bataille rangée. (...)
Ils sont généralement gérés par groupes. Jet : action de lancer deux dés à six faces lors d'un test Manche : unconflitest constitué d'une ou plusieurs manches. Une manche correspond à une opposition de techniques (une par camp participant) qui est résolue par un test. Objectif : lors d'unconflit, chaque camp détermine son objectif, c'est à dire ce qu'il fera subir à son adversaire en cas de victoire. (...)
Le meneur demande aux participants si l'un d'eux concède l'initiative à son adversaire, par pure politesse (certains styles/codes de l'honneur peuvent aller dans ce sens). En cas de refus, l'initiative est accordée à l'initiateur duconflit. Si ce n'est pas possible, le meneur lance deux dés en demandant à chaque camp de parier sur le caractère pair ou impair du résultat ; le vainqueur choisit d'attaquer ou de défendre. (...)
En cas d'égalité, aucun participant n'obtient ce qu'il désire (si une telle égalité est impossible, considérez qu'un joueur l'emporte toujours sur le meneur de jeu, ou bien que c'est le personnage ayant initié l'action qui triomphe ; si aucun accord n'est possible, procédez à un pari ordinaire). Avec l'accord du meneur de jeu, le vainqueur décrit la façon dont leconflits'est déroulé. Exemple : lors d'un duel, le Tengu (joué par Malik) affronte Wasari (un redoutable bretteur au service du meneur de jeu). (...)
RUSES ET ELEMENTS FAVORABLES : Dans les Errants d'Ukiyo, la fin justifie souvent les moyens pour les antihéros qui peuplent vos histoires. Il peut donc arriver qu'un joueur ait une idée ingénieuse pour triompher d'unconflitou possède un élément lui procurant un avantage décisif (l'arme idéale, une information essentielle, le choix d'un terrain favorable, etc). (...)
Ils ne correspondent guère à l'esprit des films de sabre et d'avantage à celui des dessins animés. Il est très important de comprendre que le vaincu subit la loi du vainqueur une fois leconflitrésolu. Cela ne veut pas dire que le personnage le fait de bon coeur ou qu'il n'essaie pas de changer son sort, seulement qu'en dépit de tous ses efforts il n'y parvient pas. (...)
Il se peut que le meneur doive tempérer l'ardeur de ses joueurs et leur impose des objectifs en deçà de leurs désirs, tout simplement parce que la situation ne se prête pas à unconflitd'une telle gravité. UN SYSTEME SOUPLE : Ce système de résolution des conflits peut déstabiliser des joueurs expérimentés. (...)
VARIETE DES TECHNIQUES : Une autre règle essentielle est celle de la variété des techniques : un personnage doit essayer de ne pas utiliser deux fois la même technique au cours d'unconflit. S'il vient à rompre cette convention, il se voit infliger un malus de 3 à son test. S'il se répète une troisième fois, ce malus passe à 6, et ainsi de suite. (...)
Il est donc important de ne répéter les techniques que contre des adversaires sans talent pour éviter la défaite. Cette restriction est susceptible de changer la nature d'unconflit, c'est d'ailleurs son objectif (par exemple, un personnage à court de techniques sociales peut décider de recourir à des techniques martiales pour s'en sortir, faisant passer leconflitde l'état de dialogue à celui de combat). Exemple : prenons un exemple non martial pour changer. (...)
L'utilisation d'une technique plus brutale a entraîné des conséquences inattendues. RESUME DU SYSTEME DECONFLIT: 1. Chaque camp choisit un objectif. Le meneur de jeu détermine le nombre de manches gagnantes nécessaires en fonction de l'objectif le plus grave. (...)
La ligne 4 est ainsi répétée jusqu'à ce qu'un des participants remporte le nombre de manches demandé. Son objectif s'applique alors et il décrit la fin duconflit. BLESSURES : Vous avez peut-être remarqué que la feuille de personnage comporte une partie blessures avec quatre cases à cocher. (...)
Il est impossible de recevoir plus de trois blessures ou de descendre en dessous de zéro. SUBIR DES BLESSURES : Il existe plusieurs façons de subir des blessures. Toutes sont liées à unconflit: Un affrontement en une manche n'entraîne aucune blessure Lorsqu'un personnage perd un affrontement en deux manches gagnantes, il subit une blessure - à moins bien sûr que son adversaire ne décide de se montrer magnanime - symbolisant les conséquences à long terme de l'échec (une plaie à l'amour propre, un chagrin d'amour, de lourdes contusions. (...)
.. POURQUOI DES BLESSURES ? Les blessures servent à représenter l'affaiblissement durable des héros.Conflitaprèsconflit, leur énergie s'épuise et ils ont de plus en plus de mal à prévaloir. Il peut ainsi arriver qu'un grand guerrier, blessé dans son corps par un adversaire de valeur ou dans son coeur par une belle cruelle, soit ensuite tué par une poignée de malandrins sans honneur. C'est là le triste sort des grands de ce monde. (...)
GAINS DU PARI DU YAKUZA : Blesser l'autre : que le personnage ait remporté la manche ou non, il inflige à son adversaire une blessure à la fin de la manche Changer de terrain : que le personnage ait remporté la manche ou non, il a pu amener le combat sur un terrain plus favorable à ses techniques ou plus gênant pour son adversaire (le joueur peut faire des suggestions mais le meneur de jeu reste seul juge des zones deconflitdisponibles) Conserver l'initiative : que le personnage ait remporté la manche ou non, il gardera l'initiative lors de la manche suivante Emporter l'autre avec soi : ce pari peut être appliqué lorsque le personnage échoue au test et perd en même temps leconflit. Si le pari réussit, le vainqueur est forcé de subir des conséquences relatives au nombre de manches que son adversaire a remportées (un personnage qui a gagné mais a perdu deux manches auparavant peut donc être assommé, perdre un objet précieux, etc. (...)
Si un des participants dépasse ainsi le nombre de manches qu'il devait normalement remporter, le meneur de jeu est en droit d'aggraver les conséquences duconflit(un personnage normalement assommé est grièvement blessé voire tué). Si le personnage échoue au pari mais triomphe au test, il ne remporte qu'une seule manche Se sacrifier pour la victoire : le personnage met tout en jeu pour triompher ou perdre la tête haute. (...)
Si un des participants dépasse ainsi le nombre de manches qu'il devait normalement remporter, le meneur de jeu est en droit d'aggraver les conséquences duconflit. Vous devez également appliquer les effets du pari « Emporter l'autre avec soi » ; il est ainsi possible que deux guerrier s'entretuent grâce à ce pari RECUPERER DES RYO : Les joueurs obtiennent des ryo en cours de jeu en fonction des événements qu'ils affrontent : Au début d'un scénario, chaque personnage dispose de 1 ryo. (...)
Cela est tout à fait possible, à condition de respecter quelques règles simples : Le vainqueur ne doit pas infliger de châtiment plus grave que celui autorisé par le nombre de manches qu'il a remportées (à moins d'« Aggraver leconflit», voir plus bas). De même, il est impossible d'infliger un châtiment plus doux que le nombre de manches remportées ; un personnage peut tout à fait tuer quelqu'un contre sa volonté, c'est même là l'essence des drames ! (...)
Si vous vous sentez l'âme mélodramatique, il vous reste toujours le coup de couteau venu de nulle part, juste au moment où Wasari allait révéler la vraie raison de ce duel et le nom de son commanditaire qui n'est autre que... aaaargh... AGGRAVER LECONFLIT: Parfois, à la fin d'un affrontement, un des protagonistes refuse la défaite ou, s'il est vainqueur, souhaite tout simplement blesser d'avantage sa victime. (...)
Si le gagnant accepte, il inflige au perdant un châtiment correspondant au nombre de manches qu'il a remportées (on ne tient en effet plus compte de la gravité de l'affrontement) Si le gagnant refuse la reddition, il se voit infliger un malus de 3 lors de la manche suivante (la violence n'est pas la vertu des vainqueurs) ETRE INTERROMPU : Unconflitpeut aussi être interrompu par des personnages extérieurs. Si les deux camps souhaitent mettre un terme à leur affrontement, considérez qu'aucune conséquence néfaste n'est subie en dépit du nombre de manches déjà remportées. (...)
Si un des deux participants refuse d'abandonner le combat, l'autre peut tenter de déclarer forfait ou bien poursuivre comme si de rien n'était, au risque d'être ensuite affaibli et de constituer une proie facile pour les nouveaux arrivants. REFUSER LECONFLIT: Il arrive qu'un participant refuse de se laisser entraîner dans un affrontement. Le monde tragique des Errants est hélas rempli de ces innocents humiliés ou passés à tabac. (...)
BRISER LA LIGNE DU TEMPS : Autre exemple de la souplesse du système, il vous est possible de casser en pleinconflitla linéarité temporelle. L'exemple le plus probant est le flashback. Imaginez qu'un personnage ayant la technique Stratège imbattable l'utilise brusquement en deuxième manche pour annoncer que la veille, il avait soigneusement examiné le champ de bataille et repéré un trou d'eau susceptible de faire tomber son adversaire. (...)
Qu'ils soient honorables ou non, les grands personnages de vos histoires se battent presque toujours à un contre un mais il peut arriver que quelqu'un d'autre veuille intervenir dans leurs affrontements. Voici deux façons de gérer une telle situation : SOUTENIR UN AMI : Lors d'unconflit, deux personnages sont considérés comme les protagonistes principaux, les autres ne participant pas directement. (...)
Les choses se font alors très simplement : on considère que tous les deux appartiennent à un seul et même camp. L'initiative va et vient comme dans unconflitordinaire, les manches victorieuses remportées s'additionnent, et le camp vainqueur peut appliquer les conséquences de son triomphe à tous les participants du groupe vaincu. (...)
• S'arranger pour que l'affrontement ait lieu directement là où vous le voulez. Convaincre ou leurrer l'adversaire en ce sens peut d'ailleurs nécessiter unconflit; attention dès lors à bien faire la différence entre unconflitpréalable et annexe (le vrai duel aura lieu beaucoup plus tard) et le début duconflitprincipal (le duel a lieu dans peu de temps et la tentative de persuasion constitue en fait la première manche ; ayez recours au pari du yakuza dans ce cas). FIGURANTS ET AFFRONTEMENTS DE MASSE : Si les têtes d'affiche s'affrontent en duels, la foule anonyme n'a souvent d'autre choix que de se liguer pour avoir une chance de triompher. Dans les Errants, nous appelons figurants tous ceux qui n'ont pas la chance d'être au coeur de votre histoire, les sansnom des foules indistinctes, par opposition aux têtes d'affiche qui en sont les rôles centraux. (...)
Affronter une bande de figurants nécessite de tordre légèrement le système des manches : il est en effet plus facile de vaincre un figurant isolé qu'une tête d'affiche, et inversement, plus difficile d'assommer toute une armée qu'un homme seul ! Au début duconflit, déterminez l'objectif des figurants et donc le nombre de manches qu'il leur faudra remporter, comme vous le feriez pour une tête d'affiche. (...)
Chaque tête d'affiche affronte une partie du groupe mais la menace ne diminue pas (une foule, même divisée, reste une foule) Plusieurs têtes d'affiche contre une seule tête d'affiche : servezvous des règles de relais ou de soutien (voir « Se relayer » et « Soutenir un ami ») Plusieurs têtes d'affiche contre plusieurs têtes d'affiche : divisez leconfliten plusieurs duels. Ceux qui n'ont aucun adversaire peuvent relayer ou soutenir les autres, ou attendre la fin d'un combat pour se charger du vainqueur Plusieurs têtes d'affiche contre une seule tête d'affiche aidée de plusieurs figurants : si les figurants sont gérés comme une technique, utilisez le paragraphe « Plusieurs têtes d'affiche contre une seule tête d'affiche ». (...)
Tous tentent de donner le meilleur d'euxmêmes pour remporter la victoire. Comme pour n'importe quelconflit, l'enjeu détermine le nombre de manches à remporter. Il n'y a en revanche pas d'initiative, chaque participant se contente de choisir une technique et d'effectuer son test ; celui qui obtient le résultat le plus haut remporte la manche. (...)
Figurant dans un affrontement complexe : lorsqu'un figurant indépendant est impliqué dans un concours ou un « duel à trois » et que sa menace est inférieure à la gravité duconflit, il est mis hors d'état dès qu'un des participants obtient autant de manches gagnantes que sa menace. (...)
Les têtes d'affiches restent vaincues dès lors qu'un de leurs adversaires atteint le nombre de manches indiqué par la gravité duconflit. Exemple : le Tengu, Wasari et une armée de sabreurs (menace de niveau 4) s'affrontent simultanément. (...)Ce chapitre est là pour vous expliquer les lois qui sous-tendent les Errants d'Ukiyo. Car ce que vous tenez entre les mains est un jeu de société, lequel nécessite des règles spécifiques, que ce soit pour s'assurer qu'aucun participant ne s'estime floué, ou pour donner à vos parties une teinte particulière. Pour jouer avec le système des Errants vous aurez besoin d'au moins deux dés ordinaires à six faces ainsi que d'une grosse vingtaine de jetons quelconques (pions de dames ou de go, fiches ...