Et un post qui sert à rien, un.. (immersion et émotions)
sur Tartofrez
Je ne suis pas trop sûr de savoir où ce post va m'amener, mais je sens bien qu'il va encore s'agir d'une de ces longues divagations trop peu structurées et qui gagneraient pourtant à l'être et au bout de laquelle je me demanderai ce que j'ai bien pu vouloir dire et pourquoi j'ai pas fermé ma gueule. Au moins je connais quelques unes des étapes. Je sais que j'ai envie à nouveau de parler de gamedesign (enfin pas exactement mais bon) et des divers trucs qui m'ont marqué en lisant des bouquins sur l ...Contient : père (5)(...) Si on prend un jeu comme COPS, et une trame de base à la « le droit de tuer » : un notable (blanc) commet les pires horreurs sur une gamine noire mais est inattaquable légalement du fait de ses nombreux « amis ». Sonpèredécide alors de se faire vengeance lui-même et abat le notable en question. Il est conscient qu'il va payer le prix fort, mais il estime que ce n'est pas si cher payé pour venger sa fille. (...)
On pourrait donc ainsi décider que du coup, il faudrait qu'il y ait : * une scène paroxysmique où les pjs sont face à cepèreprès à tout et doivent soit l'abattre et protéger celui qu'ils savent être un salaud, soit être complices d'un meurtre et probablement foutre leur carrière en l'air ; * que pour que cette scène soit suffisamment efficace, un des personnages doit être lié aupère(imaginons qu'il s'agit d'un de ses oncles qui lui a permis d'éviter de nombreuses bourdes plus jeune, et notamment de finir en taule) et si possible un autre doit devoir sa carrière aux amitiés entretenues avec le salaud ; * qu'avant la scène de stand up finale, les pjs traversent une partie de la ville après s'être aperçu que lepèrea usé de leur crédulité et est parti tuer le salaud...ils doivent arriver avant la fusillade ; * que ces événements soient perçus par les médias et que les communautés tentent de faire pression sur les pjs, soit de façon plutôt brutale, soit par la famille ou les pnjs anonymes rencontrés dans la rue (vendeur de journaux, indics, etc...) et que les questions posées poussent les pjs face à leurs contradictions et obligent réellement les joueurs à être inventifs sur les réponses qu'ils leurs donnent; * que l'alibi du salaud soit amené par les joueurs et son crime vraiment horrible ; * que le salaud passe du statut de « gentil mec à protéger » au sien vers la moitié de la séance de jeu ; * que la récompense des pjs soient inversée par rapport à ce qui leur semble bon mais soit là pour rester : s'ils tuent lepère, ils auront une médaille pour leur rappeler leur échec, si le salaud crève, ils seront rétrogradés, s'ils font ce qu'il y a de mieux (c'est à dire empêche la mort de qui que ce soit), ils n'auront ni récompense ni blâme. En procédant ainsi, on retrouve donc quelque chose de certes semblable, mais beaucoup plus impliquant sur les joueurs et les persos, qui me semble plus propice à amener des scènes fortes. Il faut encore y rajouter derrière le rythme et le fait que les pjs vont sûrement faire plein de choses imprévues. Cela dit, on peut sans aucun doute avoir des scènes aussi fortes avec les deux façons de procéder, juste ici c'est la trame qui s'adapte aux scènes et non l'inverse (même si en général on a pas mal tendance à tout découler du climax). (...)