Et un post qui sert à rien, un.. (immersion et émotions)
sur Tartofrez
Je ne suis pas trop sûr de savoir où ce post va m'amener, mais je sens bien qu'il va encore s'agir d'une de ces longues divagations trop peu structurées et qui gagneraient pourtant à l'être et au bout de laquelle je me demanderai ce que j'ai bien pu vouloir dire et pourquoi j'ai pas fermé ma gueule. Au moins je connais quelques unes des étapes. Je sais que j'ai envie à nouveau de parler de gamedesign (enfin pas exactement mais bon) et des divers trucs qui m'ont marqué en lisant des bouquins sur l ...Contient : plaisir (5)(...) Il y a bien des évolutions possibles, mais elles me semblent le plus souvent soit trop marginales, soit au contraire trop brutales pour que leplaisirqu'elles apportent en plus garantissent que l'on retrouve celui qu'elles enlèvent. Dans mon cas, le fait de jouer sans MJ se rapproche de cela : je comprends que cela a plein d'avantages, et c'est un fait, mais ils vont de concert avec la perte de quelque chose de difficile à définir (l'immersion, ou une certaine cohérence issue de la centralisation et de la structure) et donc - toujours selon mes goûts - n'apportent donc pas forcément un mieux en terme de 'trip'. (...)
) puisse favoriser des expériences réellement différentes, mais j'ai beaucoup plus de mal avec la simple toile de fond que représente l' univers à part les rares fois où il devient un personnage à part entière. Donc au final, si on veut transformer concrètement la théorie enplaisiraccru autour de la table plutôt que discuter pour leplaisirde se regarder la nouille, car pour paraphraser Joe, la seule chose dont a besoin ce loisir, c'est que des gens prennent réellement duplaisirà jouer et le communiquent, il reste surtout deux choses. Et croyez moi, ce n'est rien de bien nouveau : * la façon de créer les scénarios et tout ce qui s'y rattache (lieux, personnages, ...); * la façon de restituer ces scénarios autour de la table. Je suis d'accord que ça semble con comme ses pieds et que cela dépend de votre façon de jouer (en général pour moi c'est de toute façon des parties qui durent toute la nuit ou presque, soit en campagne au long cours, soit en one shot - ou à la rigueur mini campagne sur trois sessions -, mais quand c'est ce dernier cas, très très travaillé, avec des pré-tirés et en y mettant les moyens). (...)
Du coup, on distingue deux 'flux', celui de la narration d'une part (où comment les éléments de l'histoire sont transmis au joueur) et celui du gameplay (où comment les éléments ludiques sont transmis au joueur), et l'objectif est de réussir à combiner les deux et à les faire se répondre pour que leplaisirdu joueur soit maximal. Dans certaines équipes, il y a même deux métiers distincts d'ailleurs, le game writer et le game designer, même si le premier est presque toujours au service du second. (...)