Livre de Sorts Prophecy
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Contient : armures (14)(...) Elles lui confèrent alors un bonus de protection physique de +8, dont l'Indice est cumulable avec d'autresarmuresou sorts de protection. Les étincelles scintillent pendant (4 + 1 par NR) tours avant de disparaître. (...)
Il se dissipe ensuite alors que l'arme dégoutante de sang igné se met à crépiter d'étincelles orangées. Durant (1 + 1 par NR) tours, l'arme ignore lesarmuresphysiques car elle peut percer et trancher n'importe quelle matière (sauf les écailles draconiques). (...)
L'explosion atteint toutes les cibles présentes dans un rayon de 5 mètres. Les cibles touchées par l''Eau de feu' subissent (20 + 5 par NR) points de dommages. Lesarmuresne comptent pas. Note : Il est extrêmement dangereux de porter une telle fiole sur soi. Le produit est instable et peut exploser au moindre choc, causant les mêmes dommages à son porteur. (...)
Lorsqu'elle est lancée (et ce autant de fois que la Sphère du Feu du mage), l'arme se nimbe d'une aura crépitante d'étincelles ardentes et augmente les dommages de base de l'arme de 5. L'Indice de protection desarmuresest divisé par deux contre une arme ainsi ensorcelée. Si le sort est manqué, l'arme est réduite instantanément en cendres et scories. (...)
Les projectiles enflammés ont une portée de 50 mètres et infligent (20 + 1D10) points de dommages qui ne peuvent pas être parés, seulement esquivés avec une Difficulté de +5. L'Indice de protection desarmuresest divisé par 2 contre ces petites boules de feu. Phénix* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Malédiction de Nenya'. (...)
Jeu de la gravité : Complexité : 25 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 5 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : objet de moins d'une tonne, rune de plomb, plume Origine : Livre de base 2ème édition Effets : l'objet enchanté voit son poids multiplié ou divisé par 3 pendant (1 + NR) jours. Ce sort baisse les prérequis de Force des armes etarmures(ainsi que leur pénalité d'encombrement) de 3. Lame brisée : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 1 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune d'acier, cri aigu Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage brise un objet en métal situé à moins de 5 mètres. (...)
Si l'armure est enchantée, l'Indice de protection n'est réduit que d'un quart. Ce sortilège est sans effet contre les dragons du Métal ou lesarmuresdraconiques faites à partir de leurs écailles. Ce sort est inefficace sur les armes en os, en pierre, en bois ou en Sombre Acier. (...)
Sorts de niveau II : Acide de Kezyr : Complexité : 25 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : fiole, eau, chant des fontaines mercuriales Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort permet de créer 1 litre d'une substance capable de liquéfier le métal. Très pratique pour les loquets et lesarmurestrop épaisses, l'acide de Kezyr ne peut malheureusement affecter que des objets métalliques de qualité inférieure à bonne. (...)
Ces dernières deviennent invisibles et peuvent toucher un adversaire jusqu'à 15 mètres comme si le mage était engagé au corps à corps avec lui. Les griffes ignorent lesarmuresne comportant pas de métal et infligent des dommages de base de 10. Le mage doit réussir un jet de Physique + Corps à corps pour toucher son adversaire, ce dernier ne pouvant qu'esquiver en anticipant les mouvements du mage. (...)
Les NR peuvent être répartis sur plusieurs groupes (un NR pour un x2 sur un groupe et un autre pour un x2 sur un autre). Le golem peut porter et manier toutes les armes etarmuresque le mage est en mesure de lui fournir. Il n'est pas conscient de sa propre existence et ne possède pas de sentiments. (...)
La souffrance est incroyable, mais la griffe obtenue inflige des dommages de (FOR + 10) au corps à corps. Elle déchire lesarmureset divise toutes les protections dénuées de métal par deux. Le mage obtient un bonus d'attaque de (+1 par NR) au jet d'incantation. (...)
Effets : ce sort permet à la personne touchée par le mage de bénéficier d'un Indice de protection supplémentaire de +10 pendant (1 + NR) tours qui s'applique même contre les attaques ignorant lesarmures. Stabilité : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : position d'Acrobatie (buste droit, jambes à l'équerre, en appui sur les mains), regard fixe, mâchoires serrées. (...)
Effets : l'armure enchantée de la sorte bénéficie d'un bonus de +20 à son Indice de protection pendant (1 + NR) semaines, qui s'applique même contre les attaques ignorant lesarmures. De plus, elle ignore toute pénalité d'encombrement. Au nom de Moryagorn : Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 22 Clés : rune de Moryagorn (sur le front de la cible), sang de Moryagorn (servant à tracer la rune, consommée), cérémonie de Vénération de l'Etre Primordial (Social + Conn. (...)
A chaque tour, la foudre frappe une cible choisie par le mage qui subit (20 + 1D10) points de dommages. Lesarmuresen métal n'offrent aucune protection contre la foudre, et les autres voient leur Indice de protection réduit de moitié. (...)Grand grimoire de Magie de Prophecy. Pourvu de tous les sorts contenant directement les mises à jour officielles, classés par Sphère et par Niveau. A la fin de chaque sphère, tableaux récapitulatifs complets classés par Discipline et Niveau. Synthèse du Livre de Base 2° Edition + les 8 Livrets draconiques + les Secrets de Kalimsshar + La colère des dragons + la mise à jour officielle : Le sang noir de Moryagorn + les mises à jour officielles des sorts. Produit par Elerios. Mise en page ...