Livre de Sorts Prophecy
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Contient : effet (34)(...) Elle bloque la première attaque physique portée avec succès contre la personne qu'elle protège en créant un petit bouclier de feu qui pare l'attaque avant de disparaître. La flamme dépérit et devient inefficace au bout de (1 + NR) heures si elle n'a pas faiteffet. Brise volcanique : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 5 Temps d'incantation : 10 tours Difficulté : 15 Clés : souffle, rune des volcans, chant des volcans Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort crée une poche d'air chaud à 30°C de (10 + 10 par NR) m³ pendant 8 heures. (...)
Les Rugissantes : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : danse de guerre des Dompteurs de Flammes (Don artistique : Danse Difficulté 15), runes de l'immatérialité et des volcans imbriquées à tracer sur le corps, hurlement sauvage durant la charge Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : cette invocation est utilisée lors des charges pour impressionner les adversaires. Eneffet, les Rugissantes sont des formes voilées qui flottent derrière le mage et qui le dépassent lors de sa charge pour se transformer en d'impressionnants monstres spectraux dont la présence est affreusement réaliste. (...)
Au tour suivant, une grêle de feu commence à tomber du ciel, touchant une zone de 1200 m² (forme au choix ou cercle de 40 mètres de diamètre. La grêle dure 10 tours et possède uneffetde Barrage de 14 + 3/NR (voir Yris, p.91). Une cible peut être touchée à chaque tour et la grêle inflige 3D10 points de dommages. (...)
Ce sort n'immunise pas à la peur ultérieurement, mais peut relancer dans la bataille une troupe démoralisée. Toute perte ultérieure de moral devra être gérée séparément. Dans le cas d'uneffetde peur permanent (comme un sort ou une aura de peur draconique), ce sort est efficace durant un seul tour. (...)
Si un autre sort de cette sphère agresse le manteau, celui ci offre une protection doublée, mais se dissout si les dommages infligés par l'élément dépassent le double de sa nouvelle protection (on considère alors que l'élément du manteau est dispersé par le sort agresseur). Si l'élément n'est pas mû par un sort ou uneffetmagique précis (comme un incendie de forêt ou une grêle violente, mais pas la vague d'un Raz de marée ou la flamme d'un Souffle ardent), le manteau protège complètement le mage. (...)
Si l'armure est enchantée, l'Indice de protection n'est réduit que d'un quart. Ce sortilège est sanseffetcontre les dragons du Métal ou les armures draconiques faites à partir de leurs écailles. Ce sort est inefficace sur les armes en os, en pierre, en bois ou en Sombre Acier. (...)
Dès que l'armure ou le vêtement est touché par une arme en métal, elle devient capable de déchaîner la foudre vengeresse de Kezyr. Les dommages sont de 2D10 + 5 et ceteffetpeut être déclenché jusqu'à (Tendance Dragon du porteur) fois par jour, mais le porteur n'a aucun pouvoir sur le déclenchement, qui est systématique à chaque touche. (...)
Ce sortilège n'est utilisable qu'une fois par jour et Kezyr se réserve le droit d'en refuser l'activation, car il ne saurait constituer une garantie systématique. Il est eneffetdestiné à favoriser les actes glorieux et/ou courageux afin de donner l'exemple à l'Humanité. Durant toute la journée qui suit le lancement, au moment où le mage s'apprête à recevoir un coup fatal (et non une simple blessure), le mage ressentira le chagrin de Kezyr lorsque le premier décès eut lieu sur Kor. (...)
Durant tout le reste du tour, les agresseurs comme les alliés du mage à portée de vue seront frappés de stupeur et ne pourront effectuer aucune action, mis à part se défendre avec un malus de 5. Si le mage est affecté par uneffetintimidant, paralysant ou terrifiant, il est immédiatement dissipé. Lorsque l'aura disparaît, toutes les Réserves de Sphère du mage tombent à 0 et sa Réserve personnelle actuelle est divisée par 2 arrondi à l'inférieur. (...)
L'écorce d'Heyra : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 3 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : écorce de bois, danse de la nature, rune de résistance Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort a poureffetde doubler l'Indice de protection des équipements en bois pendant (1 + NR) semaines. Les mille regards de la Nature : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de la nature, yeux fermés, oeil d'animal séché (consommé) Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. (...)
Dans le cas de cases de blessures acquises temporairement, ce sont d'abord les cases de blessures du personnage qui seront cochées (et qui subsisteront donc). D'éventuelles cases de blessures temporaires cochées disparaissent sanseffetsecondaire. Nuée de moustiques : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 10 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 20 Clés : ailes d'insectes, rune de l'infini. (...)
Effets : ce sort très puissant transforme instantanément toute matière solide en bois sur un volume de 1 + 1/NR m3 au toucher. Le métal, la pierre ou même la glace peuvent être affectés par ceteffet. Si la cible est un objet manufacturé et ensorcelé (par magie, artisanat élémentaire ou fabrication Légendaire), le mage doit réussir un jet d'incantation au moins égal au jet de Compétence ou d'incantation qui a rendu l'objet enchanté. (...)
Effets : le bâton enchanté permet de donner des ordres simples, sauf attaquer, à tous les animaux présents dans une zone d'effetde (200 + 100 par NR) m². Pendant les orages, il peut faire appel à la foudre 1 fois par tour, chaque éclair infligeant 40 points de dommages. (...)
Ce sort est efficace sur des animaux de moins de 10 kg. Pour chaque multiplicateur de 10 de la masse, le temps d'effetest divisé comme suit : /2 pour 100kg, /3 pour une tonne, /4 pour 10 tonnes. Ce sort ne fonctionne pas sur les dragons ou les créatures draconiques. (...)
Il lui suffit alors de se plaquer contre une surface pour en prendre la couleur pendant une heure par point en Sphère de la Nature. Plus la surface est plane, moins le camouflage est efficace. Sur un mur, il n'a aucuneffet. Toute personne qui croisera le camouflé subira un malus de 3 + 1/NR pour le détecter. Le baume peut se conserver une semaine avant de perdre ses capacités surnaturelles. (...)
Il fait venir un nuage de miasmes putrides qui persiste pendant 5 tours. Toutes les personnes prises à l'intérieur de son aire d'effetde (10 + 5 par NR) m² sont indisposées et cherchent à s'en éloigner. Ce sort ne cause aucun dommage. (...)
Il en jaillit une tornade noire qui dévaste tout sur son passage pendant (1 + NR) tours. Contrôlée par le lanceur, elle se déplace à une vitesse de 50 mètres par tour et a un volume d'effetde 20 m³. Sa force est égale à deux fois la valeur de la Compétence Sphère de l'Ombre du mage. (...)
Il obtient alors le Désavantage 'Mauvais Souvenir' ou 'Déviance' (au choix), ce dernier se manifestant dans les semaines suivantes comme uneffetsecondaire. Pierre : Sorts de niveau I : Altération de Brorne : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 15 Clés : rune de l'esprit tracée sur la pierre à travailler, voix aigüe puis grave. (...)
Le volume affecté est de Sphère m3. Si la roche est ensorcelée, le mage doit réussir un jet d'opposition contre le sort ou l'effetl'ayant rendue magique afin de pouvoir la désagréger. Golem ailé : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : morceau de granit, rune de la pierre. (...)
Ce sort ne peut briser une frayeur ou une déroute, mais captive automatiquement toutes les attentions dans la zone d'effet. Sorts de niveau II : Armure de bravoure : Complexité : 35 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 5 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 15 Clés : armure, rune de pierre tracée sur l'armure, poudre de sable. (...)
Ce sort n'immunise pas à la peur ultérieurement, mais peut relancer dans la bataille une troupe démoralisée. Toute perte ultérieure de moral devra être gérée séparément. Dans le cas d'uneffetde peur permanent (comme un sort ou une aura de peur draconique), ce sort est efficace durant un seul tour. (...)
Tremblement de terre : Complexité : 75 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 30 Temps d'incantation : 5 actions Difficulté : 25 Clés : profonde réflexion, 3 types de pierres différentes Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage déchaîne la colère de Brorne sur 1 km² pendant (1 + NR) tours. Toutes les constructions dans l'aire d'effets'effondrent. Des crevasses apparaissent et les infortunés y tombant subissent (30 + 1D10) points de dommages. (...)
Effets : ce sort crée un dose de poudre qui, une fois ingérée, permet au mage de bénéficier d'un bonus de +5 au lancement d'un sort, une fois par jour. Cette poudre est efficace pendant (1 + NR) semaines. Cependant elle a uneffetd'accoutumance à moins de réussir un jet de résistance de Physique + Volonté contre une Difficulté de 20 à chaque ingestion. (...)
Ce mouvement de repli lui prend une action juste après la fin d'incantation du sort, mais peut se faire à tout moment dans la durée d'effet. Le repli existe durant autant de tours que la Sphère des Rêves du lanceur et peut être dans un arbre, dans un mur, dans le vide, etc. (...)
Chez les commerçants les plus influents ou les diplomates d'état, il est d'ailleurs traditionnel de se passer du baume sur les mains en signe de bienveillance avec son interlocuteur. Ceci aurait poureffetd'attirer la sagesse de la Chimère... Lorsque ce baume est utilisé, il octroie un bonus de +3 pour toute Compétence de Méditation, Séduction, Diplomatie, mais aussi de Marchandage ou d'Artisanat élémentaire. (...)
Effets : le mage saupoudre le plateau de poussière d'or en formant lentement une rune des rêves, ce qui a poureffetde le transformer en une vapeur iridescente qui drape le lanceur en un tour complet. Le magicien est transporté, seul, dans un lieu de son choix (qu'il doit avoir visité depuis moins d'un an) en passant par l'Ether, domaine de Nenya. (...)
Les dragons de Szyl ne rechignent pas à transporter des mortels si leur cause leur plaît, mais les conditions de voyage sont souvent difficiles (haute altitude, froid, vitesse excessive). Eneffet, les dragons des vents considèrent que si un mortel prétend profiter de leur domaine, il doit être prêt à le vivre pleinement. (...)
Effets : ce sort permet d'augmenter la force du vent d'un degré (de vent léger à vent modéré) afin de faire avancer un voilier d'une capacité de fret de 10 m³ pendant (1 + NR) heures. La capacité de fret mise en oeuvre peut être multipliée par 2, 3 ou plus, mais la durée d'effetdu sort est inversement réduite. Brise de vérité : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Vents Coût : 3 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : regard fixe, position (mains jointes à la pointe des doigts écartés, index sous le menton). (...)
Si le personnage obtient sur un de ses Dés d'Initiative un résultat plus élevé que la première action de l'agresseur (qu'il faut alors lancer pour comparer les scores, un piège inerte étant compté à 10 d'Initiative), l'agresseur ou l'effetmis en jeu doit relancer le dé de l'action et utiliser le résultat le plus faible des deux dés (en cas de Tendances ou de dés multiples, l'agresseur ne rejette que le dé qu'il conservait). (...)
En transe, frénétique, incapable d'effectuer la moindre action, le mage doit se concentrer pour dompter l'énergie libérée. Il doit donc dépenser une grande quantité d'énergie, créant ainsi uneffetqui va durer (Sphère des Vents) tours. A l'issue de l'effetnormal, il est possible de maintenir les effets du sort à raison de deux points de magie par tour supplémentaire. A tout moment, le personnage peut interrompre la tornade, qui se désagrège alors en quelques instants (bien que sa transe lui interdise souvent toute perception cohérente). (...)
Il obtient alors un bonus de +5 sur toutes ses actions liées à l'objet servant à l'accomplissement de sa vengeance. Ceteffetdure environ une heure (le Mj est libre de réduire ou d'augmenter cette durée pour que le sort soit pleinement actif durant toute la scène). (...)
Enfin, il ne peut être touché par des projectiles de taille humaine (hachettes, javelots, flèches, dards, jets d'acide limités, carreaux) à moins que ceux-ci ne soient ensorcelés par uneffetou une Compétence ayant obtenu un score supérieur à son jet d'incantation. Pour chaque NR obtenu, le personnage peut lancer une décharge de foudre infligeant 15 + 3D10 points de dommages. (...)
En contrepartie, pour toute la durée du combat et le reste de la journée, le personnage ne peut plus faire appel aux Tendances et ne lance plus qu'un seul dé, considéré à tous point de vue comme le dé du Dragon. Aucun pouvoir, Avantage ou Privilège ne peut altérer ceteffet. Tornade : Complexité : 95 Discipline : Magie instinctive Sphère : Vents Coût : 30 Temps d'incantation : 5 actions Difficulté : 25 Clés : rune, danse aérienne, voix coléreuse. (...)Grand grimoire de Magie de Prophecy. Pourvu de tous les sorts contenant directement les mises à jour officielles, classés par Sphère et par Niveau. A la fin de chaque sphère, tableaux récapitulatifs complets classés par Discipline et Niveau. Synthèse du Livre de Base 2° Edition + les 8 Livrets draconiques + les Secrets de Kalimsshar + La colère des dragons + la mise à jour officielle : Le sang noir de Moryagorn + les mises à jour officielles des sorts. Produit par Elerios. Mise en page ...