Livre de Sorts Prophecy
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Contient : enfants (26)(...) Coursier sylvestre : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : encens de Heyra, posture (méditation allongé au sol, en posture foetale), cercle runique formé de mousse et de fleurs Origine : Mise à jour 'LesEnfantsde Heyra'. Effets : à la fin de la méditation, le mage sort de sa transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière verdâtres qui jaillissent vers le ciel. (...)
Fontaine des Ondines : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 3 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 15 Clés : rune de la nature, rune des océans, chant des torrents (Don artistique : Chant Diff. 15) Origine : Mise à jour 'LesEnfantsde Heyra'. Effets : le mage fait apparaître, là où il a tracé ses runes, une petite fontaine d'eau pure et fraîche -capable de fournir 100 + 50/NR litres d'eau cristalline en quelques minutes. (...)
Les mille regards de la Nature : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de la nature, yeux fermés, oeil d'animal séché (consommé) Origine : Mise à jour 'LesEnfantsde Heyra'. Effets : en serrant dans sa main l'oeil séché, le mage peut effectuer un jet de Mental + Perception contre une Difficulté de 15 pour tenter de voir une scène située hors de son champ de vision, du moment qu'elle se situe sur le même type de sol que celui où se trouve le mage (terre, roche brute, marécages, plage. (...)
Les yeux d'Ellorian Dorsac : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 4 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 16 Clés : deux pendentifs portant la rune de la nature (un sur le mage, un sur le familier), posture (bras à l'équerre, index et majeurs masquant les yeux), cri du familier imité par le mage (Social + Conn. des animaux Diff. 15) Origine : Mise à jour 'LesEnfantsde Heyra'. Effets : en lançant ce sort avec son familier situé à moins de vingt mètre, le mage peut voir par les yeux de l'animal durant 3 + 2/NR tours. (...)
15), sève végétale (pour tracer le dessin, consommée), posture (genoux à terre, mains de chaque côté du dessin) Origine : Mise à jour 'LesEnfantsde Heyra'. Effets : en entrant en contact avec la conscience du sol et de la terre, le mage peut apprendre si une créature particulière est passée par là (zone de 10 m² environ) récemment. (...)
Ouverture des terres : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de la nature tracée dans le sol, poignée de glaise (consommée), posture (poing brandi écrasant la glaise en un mouvement de haut en bas) Origine : Mise à jour 'LesEnfantsde Heyra'. Effets : ce sort n'est utilisable que dans un milieu naturel, sur un terrain meuble ou la terre (et donc à l'exclusion des pavés, des rues ou des montagnes rocheuses). (...)
Serviteur de Heyra : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 4 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 18 Clés : rune de la nature, cercle sacré de la nature (Manuel + Conn. de la magie Diff. 15), un peu de nourriture (consommée) Origine : Mise à jour 'LesEnfantsde Heyra'. Effets : grâce à ce sortilège, le mage peut invoquer une petite créature naturelle qui lui rendra de menus services -chercher à manger, montrer le chemin, monter la garde, etc. (...)
Sorts de niveau II : Automne précoce : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 17 Clés : une feuille morte (consommée), rune du Cycle du silence, chant harmonique grave Origine : Mise à jour 'LesEnfantsde Heyra'. Effets : ce sort ne fonctionne que dans un lieu boisé. Les feuilles tombent des arbres et vont tourbillonner autour de 1 + 1/NR cibles désignées par le mage, situées à moins de trente mètres de lui. (...)
Bénédiction de Heyra : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 2 Temps d'incantation : 1 action* Difficulté : 17 Clés : main tendue vers l'agression, mot mystique d'appel à la bienveillance de la Nature (Social + Conn. de la Magie Diff. 15), posture d'interposition Origine : Mise à jour 'LesEnfantsde Heyra'. Effets : au moment où le mage va subir une blessure, il peut lancer le sort et effectuer un jet de Empathie + Magie Instinctive contre une Difficulté de 15 pour entrer en symbiose immédiate avec l'arbre ou l'animal de son choix. (...)
Boue primordiale : Complexité : 40 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 7 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 22 Clés : rune de Moryagorn (tracée dans la boue), boue, poudre d'argent (consommée) Origine : Mise à jour 'LesEnfantsde Heyra'. Effets : en mélangeant la boue à divers ingrédients élémentaires, le mage créé un onguent qui, une fois appliqué sur le corps, confère une totale immunité contre un élément particulier durant (Sphère de la Nature) heures -flammes et chaleur, froid, électricité, etc. (...)
La lame du chasseur : Complexité : 40 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : rune de Heyra (à porter sur l'arme), du sang de la créature visée (consommé), hurlement aux lunes Origine : Mise à jour 'LesEnfantsde Heyra'. Effets : en procédant à un rituel nocturne, le mage enduit une arme d'un mélange à base de sang pour conférer à la lame un bonus au toucher et aux dommages contre une créature naturelle animale (excluant donc les peuples anciens, les dragons ou les hommes). (...)
Lien primordial : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 18 Clés : rune de la nature (à tracer sur la partie du corps étant altérée), goutte de sang de la créature imitée (à mélanger avec une goutte de sang de la cible), cri de la créature imitée (Présence + Conn. des animaux Diff. 15) Origine : Mise à jour 'LesEnfantsde Heyra'. Effets : ce sortilège permet au mage de partager brièvement n'importe quelle caractéristique physique d'une créature vivante de son choix lui étant connue dragons et humains exclus. (...)
Rose rouge : Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 22 Clés : pétale de rose ou pousse de rosier, rune de fertilité. Origine : Mise à jour 'LesEnfantsde Heyra'. Effets : le magicien fait pousser devant lui un rosier dont les épines mouvantes suintent d'un poison foudroyant. (...)
Complexité : 40 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 8 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 20 Clés : rune de nature (à tracer sur la matière), mélange de tourbe et de sciure de bois (à étaler sur l'objet ou la matière, consommé), psaume sourd Origine : Mise à jour 'LesEnfantsde Heyra'. Effets : ce sort très puissant transforme instantanément toute matière solide en bois sur un volume de 1 + 1/NR m3 au toucher. (...)
15), encens de Heyra (consommé), chant féerique (Don artistique : Chant Diff. 15) Origine : Mise à jour 'LesEnfantsde Heyra'. Effets : ce sort est à la fois une invocation et un rituel de présentation vis à vis des Fenn'dans, le peuple féerique de Heyra. (...)
Baies de vitalité : Complexité : 70 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 8 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 22 Clés : rune de Heyra, fruit à enchanter (consommé), soupir de puissance. Origine : Mise à jour 'LesEnfantsde Heyra'. Effets : le mage ensorcelle 1 + 1/NR fruits ou baies qui, une fois ingérées, permettent d'effectuer un jet de Physique + Résistance contre une Difficulté de 10. (...)
Ecaille de la terre : Complexité : 50 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 7 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 20 Clés : un bouclier, danse de protection, résine. Origine : Mise à jour 'LesEnfantsde Heyra'. Effets : le mage ensorcelle le bouclier pour une semaine. Ce dernier devient habité par une partie de la Nature et protège alors son porteur contre le feu, le froid et la foudre avec plus d'efficacité. (...)
Justice de la terre : Complexité : 50 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : rune de la Terre, un peu de sang. Origine : Mise à jour 'LesEnfantsde Heyra'. Effets : en faisant couler son propre sang, le mage fait appel à la justice de Heyra pour que la fureur du Grand Dragon s'abatte sur son ennemi. (...)
Le baume de caméléon : Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 22 Clés : terre argileuse, sable fin, rune de la nature (cercle). Origine : Mise à jour 'LesEnfantsde Heyra'. Effets : le mage doit être nu et se passer le baume sur tout le corps et les cheveux (ce qui lui prend 10 mn). (...)
Le chant sylvestre : Complexité : 85 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 15 Temps d'incantation : 6 heures Difficulté : 25 Clés : un diapason orné de la rune de Heyra, danse d'harmonisation (Don artistique : Danse Diff. 15), ambiance calme. Origine : Mise à jour 'LesEnfantsde Heyra'. Effets : le diapason doit être frappé contre un arbre. Ce dernier se met alors à chanter. (...)
Marteau de chêne : Complexité : 60 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 16 Clés : brindille de bois précieux (consommée), kata de la colère de la Nature (Don artistique : Danse Diff. 15), rune du Flux d'Ether (Manuel + Conn. de la magie Diff. 15). Origine : Mise à jour 'LesEnfantsde Heyra'. Effets : en lançant ce sortilège, le mage invoque un peu de la puissance de la Nature qui, l'espace d'un combat, prend la forme d'un colossal gourdin de bois à deux mains. (...)
15), morceau de bois précieux (à déposer dans le gîte), berceuse de Heyra. Origine : Mise à jour 'LesEnfantsde Heyra'. Effets : ce sortilège permet au mage de faire d'un abri sommaire (faille rocheuse, creux sous un arbre. (...)
Il faut une certaine habitude et un jet de Manuel + Coordination d'une Difficulté de 15 pour courir sur les vagues et les rapides sans chuter ou rouler sur le fil de l'eau. Il est à noter que, mage ou pas mage, nombreux sont lesenfantsd'Ozyr à ne pas apprécier l'emploi de ce sort en mer et à prendre un malin plaisir à soulever le mage pour le laisser retomber de haut sur un plancher d'eau dure. (...)
Tout mort-vivant présent dans le cercle subit un Niveau de blessure par NR du mage et devra sortir, ne pensant plus qu'à cela. Toute relation sexuelle dans le cercle est fertile et donnera un ou plusieursenfantstout à fait normaux. Les champs ainsi bénis verront leur récolte doubler lors de la prochaine moisson. (...)
L'esprit est souvent furieux d'avoir été extirpé du flux élémentaire où il sommeillait et le mage devra effectuer un jet de Mental + Volonté en opposition contre Volonté + Tranche d'âge du dragon. Ce dernier possède les caractéristiques de sa forme draconique (sauf pour lesenfantsde Khy). Le spectre est soumis pour un quart d'heure par NR. Durant ce temps, son corps obéit au mage et agit pour lui. (...)
Si c'est le cas, il se montrera rancunier et prendra à son compte l'affaire qui impliquait le mage. Il n'hésitera pas à impliquer d'autresenfantsde Szyl de sa connaissance pour faire triompher son point de vue, quitte à bousculer légèrement les institutions. (...)Grand grimoire de Magie de Prophecy. Pourvu de tous les sorts contenant directement les mises à jour officielles, classés par Sphère et par Niveau. A la fin de chaque sphère, tableaux récapitulatifs complets classés par Discipline et Niveau. Synthèse du Livre de Base 2° Edition + les 8 Livrets draconiques + les Secrets de Kalimsshar + La colère des dragons + la mise à jour officielle : Le sang noir de Moryagorn + les mises à jour officielles des sorts. Produit par Elerios. Mise en page ...