Livre de Sorts Prophecy
sur Elerios au format
Contient : fin (36)(...) Pourvu de tous les sorts contenant directement les mises à jour officielles, classés par Sphère et par Niveau. A lafinde chaque sphère, tableaux récapitulatifs complets classés par Discipline et Niveau. Synthèse du Livre de Base 2° Edition + les 8 Livrets draconiques + les Secrets de Kalimsshar + La colère des dragons + la mise à jour officielle : Le sang noir de Moryagorn + les mises à jour officielles des sorts. (...)
Ce sort ne fonctionne pas sur les personnages possédant 3 ou plus en Tendance Homme (qui ne sont pas assez fervents pour attirer l'attention de l'Etre Primordial). A lafinde l'incantation, le mage et (NR) compagnons (présents dans le cercle et dans la même position) sont désintégrés par les courants élémentaires et reconstitués (en un battement de cil) dans la plus proche Eerie. (...)
Coursier de feu : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : encens de Kroryn, posture (méditation debout, jambes écartées, bras brandis vers le ciel), cercle runique formé de braises Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : a lafinde la méditation, le mage sort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière rougeâtre qui jaillissent vers le ciel. (...)
Le rubis devient lumineux et vire à l'orange sombre, dégageant une chaleur infernale qui embrase les charbons. A lafinde l'incantation, le rubis est indiscernable des autres braises, mais durant (Sphères) heures, les braises possèdent une puissance capable de faire rougeoyer et fondre les métaux les plus nobles, y compris l'acier, mais aussi le Sang de Kezyr ou le Sombre Acier. (...)
Ce halo lui confère un bonus de +15 à ses jets de dommages à main nue, et un Indice de protection supplémentaire de +15. Lorsque ce sort prendfin, tous les objets combustibles transportés par la cible sont détruits. Flash : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : rune de l'éclair, oeuf de luciole de lave (consommé), posture (doigts entrecroisés selon une position complexe) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : le magicien fait exploser une boule de lumière devant les yeux d'une cible à moins de 15 mètres de lui. (...)
La grêle dure 10 tours et possède un effet de Barrage de 14 + 3/NR (voir Yris, p.91). Une cible peut être touchée à chaque tour et la grêle inflige 3D10 points de dommages. A lafinde la grêle, la zone touchée est entièrement dévastée, les bâtiments sont lourdement endommagés ou détruits et un incendie est probable dans les zones naturelles boisées ou les villes. (...)
Les cendres ayant la fâcheuse habitude de rester collées et de continuer à grésiller. Elles infligent encore (10 + 1D10) points de dommages pendant 2 tours après lafindu sort. Conflagration écarlate : Complexité : 45 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 8 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 20 Clés : regard, rune Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage enflamme une sphère de 10m³ d'air pendant (1 + NR) tours à une distance de moins de 30 mètres. (...)
Poudre de déshydratation : Complexité : 50 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 10 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 24 Clés : sablefin(consommé), mélopée d'invocation des volcans, rune de vapeur (à tracer dans la poignée de sable avant le lancer) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
Sanctuaire de flammes Complexité : 90 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 25 Temps d'incantation : 10 heures Difficulté : 25 Clés : brasier, cercle runique du feu, cendres volcaniques (à lancer sur la cible, consommées) Origine : La Colère des Dragons Effets : le mage se met en transe dans un lieu dépassant les 40°C. A lafinde ce rituel, il enchante les cendres volcaniques pour une heure. Celles-ci, lancées sur une cible, permettent de se fondre dans un feu et d'y trouver refuge. (...)
S'il s'éteint et que le personnage en est inconscient (en sommeil ou en méditation), il est alors rematérialisé brutalement et subit 1D10 blessures en commençant par les Egratignures. Le personnage peut mettrefinau sort et se rematérialiser en 1 action dès qu'il le désire. Dans le brasier, ses points de magie de la sphère du Feu se régénèrent au rythme de 2 par heure et les créatures élémentaires régénèrent 4 fois plus vite. (...)
Sang de Moryagorn : Complexité : 90 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 25 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 30 Clés : voix plaintive, posture de peur, morceaux de lave Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage fait jaillir du sol un flot de lave à moins de 10 mètres de lui. La lave s'écoule à gros bouillons pendant (1 + NR) heures ou jusqu'à ce que le mage meure ou mettefinà ce sort. La lave inflige (80 + 2D10) points de dommages à tout ce qui se trouve sur son passage. (...)
Les ailes d'airain : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Métal Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : encens de Kezyr, posture (un genou à terre, une épée scintillante à la main la pointe en bas, tête baissée, attitude révérente), cercle runique formé de limaille de métal Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr' Effets : à lafinde la méditation, le mage sort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière argentée qui jaillissent vers le ciel. (...)
Coursier sylvestre : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : encens de Heyra, posture (méditation allongé au sol, en posture foetale), cercle runique formé de mousse et de fleurs Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. Effets : à lafinde la méditation, le mage sort de sa transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière verdâtres qui jaillissent vers le ciel. (...)
Si la cible subit au moins une égratignure, un poison contenu dans la feuille lui infligera une autre Egratignure à lafindu tour suivant à moins de réussir un jet de Physique + Résistance d'une Difficulté de 20. Fontaine des Ondines : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 3 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 15 Clés : rune de la nature, rune des océans, chant des torrents (Don artistique : Chant Diff. (...)
La barrière flagelle toute créature éventuellement prise dans ses tiges à chaque tour, infligeant ses dommages à lafindu tour. La barrière dure une heure au maximum, mais peut être contournée par le haut (soit par des créatures volantes ou très grandes), car elle ne s'élève qu'à hauteur d'épaule. (...)
Le mage doit se concentrer pour le déplacer ou attaquer avec l'arbre ; il peut ainsi effectuer une attaque par tour, par jet de Physique + Corps à corps, infligeant 40 + 1D10/NR points de dégâts, et qui peut être esquivée avec une Difficulté +5. Si l'arbre prend feu, il devra être éteint avant 10 tours, sinon l'enchantement prendrafin(et l'arbre continuera certainement à brûler). Ce sort dure un Augure. Baies de vitalité : Complexité : 70 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 8 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 22 Clés : rune de Heyra, fruit à enchanter (consommé), soupir de puissance. (...)
Pour 2 NR, il gagne une case supplémentaire par Niveau de blessure. Ces cases de blessure supplémentaires sont cochées en premier, et quand le sort prendfin, elles disparaissent même si elles ont été cochées. Justice de la terre : Complexité : 50 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : rune de la Terre, un peu de sang. (...)
Le baume de caméléon : Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 22 Clés : terre argileuse, sablefin, rune de la nature (cercle). Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. Effets : le mage doit être nu et se passer le baume sur tout le corps et les cheveux (ce qui lui prend 10 mn). (...)
Coursier des profondeurs Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : encens d'Ozyr, posture (à genoux au bord d'une étendue d'eau, prosterné), cercle runique des océans Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr'. Effets : à lafinde la méditation, le mage sort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière bleu-vert qui jaillissent vers le ciel. (...)
Toutes les actions requérant la vision sont impossibles, et le meneur de jeu reste juge de ce que le personnage peut ou ne peut logiquement accomplir dans cette position, car il perd conscience de son propre corps. A lafindu sort, le personnage a besoin de dix minutes pour reprendre conscience et pouvoir se mouvoir normalement. (...)
15), encre mêlée de cristaux de sel-gemme (consommée). Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr'. Effets : à lafindu sort, en scellant le parchemin avec ce sceau et en y apposant des enluminures sacrées, le mage prononce le nom de la seule personne capable de l'ouvrir. (...)
L'ovale peut faire jusqu'à 3m de longueur par point en Ombre (environ les deux tiers en largeur). Toutes les créatures à l'intérieur de cette zone lors de lafinde l'incantation sont alors soignées d'une case de blessure (en commençant par les Egratignures). (...)
De plus, elle doit réussir un jet de résistance de Physique + Volonté contre une Difficulté de 15 pour ne pas tenter de mettrefinà ses jours. Si elle survit au sort, elle gagne définitivement un point de Volonté et devient immunisée à ce sort. (...)
Effets : ce sort permet, en réussissant un jet d'incantation en opposition contre Mental + Volonté d'une cible, de modifier un de ses sentiments et de le remplacer par un autre durant (1 + 1 par NR) minutes. La cible ne se rend compte de rien, mais interprète à son gré le sentiment qui l'habite. A lafindu sort, la cible est prise d'un léger malaise et de maux de tête. Elle se souvient de son revirement passager mais sera incapable de l'expliquer. (...)
Effets : le mage verse le sable dans sa main et s'entaille la paume pour l'imbiber de sang. Il porte le mélange à sa bouche et se concentre un instant. Dès l'action suivant lafinde l'incantation, le mage peut faire jaillir de sa bouche de longs tentacules noirâtres semblables à des anguilles. (...)
Elle perd toute humanité et devient un monstre inexpressif. La malédiction peut être arrêtée si le mage meurt avant lafinde la transformation qui dure un tour complet. Le personnage est mort et injouable. Si le personnage résiste au sort, les points de Volonté 'perdus' sont ignorés et il devient immunisé à ce sortilège. (...)
Billes de pierre : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 6 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 16 Clés : sable gravierfin(consommé), cabriole souple (Physique + Acrobatie Diff. 15), rune de la pierre. Origine : Mise à jour 'Les Ecailles de Brorne'. (...)
Coursier minéral : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : encens de Brorne, posture (méditation à genoux, bras écartées, paumes plaquées au sol), cercle runique de pierres soigneusement disposées. Origine : Mise à jour 'Les Ecailles de Brorne'. Effets : A lafinde la méditation, le mage sort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière marbrée qui jaillissent vers le ciel. (...)
Il n'est sensible qu'aux armes contondantes ou de choc, et en subit les dommages sans armure. Le personnage peut mettrefinau sort à son gré, restant conscient de son environnement. Tornade de pierres : Complexité : 75 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 20 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 25 Clés : poignée de minéraux, danse de la guerre. (...)
Effets : une cible située à une portée maximale de (10 + 10 par NR) mètres interrompt toutes ses actions jusqu'à lafindu tour. L'activité entreprise est un échec sauf si la cible réussit un jet de Social + Résistance contre une Difficulté de 20. (...)
Coursier éthéré : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : encens de Nenya, posture (méditation en tailleur, bras à l'équerre sur les côtés, yeux fermés), cercle runique formé de poudre de nacre. Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'. Effets : à lafinde la méditation, le mage sort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière violacée qui jaillissent vers le ciel. (...)
Il peut emmener 1 personne par NR éventuel, qui doit rentrer avec lui. Ce mouvement de repli lui prend une action juste après lafind'incantation du sort, mais peut se faire à tout moment dans la durée d'effet. Le repli existe durant autant de tours que la Sphère des Rêves du lanceur et peut être dans un arbre, dans un mur, dans le vide, etc. (...)
Il transfère ainsi 1 + 1/NR points de magie de la Réserve de l'objet vers sa Réserve personnelle (à concurrence du maximum) en une action et jusqu'à (Empathie) mètres. Un talisman est transmissible, mais il est impossible d'y réinsuffler de l'énergie. A lafinde l'enchantement, l'énergie restante se dissipe. Identifier un talisman est immédiat (au toucher) pour un personnage possédant Sorcellerie. (...)
Voyageur éolien : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : encens de Szyl, posture debout sur une éminence, bras écartés, tête renversée en arrière), cercle de runes des vents formées de plumes. Origine : Mise à jour 'Les Orphelins de Szyl'. Effets : à lafinde la méditation, le mage sort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière blanchâtre qui jaillissent vers le ciel. (...)
Toute personne tentant d'y pénétrer pour la première fois est immédiatement projetée à 2 mètres et subit 15 points de dommages. Si la ficelle est retirée, le sort prendfinprématurément. Porte-bonheur : Complexité : 35 Discipline : Sorcellerie Sphère : Vents Coût : 4 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 21 Clés : objet de Bonne qualité, rune de Szyl, évocation épique d'un 'coup de chance' fameux (Conte : Diff. (...)
La légende veut que chaque fois que ce sort a été utilisé, l'un des deux protagonistes y a trouvé la défaite, la mort, l'échec ou la ruine. Car d'après les récits anciens, toute vengeance consacrée par une Nemésis verra lafinde l'un et le triomphe de l'autre. Ce sort dure jusqu'à accomplissement de la vengeance. Il n'apporte de puissance qu'à la personne ayant assisté le mage dans son incantation. (...)Grand grimoire de Magie de Prophecy. Pourvu de tous les sorts contenant directement les mises à jour officielles, classés par Sphère et par Niveau. A la fin de chaque sphère, tableaux récapitulatifs complets classés par Discipline et Niveau. Synthèse du Livre de Base 2° Edition + les 8 Livrets draconiques + les Secrets de Kalimsshar + La colère des dragons + la mise à jour officielle : Le sang noir de Moryagorn + les mises à jour officielles des sorts. Produit par Elerios. Mise en page ...