Livre de Sorts Prophecy
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Contient : physiques (16)(...) Il se dissipe ensuite alors que l'arme dégoutante de sang igné se met à crépiter d'étincelles orangées. Durant (1 + 1 par NR) tours, l'arme ignore les armuresphysiquescar elle peut percer et trancher n'importe quelle matière (sauf les écailles draconiques). (...)
La cible doit réussir un jet d'esquive contre une Difficulté égale au score d'incantation du mage enchanteur pour se protéger les yeux à temps ou être aveuglée pendant 1 tour, et subir un malus de -5 à toutes ses actionsphysiques(pouvant même aller jusqu'à l'impossibilité d'agir). Activer ce pouvoir ne requiert pas d'action complexe de la part du porteur. (...)
Effets : par ce sort, le mage va invoquer un des phénix élémentaires composé de cendres et de lave. L'oiseau de feu apparaît devant l'invocateur et s'interpose entre lui et tous les coupsphysiquesou magiques qu'il pourrait subir (seuls les effets de zone ne peuvent être absorbés). Le phénix refusera de se battre pour un humain et se contentera de s'interposer. (...)
Force du forgeron : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : tatouage ou dessin d'une rune de métal, pression musculaire Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage augmente sa force ou celle d'une personne consentante de 5 pendant (1 + NR) tours. Cette modification n'affecte pas l'Attribut Physique mais s'applique aux dommagesphysiques. Frère du métal : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Métal Coût : 3 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : sifflement grave, paume ouverte, rune du métal sur la paume Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr' Effets : en tendant la main vers un objet métallique, le personnage peut provoquer une impulsion élémentaire capable de le faire jaillir vers sa main. (...)
Rideau d'acier : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 7 Temps d'incantation : 5 actions Difficulté : 15 Clés : rune, posture (brase croisés devant le visage) Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage est protégé par un écheveau de fins fils d'acier qui ondulent autour de lui pendant (2 + NR) tours. Cette barrière métallique divise par 3 tous les dommagesphysiquesinfligés contre le lanceur du sort et par 2 les dommages magiques. Tous les dommages sont arrondis à l'inférieur. (...)
Croissance animale : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 15 Clés : poignée de terre, rune de la fertilité, gorgée d'eau Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage double la taille, les CaractéristiquesPhysiqueset l'Attribut Physique d'un animal ou d'une créature non draconique pendant (1 + NR) tours. (...)
Chaque fois qu'elles souhaitent agir, les victimes doivent dépenser une action supplémentaire et voient la Difficulté de toutes leurs actionsphysiquesaugmenter de 3. Ce sortilège reste actif pendant un nombre de tours égal à la Tendance Dragon du mage. (...)
), le mage peut invoquer la puissance des Océans et animer son oeuvre, qui deviendra capable de se mouvoir et d'effectuer des actionsphysiques, mais non de parler. L'enchantement confère à la statue des Caractéristiques et Attributs définies cidessous, des CompétencesPhysiqueset Manuelles identiques à celles du mage mais aucune faculté magique ou Capacités tels que des Faveurs, Techniques, Privilèges... (...)
Ensuite, pendant une durée de Sphère heures, il voit ses Attributs Physique, Manuel et Social réduits à 0. Son Attribut Mental, est augmenté de la valeur cumulée des trois autres. Les rares actionsphysiqueset manuelles du personnage sont augmentées de 10 pendant la durée du sortilège, qui se dissipe si le bandeau est ôté. (...)
Effets : ce sortilège constitue l'ultime étape de la création du golem des Océans et permet au mage de manipuler les énergies primordiales et de conférer à une statue créée par De l'eau à l'os des capacitésphysiquesconsidérables et des Compétences de son choix. Le mage fait la somme de ses Caractéristiques et répartit ces points dans les Caractéristiques du golem dans la limite de 15 par Caractéristique. (...)
Les embruns de la Marée-Mère sont actifs autant de tours que la sphère des océans du mage divisée par deux (arrondie au supérieur). Les effetsphysiquessont visibles, la peau se dessèche à grande vitesse et une insoutenable douleur torture la victime. (...)
Effets : en s'ouvrant une veine, le mage de l'ombre peut modeler le sang qui s'en échappe, créant un fouet carmin d'une dizaine de mètres de long qu'il pourra manier comme un fouet redoutable. Ses dommages de base sont de 20 et il s'utilise avec Armes articulées. Ce sort ignore les défensesphysiquesde la victime, mais se pare et s'esquive normalement. Ce sort possède un contrecoup notable : après les (10 + 2 par NR) où le sort est actif, le bras du mage devient exsangue et paralysé jusqu'au prochain coucher du soleil. (...)
En cas de combat, le dragon dispose de toutes ses facultés et devra les utiliser. Il ne laisse aucune trace et tous ses coupsphysiquessont portés avec son corps spectral, qui gèle et nécrose les chairs (dommages normaux). Si le mage n'obtient pas de NR à son jet de contrôle initial, le Dragon reste inactif et invective copieusement le mage avant de se dissiper. (...)
Tous les êtres et objets d'un poids inférieur à 20kg par degré de Statut du mage s'envolent en tourbillonnant et tous les êtres encore présents sont aveuglés et ballottés, subissant un malus de 3 à toutes leurs actionsphysiques. De plus, au début de chaque nouveau tour, ils subissent 3D10 points de dommages (imparables et non esquivables, mais comptant l'armure) en raison des objets projetés et des arcs électriques qui tourbillonnent autour du mage. (...)
Durant (Sphère des Vents) tours, le personnage est entouré de bourrasques sifflantes et gagne un bonus égal à sa Tendance Dragon à tous ses jets d'Initiative, d'attaque et d'esquive. Il obtient de plus un bonus égal à cette Tendance sur toutes ses attaquesphysiquesà distance, du fait d'un vent porteur. Enfin, il ne peut être touché par des projectiles de taille humaine (hachettes, javelots, flèches, dards, jets d'acide limités, carreaux) à moins que ceux-ci ne soient ensorcelés par un effet ou une Compétence ayant obtenu un score supérieur à son jet d'incantation. (...)Grand grimoire de Magie de Prophecy. Pourvu de tous les sorts contenant directement les mises à jour officielles, classés par Sphère et par Niveau. A la fin de chaque sphère, tableaux récapitulatifs complets classés par Discipline et Niveau. Synthèse du Livre de Base 2° Edition + les 8 Livrets draconiques + les Secrets de Kalimsshar + La colère des dragons + la mise à jour officielle : Le sang noir de Moryagorn + les mises à jour officielles des sorts. Produit par Elerios. Mise en page ...