Extrait du Manuel du Joueur
sur Oliz au format (2.6 Mo)
Contient : jet (39)(...) Les caractéristiques secondaires sont : "Frapper" et "Désarmer" pour la Violence, "Pression" et "Ravages" pour la Force, "Défense" et "Grimper" pour l'Agilité, "Jet" et "Initiative" pour Réflexes, "Récupération" et "Mort" pour la Vigueur, "Nager" et "Vie" pour l'Endurance, "Cueillette" et "Vigilance" pour la Perspicacité, "Artisanat" et "Identifier" pour le Pragmatisme, "Politique"et "US & Coutumes" pour l'Influence, "Chasse" et "Nature" pour l'Instinct, et "Sexualité" et "Pouvoir" pour la Séduction. (...)
A chacun de ces talents est attribuée une échelle graduée composée de cercles blancs qu'il faut noircir, en commençant de gauche à droite, afin d'améliorer la sous-caractéristique et ainsi donner plus de chance pour réussir les différentes actions du PJ. Lors de certains agissements de votre héros, le Meneur peut vous imposer d'exécuter un "jetde Ty". Celui-ci consiste à lancer six Ty*, sauf cas exceptionnel indiqué par le MJ (jetd'attaque,jetd'initiative, etc.). Après lejetde dés, comptez le nombre de "Blanc s " ( faces blanches ) . Pour qu'une action soit réussie, il faut que ce nombre soit égal ou supérieur à la quantité de cercles blancs de la sous-caractéristique associée. Seuls, "Ravages", "Initiative" et "Pouvoir" ne suivent pas cette règle. (...)
Désarmer : cette compétence vous permet de désarmer un adversaire ou de contrer une attaque en corps à corps.Jet: cette aptitude vous donne vos chances de toucher un adversaire avec une arme de Tir ou deJet. Initiative : ce talent détermine le nombre d'actions possibles par round* en combat. Défense : elle représente votre capacité à esquiver naturellement les coups. (...)
Exemple Paul dépense un Taya pour la capacité "Don de guérisseur" (ajout d'un "Blanc" lors d'un lancer de Ty dans la compétence "Cueillette"). Paul ne bénéficiera donc de ce bonus que pour son prochainjetde dé et non pour les suivants. Les Tayas se récupèrent au début de chaque nouvelle séance de jeu. (...)
Vous pouvez accomplir mille et une actions lors d'un conflit ou d'un fait divers. Tout d'abord, après avoir déterminé l'ordre d'intervention des joueurs par unjetd'"Initiative", le Meneur déclare le début de la première phase du premier round. Chaque joueur pourra alors entreprendre une action pour chaque "1" obtenu sur ses d4. (...)
bRecharger une arme de tir (arc, sarbacane ou fronde). - Ramasser votre arme, posée au sol. - Tirer avec une arme de tir/jet. - Parer un coup (voir "Parer une attaque", p. 8). - etc., à l'appréciation du Meneur. Se battre ! Pour toucher un adversaire avec une arme de corps à corps ou de tir, vous devez effectuer unjetd'attaque. Celui-ci correspond à un lancer de 6 Ty + le bonus de Ty de l'arme (voir le tableau des armes dans le chapitre "Barda du PJ", p. (...)
Comptez votre nombre de "Blancs" (réussites) apparus lors de votre lancer de Ty, déduisez ensuite la quantité de cercles blancs qu'il vous reste sous "Frapper" (attaque au corps à corps) ou "Jet" (attaque de tir) et annoncez au Meneur le résultat de la soustraction : - Si le score est négatif, l'attaque est automatiquement ratée. (...)
Exemple Paul lance 7 Ty ("6+1", sachant que "1" correspond au bonus de l'arme qu'il a en main, ici, le gourdin). Il a noirci 3 cercles en "Frapper" (soit 2 cercles blancs restant). Sonjetde Ty donne comme résultat : 5 blancs et 2 noirs. Il déduit de ses 5 blancs les deux de sa sous-caractéristique "Frapper" (5-2 = 3). (...)
Vous annoncez à l'ensemble des joueurs que vous parez l'attaque en plaçant votre d4 sur le côté, montrant qu'il est inutilisable pendant ce round. Attention : l'annonce de la parade doit être effectuée avant lejetd'attaque de l'adversaire. Remarque : si vous n'avez plus de dé d'"Initiative", vous ne pouvez en aucun cas parer. (...)
Quand vous vous lancez dans un discours unificateur, cette capacité vous permet d'ajouter une réussite supplémentaire au résultat de votrejetde Ty dans "Politique". Connaissance des tribus : Cette capacité vous donne la connaissance des us et coutumes des autres tribus. En dépensant un Taya, vous ajoutez une réussite à votre prochain résultat dejetde Ty dans "Us & Coutumes". Chaque Taya dépensé de cette manière augmente votre réussite dans cette sous-caractéristique. (...)
Lorsque vous confectionnez ceux-ci, en dépensant un Taya, vous obtenez une réussite supplémentaire au résultat de votrejetde Ty dans "Artisanat". Tribu GRONOK : Le lontard des Gronoks est installé entre le mont Zuck et la forêt de Hok. (...)
Quand vous vous lancez dans un discours unificateur, cette capacité vous permet d'ajouter une réussite supplémentaire au résultat de votrejetde Ty dans "Politique". Déferlante : Cette capacité vous enseigne la maîtrise de vos mouvements. (...)
Ainsi, vos gestes sont plus fluides quand vous dépensez un Taya dans cette capacité. Cela vous autorise à ajouter un dé d'action lors de votre prochainjetd'Initiative (voir Chapitre "Combat", p. 6). Riposte : Cette capacité vous apprend à décomposer les mouvements de l'adversaire. (...)
Vous repérez ainsi aisément le moment le plus opportun pour le désarmer. En dépensant un Taya, vous ajoutez une réussite supplémentaire au résultat de votrejetde Ty dans "Désarmer". Souple du bras : L'apprentissage de cette capacité vous permet d'être plus adroit lorsque vous utilisez une arme de tir, comme l'arc ou la fronde. En dépensant un Taya, vous ajoutez une réussite supplémentaire au résultat de votre prochainjetd'attaque, lorsque vous utilisez une arme de tir au combat. Vous êtes autorisé à dépenser plus d'un Taya dans cette capacité, sachant que chaque point rajoute une réussite supplémentaire. (...)
Lorsque vous confectionnez un pieu, en dépensant un Taya, vous ajoutez une réussite supplémentaire au résultat sur votrejetde Ty dans "Artisanat". Connaissance du mystère Cette capacité vous apprend à être plus observateur des phénomènes de votre environnement, qu'ils soient concrets ou impalpables. (...)
Lorsque vous voulez identifier le pouvoir d'un objet, en dépensant un Taya, vous ajoutez une réussite supplémentaire au résultat sur votrejetde Ty dans "Identifier". Nyctalope : Cette capacité vous apprend à mieux maîtriser votre vision dans les ténèbres. (...)
Ainsi, si vous dépensez un Taya et que vous utilisez la sous-caractéristique "Vigilance" lorsque vous êtes dans l'obscurité, vous ajoutez une réussite supplémentaire au résultat de votrejetde Ty. Bonne orientation : Un sixième sens pour trouver son chemin, c'est ce que vous apporte cette capacité. (...)
Lorsqu'il fait nuit, la plupart des individus se perdent facilement mais en ce qui vous concerne, ce n'est pas le cas. Ainsi, vous ajoutez une réussite supplémentaire au résultat sur votrejetde Ty dans "Nature", lorsque vous cherchez votre chemin. Tribu CLOHAD : Voyageant au gré des saisons entre le lac de Knif et celui de Nappy, les Clohads sont de simples nomades vivant de la pêche, de la récolte d'algues et de la cueillette de fruits. (...)
Si vous pêchez ce type de poisson, vos connaissances vous permettent d'ajouter une réussite supplémentaire au résultat de votrejetde Ty dans "Nager". Cette capacité peut être apprise pour chacun de ces poissons. Défense renforcée : Vos réflexes s'améliorent en apprenant cette capacité. (...)
Plus vigilant lors d'une chasse, cette capacité vous permet d'ajouter une réussite supplémentaire au résultat de votrejetde Ty dans "Chasse". Don du Guérisseur : Grâce aux connaissances accumulées sur les plantes lors de l'apprentissage de cette capacité, la recherche de plantes médicinales vous pose moins de soucis. (...)
Plus vigilant lors d'une chasse, cette capacité vous permet d'ajouter une réussite supplémentaire au résultat de votrejetde Ty dans "Chasse". Aux aguets : Repérer les traces au sol ou les éventuels ennemis cachés dans les fourrés, c'est ce que vous apprend cette capacité. Ainsi vous ajoutez une réussite supplémentaire au résultat de votrejetde Ty dans "Vigilance", en cas de traque d'un animal ou d'un individu. Bourrasque : Cette capacité vous apprend à maîtriser la vitesse de vos mouvements. (...)
Ainsi, vos trajectoires sont plus fluides quand vous dépensez un Taya dans cette capacité. Cela vous autorise à ajouter un dé de phase lors de votre prochainjetd'initiative (voir Chapitre "Combat", p. 6). Tribu RAH : Pratiquant le culte du soleil et de la lumière, cette tribu est installée dans la région la plus aride de l'île de Paléo, le désert de Geybi. (...)
Lorsque vous êtes en plein désert, si vous dépensez un Taya et que vous utilisez la sous-caractéristique "Cueillette", vous ajoutez une réussite supplémentaire au résultat de votrejetde Ty. Anti-soif : En apprenant l'utilisation de cette capacité, vous comprenez comment contrôler votre soif lors de fortes chaleurs. (...)
Ainsi, si vous dépensez un Taya et que vous utilisez la sous-caractéristique "Vigilance" lorsque vous êtes dans l'obscurité, vous ajoutez une réussite supplémentaire au résultat de votrejetde Ty. Eclat de lumière : Vous pomponner, vous coiffer, vous sublimer physiquement, c'est ce que cette capacité vous apporte. (...)
Votre beauté est inégalée et vous attirez le sexe opposé. Lorsque vous voulez séduire, vous ajoutez une réussite supplémentaire au résultat de votrejetde Ty dans "Sexualité". FINISSONS VOTRE PERSONNAGE : Pour parfaire la feuille de personnage, il vous reste à : - Déterminer les Points de Vie de départ de votre personnage ; - Prêter allégeance à un Dieu ; - Améliorer votre héros grâce aux Points de Tribu copieusement donnés par votre Dieu ; - Equiper votre alter ego ; - Remplir les aspects physiques de votre personnage (sexe, âge, taille, poids, main et cheveux). (...)
Cercle du vent : 1 - BOURRASQUE : Par une imposition des mains sur le torse d'un adversaire, vous le faites tituber, provoquant la perte de dés de Phase lors dujetd'Initiative du round suivant. * : perte d'1 dé de Phase. * * : perte de 2 dés de Phase. * * * : Perte de 3 dés de Phase. (...)
2 - SOUFFLE D'AUDACE : Par une imposition des mains sur le torse, vous augmentez le courage de l'un de vos alliés. Cela se traduit par l'augmentation des dés de Phase lors dujetd'Initiative du round suivant. * : rajoutez 1 dé de Phase. * * : rajoutez 2 dés de Phase. * * * : rajoutez 3 dés de Phase. (...)
4 - ESSOR AERIEN : Ce Jez vous permet, en plaçant vos mains sur vos genoux ou ceux de l'un de vos alliés, de grimper aux arbres, d'escalader une paroi ou une palissade plus facilement pendant 12 heures. Vous ajoutez des réussites supplémentaires à votrejetde "Grimper", selon votre nombre de cercles noircis dans "Pouvoir". * : 1 réussite automatique en bonus. (...)Retournez 17000 ans en arrière ! Incarnez un homme préhistorique en rejoignant l'une des 7 tribus de l'île de Paléo ! Revivez des évènements majeurs du passé, du présent ou du futur de l'histoire de l'Humanité. Côtoyez les "Grands" de ce monde ! Déjouez les pièges du temps ! Changez le cours de l'Histoire ! Vous seul en avez le pouvoir ! Tout ce dont les joueurs et le meneur ont besoin est dans ce manuel de jeu de rôle : règles de création, caractéristiques des personnages, armes, sorts ...