Adrénaline
sur Cerbere.org au format (30.6 Mo)
Contient : tribu (15)(...) Mais tout n'est pas vert au pays des fourmis et quand le mysticisme rencontre la science, les conséquences sont souvent imprévisibles... - 2 à 4 joueurs. - 4 à 12h de jeu. - Pour débutants. - Possibilité de campagne selon la fin. Mots-clefs :tribu/ fourmi / phasme / araignée / traque / religion / chasse / exploration. « Force de Esprit-Fourmi, force d'un Dieu. (...)
Ainsi que la colonie de fourmis géantes de la Citadelle. Il sera possible de faire la rencontre d'unetribuau sein même des fortifications du zoo qui pourra fournir des provisions et des médicaments rudimentaires. (...)
Une fois de retour au campement, il sera condamné au bout de 48h (le processus peut être retardé une journée de plus s'il reçoit une dose d'adrénaline ; la seule manière de le soigner reste un remède artisanal de latribuayant élu domicile dans la Citadelle). Une sale nuit : Que les joueurs aient été du côté des Eclaireurs ou des Chasseurs, quelqu'un a été de toute manière mordu par une fourmi. (...)
Une blessure ou une morsure effectuée par l'un d'eux entraîne souvent un choc anaphylactique (troubles respiratoires et digestifs, accélération du rythme cardiaque pouvant ainsi provoquer la mort par arrêt cardiaque ou asphyxie). Latribudes Fourmi-Hommes : Première Génération : Après l'exode des hommes au début du siècle, la Citadelle a été à son tour abandonnée. (...)
Matériel rare : un sérum capable de stopper la propagation du Tétanos. 2 bidons d'acide formique. Latribu: Si les Personnages sont toujours en vie après leur escapade, ils seront fatalement amenés à découvrir le campement de latribudes Fourmi-Hommes. Ils n'éprouveront aucune animosité envers les étrangers mais surveilleront tout de même leurs faits et gestes. (...)
Il précisera qu'ils arrivent à un mauvais moment car l'un des leurs est porté disparu depuis plusieurs jours et qu'il a l'esprit embrumé (Psychologie seuil 10 : sousentendu incontrôlable, imprévisible). Latribuvit dans l'angoisse de le recroiser car il est dangereux. Il est possible de soutirer plus d'informations à son sujet avec de la Persuasion voire de l'Empathie : Empathie seuil 20 : le porté disparu s'appelle Esprit-Fourmi et est considéré comme l'un des plus anciens membres de latribudes Fourmi-Hommes. Il a disparu depuis que leur Reine a décidé de préparer son voyage initiatique jusqu'à la fourmilière. (...)
Il est considéré comme un héros voire même d'un dieu au sein de la communauté. Mais il manquait sévèrement d'empathie envers les siens. Il a tué plusieurs membres de latribudans un élan de rage après que la Reine ait décidé de le bannir du clan. Yeux-de-Fourmi ne veut pas partir à sa recherche car c'est la période de sortie des « Princes » (à savoir les fourmis masculines ailées). (...)
Qui plus est, il faut réussir à duper les miradors et trouver un chemin discret jusqu'à la tente des remèdes. Sinon, il y a également possibilité de profiter de l'hospitalité de latribupour dormir sur place et se réveiller avant le matin. Toujours est-il que la solution 2 dépend beaucoup de la discrétion des PJ. (...)
A son retour, Yeux-de-Fourmi acceptera de donner quelques remèdes à la seule condition que les PJ effectuent une tâche pour lui et latribu. Retrouver Esprit-Fourmi et le ramener en vie si possible. Le personnage ayant une bonne Psychologie remarquera comme une gêne émanant de Yeux-de-Fourmi. (...)
Ils y trouveront un véhicule abandonné (réparable avec un seuil 30). Sous le capot a été déposée une arme que latribua jugée trop dangereuse pour la communauté et qui est très efficace pour éloigner les fourmis : une matraque électrique et quelques munitions. (...)
Si les PJ réussissent à le mettre hors d'état de nuire (tué ou capturé ; s'il est capturé, E-F se suicidera d'une manière ou d'une autre), ils découvriront un individu rongé par la drogue, victime de convulsions et de spasmes irréguliers. Ils auront également la bénédiction de latribupour avoir rendu service. Le Sanctuaire : Le bâtiment est à moitié enseveli sous la fourmilière. (...)
En effet, le document datant de 2019 stipule que si les fourmis avaient une taille plus conséquente, leurs antennes pourraient jouer le rôle de biorécepteurs (un Médecin dans le groupe pourra faire un raccourci en pensant qu'une greffe sur un autre corps l'octroiera d'une réception des ondes radio et des ultrasons (seuil 30)). Ce premier dossier peut amener les Personnages à vendre ces informations à latribudes Fourmi-Dieux ou carrément de les aider par la suite à se débarrasser de la fourmilière. Qu'ils le veuillent ou non, la décision des Personnages pourra amener à circuler plus simplement au sein de la Citadelle pour une éventuelle fouille plus poussée avec d'autres individus. (...)
Suites et Fins : Si les Personnages se sont débarrassés d'Esprit-Fourmi, ils pourront avoir tous les remèdes qu'ils désireront au sein de latribupour ainsi soigner le chasseur à la périphérie de Besançon. Il est possible de troquer les documents trouvés contre des remèdes si jamais Esprit-Fourmi était toujours vivant et introuvable. (...)Synopsis : Au beau milieu de la nouvelle jungle de Besançon se cache l'un des endroits les plus recherchés et craints de toute l'Europe : le légendaire insectarium de la Citadelle. Mais de nombreux dangers entourent ce nouveau temple de savoir. Considéré comme un sanctuaire par une communauté tribale locale, la Citadelle est aussi désormais le territoire des Fourmis Dieux. Véritables colosses de la nature, ces fourmis profitent de la flore plus que dense des environs pour se développer à n'en ...