K.K.O.
sur Vaches au format (8.1 Mo)
Contient : arc (13)(...) Le porteur ignore tout critique tranchant ou d'empale, seuls les contendants sont pris en compte. Ne vaut que 2PA pour le lancement de sort (1PA seulement par partie).Arcelfique, flûte. Sorts : magie mineure : Scribe invisible, alarme magique, verrou magique. Histoire : Il fait partit de la famille noble des Algone. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 4 42 34 5 4 9 44 2 33 30 26 33 33 27 1d6+7 6/5/5/5 Compétences : coup puissant, agriculture, force accrue, pistage, orientation. Possessions : casque, armure de cuir, épée longue,arccourt et 20 flèches, corde de 10m ou menottes, 1d3 Co. Histoire : Ce sont des péons qui font leur corvée due au Duc Gwénaël Bonoskaya. (...)
Vargargh, Démon de Slaanesh, 2PA d'aura démoniaque annulée sur magie, provoque la terreur M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc PM 5 48 74 8 7 36 56 3+arc47 89 89 89 89 89 1d6+8 1d10+4 7 (9) 33. Mutations : Bi sexe, ailes de cuir, 3 bras, 2 têtes, bras à l'épiderme transparent, immunité totale aux drogues et poisons. (...)
Si blessure, jet de FM ?>tape sur une cible en vue au hasard jusqu'à sa mort, 1 Parade gratuite par round.Arclong du serpent, vert sculpté comme un serpent : Enc 80, Tir des flèches magiques avec la tête gravée d'une tête de serpent empoisonnée. Sur un mot en démonique (Identification des objets magiques à -20 pour le trouver) il peut devenirarcou serpent et vice-versa. Le serpent a le même poison magique que les flèches : Jet d'E - nombre de doses reçues : 1 er jet raté =-1d3B / 2éme =-1d6B et toutes les caractéristiques /2 / 3 ème =inconscient pendant 1d6 heures / 4 ème ou échec absolu =mort. (...)
Un démon servant, garde le temple et le défend en cas de saccage ou si des personnes se baignent dans l'eau. Il est au bout d'une des extrémités de l'espèce d'arcde cercle du symbole de Slaanesh : (23 ) (24 ) (25 ) Vers (6) et (22). Démon homme. Instable si Jorgova est tuée. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 4 66 43 6 5 12 68 (58) 3$ 48 68 42 75* 46 33 1d8+8+ [1d6]$ 10/8/8/8 Compétences : jargon des batailles, bagarre, coup puissant, assommant, désarmement, esquive, chirurgie, arme de spécialisation : 2 mains,arclong, de parade, lance de cavalerie, équitation cheval, héraldique, charisme, réflexes éclairs, force accrue, jargon des batailles. (...)
» « Je vais essayer de vous faire comprendre » Gart Ventrechantant, halfeling aubergiste, 36 ans, chauve M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc PM 3 27 44 2 3 6 57 1 43 24 33 24 48 41 10/5/9/5 26 Compétences : Arme de spécialisation : deux mains, lance de cavalerie, lance de dragon, equitation cheval, monture volante, emprise sur les animaux, esquive, réflexes éclairs: Adresse au tir, ambidextrie,arclong, coup assommant, coup puissant, Psychologie : Peur des gobelins. Possessions : Clé flamboyante qu'il utilise comme briquet pour allumer le feu. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc PM 5 78 78 6 (8) 4 13 98 (108) 4 (9) 51 81 57 84 62 55 1d6+11 (2d6+13) 10/5/9/5 26 Compétences : Arme de spécialisation : deux mains, lance de cavalerie, lance de dragon, equitation cheval, monture volante, emprise sur les animaux, esquive, réflexes éclairs: Adresse au tir, ambidextrie,arclong, coup assommant, coup puissant, éloquence, alphabétisation, connaissance des parchemins, des runes, langages : slann, arcane elfique, jargon des batailles, incantation magie mineure, bataille niveau 1, illusoire niveau 1. (...)
Règles de combat CT L'idée : Dans un groupe de PJs, y'en a toujours un qui se fait le trip du legolas à l'arc. Vous avez alors un PJ avec un 90 en CT qui joue une fois par round et qui a l'impression d'avoir cramé des XPs pour peu de choses. (...)
Un coup à l'oeil ne tient pas compte de l'armure ni de l'endurance, seuls les PA magiques sont soustraits pour le calcul des dégâts. Bout portant : A moins de 1mètre, toutes les armes de distance (arc, arbalète, fusil etc.) infligent le double de dégâts. CT+20%. Tirs multiples (arcuniquement): C'est une nouvelle compétence de franc archer. Jusqu'à 4 flèches peuvent être tirées en même temps sur la même cible. (...)
Faites un jet de CT pour chacune des flèches avec une CT divisée par le nombre de flèches. Chaque flèche inflige les dégâts prévus - le nombre de flèches tirées. Tirs rapides (arcuniquement): C'est une nouvelle compétence de franc archer. A la phase d'intention le tireur annonce combien il va tirer de flèche pour ce round. (...)Un MJ peut confier un objet magique (trop) puissant et ne sait pas trop comment s'en débarrasser sans frustrer les joueurs. Cette campagne peut aussi soulager des PJs de leurs objets magiques maudits. La résistance magique d'un objet magique peut dépasser 100 %. Personnellement, je pars sur une base de 50% de résistance +10% par pouvoir. Cette campagne propose de détruire des objets magiques. Ce n'est pas obligatoire : les PJs sont juste amener à réfléchir à la nature même de la magie ...