K.K.O.
sur Vaches au format (8.1 Mo)
Contient : assassin (17)(...) Lorsque les PJs arriveront à la dernière partie, il faudra les tenter en ayant bien préparer votre discours et avoir des arguments solides pour les faire suffisamment douter. Plusieurs moyens de pression vont être utilisés :assassin, groupe d'aventuriers avides, société secrète, démons etc. Ils comprendront que leur objet attire toutes les convoitises. (...)
Essayer que les Pjs utilisent l'objet de cette campagne. Une fois cette petite baston finie, tous s'accordent sur le fait que l'assassinne pouvait être que ce démon. Les bobos sont pansés. Le lendemain Vlad et la troupe du défunt Hedmund repartent avec les PJs. (...)
Le grenier contient un petit début de matos magique : pilon, alambiques, et quelques fioles dont une avec le poison utilisé sur Ivan Vlalescof (jet d'Int pour ceux qui ont préparation des poisons, +10 siassassin). Le matos est orientés nécromancie (jet d'Int pour les magiciens, +20 si nécromancien). A partir de là, Ils peuvent réussir à convaincre Schtrum de la culpabilité de Paul et de l'innocence de Stéphania sur un bon jet de Soc. (...)
Elle contient aussi un puissant somnifère (Jet d'E à -30) qui agira au bout de 2 Tours. Jet d'Int-20 (cuisine +10, carrièreassassin+10, préparation des poisons +10) pour le détecter. Ils demandent s'ils veulent prendre du plaisir sans trop de re-tenue. (...)
Pour récupérer une telle puissance, un agent fiable du conseil des treize est envoyé. Un être discret, qui ne laisse percevoir que son ombre, je veux parler du maîtreassassinSnikch du clan Eshin. Unassassinsuprême, le truc capable de tâter du dragon. Bref avec lui les PJs ne vont plus jamais dormir, plus jamais ils ne doivent se sentir en sécurité où qu'ils soient. Après sa présentation, les différentes parties vous donneront ses interventions potentielles tout au long de la campagne. (...)
Une partie de l'histoire est tirée du livre des Skavens de Games Workshop. IC-1 C'est qui Snikch ? Snikch, maîtreassassinskaven, 32 ans, 2 points de destin. M CC CT F E B I A* Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 9 78 71 5 5 12 104 9 57 59 43 67 67 ? (...)
Bien évidemment, un tel rituel n'est réalisé que lorsque le Maître de la Nuit sent qu'un exemple doit être fait, habituellement face à des skavens rivaux. Il est encore plus difficile pour les elfes, nains et les humains de déceler la présence du Maîtreassassin, sauf lorsque des crimes parfaits sont commis. Par exemple, la mort de Fredrik Hasselhoffen, de toute sa famille et son personnel à Altdorf n'a toujours pas été élucidée et la fin du Sorcier Céleste Heirich Frisen, trouvé écorché dans l'observatoire de sa tour verrouillé de l'intérieur laissa perplexe la milice de la cité. (...)
Nombreux pensèrent que c'était l'oeuvre d'un démon, mais des érudits en la matière savent très bien qu'un démon ne laisse jamais aussi peu d'indices. Mais qui sait combien d'autres crimes le Maîtreassassina pu commettre ? Combien de vaisseaux ont été sabordés et combien d'équipages ont découvert de mystérieuses voies d'eau ou des matures endommagées, combien de villes ont été consumées par de mystérieux incendies ou par des maladies provenant des égouts ? Au combat, le MaîtreAssassinfond sur ses victimes, dissimulé par sa cape des Ténèbres, ses pouvoirs ne faisant qu'une bouchée des meilleures protections. Où que se trouve le MaîtreAssassin, aucun prince ou seigneur de guerre n'est en sécurité. Phrases favorites : « Chose mourir. » Note : avec force de combat activé, sa force est de 5x2+2=12, pour 6x2+3=15 attaques. (...)
Et le plus fameux des assassins skaven actuellement en fonction est Snikch. Beaucoup de hauts personnages ont leur mort attribuée à cetassassin, sans qu'aucune preuve ne puisse étayer ces dires. Vous y avez échappé grâce à beaucoup de chance. (...)
L'éclaireur se fait répérer par un skaven qui le désigne du doigt (pas dur, vu leur initiative). Unassassinpart aussitôt pour le suivre. Il ne l'attaque pas. Il le suit discrétement pour savoir quel groupe il rejoint, puis revient faire son rapport. Dans l'autre cas, les Pjs peuvent éventuellement remarquer l'assassinskaven en éclaireur via un jet d'I à -20 - la réussite du jet d'I de l'assassinskaven. Une fois le groupe repéré, les skavens vont s'amuser. Le groupe arrive à un endroit piégé. (...)
Une fois la baston finie, vous pouvez les faire sortir de cet enfer via IV-1-2 Découvrons les squigs et leurs amis gobelins p67.AssassinSkaven, ex coureur d'égout, ex égorgeur M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 6 67 67 5 4 11 104 4(5) 43 22 31 52 38 11 1d6+6 5/5/5/5 Compétences : Coup puissant, coup assommant, Désarmement, réflexes éclairs, Camouflage, Déplacement silencieux rural, urbain, acrobatie, Ambidextrie, esquive, Préparation des poisons, Pistage, acuité visuelle et auditive, Orientation (souterraine), Arme de spécialisation : de poing, sarbacane, Déguisement. (...)
1% des fonds récoltés (fixé par le supérieur) pour le Sein sont versés à celui qui récolte. Donc chaque couche prélève son 1%. La mise à disposition d'assassin, prostituée, drogue est fournit gracieusement. Un service servant la cause, peut être demandé par écrit à son supérieur. (...)Un MJ peut confier un objet magique (trop) puissant et ne sait pas trop comment s'en débarrasser sans frustrer les joueurs. Cette campagne peut aussi soulager des PJs de leurs objets magiques maudits. La résistance magique d'un objet magique peut dépasser 100 %. Personnellement, je pars sur une base de 50% de résistance +10% par pouvoir. Cette campagne propose de détruire des objets magiques. Ce n'est pas obligatoire : les PJs sont juste amener à réfléchir à la nature même de la magie ...