K.K.O.
sur Vaches au format (8.1 Mo)
Contient : cochon (19)(...) Dort chez lui Ivanovitch Dourakov & Jorgova Supervisent le chantier dans son jardin d'installation du monolithe Va voir Alexandre Troudich pour demander à surveiller les PJs au palais Dîne chez lui et fait une partie de cartes avec ses voisins d'en face Dort chez lui Méchants PNJs Arrivent à Kislev et vont chez Ivanovitch Horzim va à l'auberge ducochongrillé, enfiler des peintes et faire des bras de fer Tous dorment chez Ivanovitch Vlad & Co Vont chez Vatipène Harpo Dînent chez Vastipène Dodo chez Vastipène J 2 matin J 2 midi J 2 aprème J 2 soir J 2 nuit Rumeurs & évènements L'ours est empoisonné L'ours devient fou L'ours est abattu Apparition de Jorgova à plusieurs endroits sous forme démoniaque en cie des faux zom-bèt Dimitri Grotcheff (marchand de potions) Porte la potion aphrodisiaque au palefrenier boubou dans sa valise de parfum et une potion catalyseur à une des femmes de ménage à l'entrée principale du palais. (...)
Reste un peu dans bureau du palais et rentre chez lui Dîne chez lui et lit un peu dans la bibliothèque. Jorgova part aucochongrillé en compagnie d'Horzim Jorgova va faire l'épouvantail en partant ducochongrillé Méchants PNJs Horzim supervise les travaux. Les 2 autres escortent Ivanovitch Horzim va à l'auberge ducochongrillé. Il tue le père du bébé mutant, juste devant lors d'une rixe portant sur la virilité des nains. Horzim dé saoul au l'auberge ducochongrillé Vlad & Co Frantz travail sur l'affaire. Vlad va voir les chevaliers d'Ulrich, proposer ses services avec ses affaires Vlad mange avec des relations Algone. (...)
Il va avec les PJs au poste de garde Ivanovitch Dourakov & Jorgova Jorgova va chez Vastipène avec le bébé mutant (voir événements) Méchants PNJs Horzim supervise les travaux d'installation du monolithe. Casimir et Tatiana vont chercher le bébé mutant qui vient d'arriver aucochongrillé Vlad & Co Mangent chez Vastipène Frantz se fait buter par Snikch (voir événements). J 5 matin J 5 midi J 5 aprème J 5 soir J 5 nuit Rumeurs & évènements Une petite troupe dirigée par Mashamallov quitte Kislev pour rassurer la population. (...)
Faites les s'expliquer en leur mettant la pression : ils ont fautés auprès d'un notable appartenant à la famille du général en chef Mashmallov etc. Puis libérez-les. Si les PJs ont suivis Alexandre Troudich, il rentre dans une auberge (Lecochongrillé), et fuit par une issue dérobée dans l'escalier, menant aux égouts. Après avoir repris leur souffle, ils peuvent se parler. (...)
Il n'a qu'à puiser dans tous les mutants à sa disposition (voir Annexe B - Le Sein de Slaanesh ). Voir III-7-3 Aucochongrillé p57 pour plus de détails. Il charge alors sa démonette toutou Jorgova d'aller placer cet enfant chez Vastipène. (...)
4 hommes et deux femmes y sont présents. Le valet du palet qui est venu chercher la potion du tsar est servit comme un vulgairecochonde lait. Il est allongé dans un grand plat. Une partie de sa cuisse gauche est déjà découpée en tranche. (...)
Une autre manière est qu'ils tombent sur un cultiste déguisé et aient à affronter le reste de la bande. Ca peut les amener aucochongrillé. Leur façon de procéder est la suivante : La carriole part ducochongrillé avec les déguisements sous une couverture. Les cultistes s'habillent et se déguisent dans une maison et grimpent tous dans la carriole. (...)
Une fois leur méfait commis, ils jettent leur déguisement dans la carriole et s'éparpillent. La carriole rejoint alors l'auberge ducochongrillé pour y cacher les déguisements dans le tonneau de la cave. La troupe est composée de Erzen Goulougov, magicien niveau 1 du sein de Slaanesh, 27 ans. (...)
Le flacon contenant sa drogue est le même que celui d'une des potions achetées chez le marchand Dimitri Grotcheff (Jet d'Int à -10 pour le deviner). III-7-3 Aucochongrillé : Cette auberge est tenue par un ancien mineur nain de Karak Ungor : Zal Pic de Pierre. (...)
Zal choisit lui-même sa bière naine, ce qui attire bon nombre de nain. La viande servie à chaque repas est ducochongrillé. L'auberge est très souvent comble. Zal et Gwénaël ne choment pas. Plusieurs évènements s'y déroulent : C'est là que la carriole des faux zom-bèt charge et décharge les déguisements Alexandre Troudich lors de sa fuite passera ici Le père du bébé mutant viendra se faire tuer par un Horzim (méchants PNJ) saoul et influencé par Gwénaël. (...)
Rez de chaussée : La cuisine acceuille le visiteur. C'est le lieu où s'affert Gwénaël le midi (en bas à gauche sur le plan). La bonne odeur ducochonà la broche vous asseille l'entrée passée. Vous n'avez qu'à passer la porte à double battant pour aller dans la salle des consommations. (...)
Depuis il va prendre sa dose en baisant Jorgova une fois par mois. Il vit dans l'une des chambres ducochongrillé, qu'il loue, raillant systématiquement auprès du patron nain. Phrases favorites : « Goûtez moi çà ! (...)
Soeur de Shallya, M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 3 28 28 2 2 6 32 1 42 42 56 42 47 47 - 2 Compétences : soins, 40% pathologie, 40% traumatologie, 20% chirurgie, langage classique, magikane, incantation cléricale mineure, identification des plantes, préparation des poisons. Possessions : leurs robes et leurs coiffes. Zal Pic de Pierre, nain aubergiste ducochongrillé, 110 ans. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 2 47 52* 4 5 9 23 2 31 52 33 52 55 37 1d8* 8/5/8/5 Compétences : fermentation, adresse au tir, baratin, histoire, endurance à l'alcool, jeu, pictographie voleur, travail du bois, vision nocturne, arme de spécialisation : arme à feu, bagarre, esquive, coups puissants, coups assommant, langage Khazalid, Norsk Psychologie : Animosité envers les elfes, haine des gobelins, alcoolique, peur des araignées (ce qui oblige Gwénaël Skalskovsky à faire tout le temps le ménage). Possessions : l'auberge ducochongrillé. Un tromblon de manufacture naine* le canon à une forme de gueule de dragon : Enc : 45 (+10CT naturelle), peut tirer jusqu'à 3 coups en même temps (jet contre une force de 6 pour ne pas tomber à la renverse) voir l'illustration de WAR p 59, casque + maille au torse. (...)
Remerciements : Games Workshop pour avoir fait ce jeu avec lequel je passe de si bons moments entre potes. A F. Epineau pour le plan ducochongrillé. A mes joueurs et joueuses pour leurs remarques et le bon temps passé à jouer cette campagne. (...)Un MJ peut confier un objet magique (trop) puissant et ne sait pas trop comment s'en débarrasser sans frustrer les joueurs. Cette campagne peut aussi soulager des PJs de leurs objets magiques maudits. La résistance magique d'un objet magique peut dépasser 100 %. Personnellement, je pars sur une base de 50% de résistance +10% par pouvoir. Cette campagne propose de détruire des objets magiques. Ce n'est pas obligatoire : les PJs sont juste amener à réfléchir à la nature même de la magie ...