K.K.O.
sur Vaches au format (8.1 Mo)
Contient : coup (49)(...) Phrases favorites : « je souhaites le bien être de tous » Sérifa, démonette de Slaanesh : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc Forme humaine 3 53 31 3 4 9 64 1 55 89 89 89 89 89 1d6+3 4/4/4/4 Forme démon 6 53 - 6 6 15 64 3 15 89 89 89 89 - 1d6+7 11/9/9/9 Compétences : Séduction, esquive,couppuissant,coupprécis, connaissance des démons, fouet, langage : Norsk, démons, Reikspiel Histoire : Chaque responsable régional du sein de Slaanesh se voit offert par le matriarcum, une démonette servante. C'est le cas de Sérifa qui doit obéir à Vermunt tout en pouvant l'influencer. Sa forme démoniaque est classique : 2 pinces 1 queue de scorpion. Elle se nourrit àcoupde drain sexuel qu'elle doit faire 1 fois par semaine. Phrases favorites : « Je peux rendre tout genre de services. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 4 42 34 5 4 9 44 2 33 30 26 33 33 27 1d6+7 6/5/5/5 Compétences :couppuissant, agriculture, force accrue, pistage, orientation. Possessions : casque, armure de cuir, épée longue, arc court et 20 flèches, corde de 10m ou menottes, 1d3 Co. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 4 53 46 5 4 10 54 2 42 47 43 37 33 33 1d8+7 10/7/7/7 Compétences :couppuissant,coupassommant, désarmement, héraldique, équitation, lance de cavalerie, soins des animaux, force accrue, jargon des batailles. Possessions : maille complète, écu aux armoiries du Duc, épée bâtarde, heaume, 7co. (...)
Soc Dgt Enc 3 68 36 8° 8 14° 30 (10) 3* 37 57 32 63 74 20 1d10+12+ 1d6 9/9/12/9. Compétences : résistance et force accrue, musculation° .,couppuissant ., endurance à l'alcool ., travail du fer, esquive ., frénésie (+1dégât et PA si Cl raté) . (...)
Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc PM 5 56 32 4 6 7 32 (52) 2 32 31 29 32 32 38 1d6+6 10 15 Compétences : désarmement, résistance et force accrue,couppuissant ., esquive ., héraldique ., étiquette ., équitation cheval ., transformation loup de la nuit . (...)
Ivan est un des sous fifres du Sein de Slaanesh et est sous l'autorité de Boris Volitch. Ivan incorpore dans son pain une drogue douce qu'il fait sécher dans la minoterie. Ducouptout le village est intoxiqué. Leur dernier enfant Vladimir qui a 5ans est né avec la mutation yeux globuleux. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 3 48 33 5 5 10 32 2 42 39 28 48 27 27 1d10+8 10/8/8/8 Compétences :Couppuissant, endurance à l'alcool, frénésie, travail du fer, arme à deux mains, esquive. (4) Maison des Vahaüsky . (...)
Compétences : travail du bois, du bronze, du fer, métallurgie, soins des animaux, emprise sur les animaux, endurance à l'alcool,couppuissant. Possessions : Hache de bataille à 4 têtes : Enc 1200, dégâts 2d8+4, arbalète géante : Enc : 2000, dégâts 2d6+8 avec 6 carreaux, armure d'écailles primitives pour 4PA tronc+jambes, casque à corne de minotaure (4PA), tonnelet d'ale, 600Co, ½ boeuf séché, 1 tonnelet d'onguent de troll (voir II-1 à la pêche aux trolls). (...)
Depuis Hargrim tente de s'intégrer dans la région. Il a vu une fois Stéphania se baigner et çà été lecoupde foudre. Si vous trouvez Hargrim dérangé c'est normal, suite au traumatisme de son enfance (merci Freud) et aussi à l'essence chaotique du démon qui subsiste. (...)
Compétences : équitation, soins des animaux, pistage, héraldique, éloquence, connaissance des parchemins, théologie, identification des morts-vivants, des démons, méditation, incantation cléricale mineure, niveau 1-2. Sens de la magie, force et résistance accrue,couppuissant, désarmement, esquive, lance de cavalerie, chance, 6 ème sens. Langage : Reikspiel, classique, magikane. (...)
Repas festif avec des bourgeois pour fêter sa nomination où il devient ivre Cuve sa murge du midi Est retrouvé et emmené au procès Roi des pauvres Arrive avec la délégation de Véréna au palais Fait audience avec le tsar la délégation où les accusations démarrent Alexandre Troudich (police secrète) Quitte Kislev au levé du jour par un des passages secret du palais... Vastipène Harpo Ivanovitch Dourakov & Jorgova Se rend au palais avec Jorgova et commence à donner ses instructions pour prendre le pouvoir Met au point ses derniers accords avec les nobles pour demander le pouvoir Le procès commence ou alors Ivanovitch finalise son plan dans son bureau Méchants PNJs Escortent Ivanovitch et Jorgova Attquent les PJs (III-6-4 Uncoupde racket dans la gueule des PJs p55) J 8 matin J 8 midi J 8 aprème J 8 soir J 8 nuit Rumeurs & évènements L'armée de Tzeentch au sud et celle de Slaanesh au Nord peuvent être vue des remparts Les habitations hors remparts sont toutes incendiées Remarques : Des PNJs sont supprimés. (...)
C'est juste une drogue provoquant plaisir et dépendance. Le capitaine Youri Groboff la récupère, la débouche, sent un petitcoupet y trempe les lèvres. Il prend alors un sourire béa et quitte la boutique sans payer, sans que cela ne dérange notre marchand. (...)
Le seul moyen de les rendre inoffensive est de les détruire. Il faut agir vite. Les forces du chaos arrivent, et je sens uncoupfourré de sa part. Votre récompense sera la mienne.[Nous sommes à T+8 faites le jet d'I à -30.] Pour y parvenir, cette potion doit être versée sur le monolithe, cela rendra lumineuses certaines runes. (...)
De l'eau à 10° (bien fraiche), émane un petit peu de vapeur donnant +5Cl et -5 en I. Sa profondeur est de 1m (M/2) sauf dans le petit croissant du symbole au Sud, avec 2m d'eau d'uncoup. Une porte en métal peut s'ouvrir via un levier dans la courbe du croissant et permet d'accéder ainsi au fleuve URSKOY. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 4 66 66 5 5 15 66 3 33 89 89 89 89 - 1d6+5 6/6/6/7 Compétences : esquive, arme de spécialisation : arme articulée (fouet),coupprécis, coups puissant, torture, language : Norsk, Reikspiel. Mutations : Pieds et mains palmés. (...)
» En cas de réussite du jet de FM du roi des pauvres, Jorgova le fouette avec sa langue avec pour but de l'immobiliser et de le tuer àcoupde pince. Elle tue alors le bourreau, l'initié de véréna avec si possible le baton du roi des pauvres qu'elle laisse sur place. (...)
Vous pouvez aussi faire une happy end classique : les remarques des PJs sont recues, une enquete est ouverte et leurs dires vérifiés, grâce à l'aide du roi des pauvres. A vous grand MJ de juger de leur récompense. III-6-4 Uncoupde racket dans la gueule des PJs Le dernier jour (de préférence) ou la veille, les méchants PNJs vont nous servir à quelques choses : allez réclamer l'objet magique des PJs. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 4 54 34 5 5 10 35 2 32 34 28 29 32 29 1d6+7 9/8/8/8 Compétences : esquive, language : Norsk, Riekspiel,couppuissant, résistance à l'alcool. Possessions : Epée longue, bouclier avec l'ours de kislev dessus, armure de cuir rigide, casque, 1d4 Co. (...)
La drogue a été passée via la nourriture (Jet soin des animaux + préparation des poisons pour la détecter). Le palefrenier complice qui les a nourris avant soncoupde sang, est absent le jour où les PJs y vont. Son nom est Boris Loutchev, surnommé boubou car il est mou. (...)
Y se croit pour un dieu p'têtre l'autre batard ? J'vais vérifier qu'il a bien des couilles (le gars file uncoupde pied dans l'entrejambe du PJ). Reste plus qu'à faire une petite mêlée facile. L'idéal serait de faire çà au J-4 (voir calendrier). (...)
Karla GrosBras, femme de ménage (du sein de Slaanesh), 38 ans M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 4 28 31 4 4 7 28 1 38 38 31 36 36 26 1d6+2 4 Compétences :Couppuissant, cuisine, étiquette, baratin, langage : Norsk. Possessions : Aucune. Histoire : Elle est née dans les cuisines du palais de l'amour d'une cuisinière et d'un laquais. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 4 66 43 6 5 12 68 (58) 3$ 48 68 42 75* 46 33 1d8+8+ [1d6]$ 10/8/8/8 Compétences : jargon des batailles, bagarre,couppuissant, assommant, désarmement, esquive, chirurgie, arme de spécialisation : 2 mains, arc long, de parade, lance de cavalerie, équitation cheval, héraldique, charisme, réflexes éclairs, force accrue, jargon des batailles. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 2 47 36 4 9 14 24 (04) 2 26 33 58 54 55 22 1d10+6 12/10/ 10/10 Compétences : résistance accrûe, immunité aux maladies,couppuissant, arme de spécialisation : à deux mains, à feu, connaissance des démons, équitation cheval, pistage, orientation, emprise sur les animaux, piégeage, reconnaissance des pièges, conscience de la magie, corruption, identification des plantes, préparation des poisons, alphabétisation. (...)
Aucune rune dessus : Enc 170, jet d'E si touché ?> jet 1d6 tous les tours sur un 6 perte de 1B jusqu'à soins des blessures graves ou uncoupde chirurgie pour enlever la chair putréfiée, la gangrène gagnant l'ensemble du membre. Des vêtements de noble usée. (...)
Une voix naine les interpelle alors que le groupe est à 50 mètres environ. « Les pilleurs sont acceuillis àcoupde canon ! Présentez-vous ! » Une fois présentés, ils seront invités à passer une porte camouflée dans la barricade. (...)
La donne contre un combat et de l'or. Il a survécu à l'assaut en étant laissé pour mort après avoir recu uncoupsur la tête le rendant inconscient sous un tas de gravas. Un humain Garry Dorsoully, adepte du Sein de Slaanesh, a ouvert les portes de la tour. (...)
Alors qu'il était en train de tenter de conjurer à nouveau le portail, la chose intègre son ami Garwyn au travers du portail. Albarion interrompt son incantation pour ne pas détruire son ami. Arwynn redoubla decoupde griffe pour rejoindre son maitre mais les vagues de la chose les submergeaient. Assaillit de toutes parts, il n'a pas d'autre choix que déplacer la colline voisine à cet emplacement, afin que tous les démons meurent et de rendre le portail inaccessible. (...)
Sûr qu'un groupe composé de prêtres de Sigmar entendant l'argumentaire de Garwyn, fait un bond au plafond et le décapsule directement àcoupde marteau sans que Zurvoch n'apparaisse. Dans ce cas vous avez le plan IV-2-3 Le slànn s'éveille (optionnel) p73. (...)
» « Je vais essayer de vous faire comprendre » Gart Ventrechantant, halfeling aubergiste, 36 ans, chauve M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc PM 3 27 44 2 3 6 57 1 43 24 33 24 48 41 10/5/9/5 26 Compétences : Arme de spécialisation : deux mains, lance de cavalerie, lance de dragon, equitation cheval, monture volante, emprise sur les animaux, esquive, réflexes éclairs: Adresse au tir, ambidextrie, arc long,coupassommant,couppuissant, Psychologie : Peur des gobelins. Possessions : Clé flamboyante qu'il utilise comme briquet pour allumer le feu. Histoire : Il a été pris ici, en tant que commis de cuisine à l'auberge principale, depuis 30 ans. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc PM 5 78 78 6 (8) 4 13 98 (108) 4 (9) 51 81 57 84 62 55 1d6+11 (2d6+13) 10/5/9/5 26 Compétences : Arme de spécialisation : deux mains, lance de cavalerie, lance de dragon, equitation cheval, monture volante, emprise sur les animaux, esquive, réflexes éclairs: Adresse au tir, ambidextrie, arc long,coupassommant,couppuissant, éloquence, alphabétisation, connaissance des parchemins, des runes, langages : slann, arcane elfique, jargon des batailles, incantation magie mineure, bataille niveau 1, illusoire niveau 1. Pouvoir : Bénit par Asuryan, il est immunisé à tous le feux même magiques. (...)
1d6+6 12 Compétences : Exécution (tout critique est mortel), Réflexes éclairs, camouflage (deux fois), bagarre,couppuissant, assommant, désarmement, esquive, déplacement silencieux urbains et rural, ambidextrie (deux fois : pour main gauche et la queue), préparation des poisons, pistage, acuité visuelle, auditive, olfactive, orientation, arme de spécialisation : sarbacane, de lancer, déguisement, acrobatie, contorsionniste, escalade, détection des alarmes magiques, crochetage des serrures, reconnaissance des pièges, vol à la tire, 6 ème sens, conscience de la magie, chance, langage : Queekique, Reikspiel, bretonnien, gobelin, classique. (...)
Dès que Snikch sera blessé par la main gauche, il va s'enfuir. Il ne s'attend pas à ce genre d'arme et sait que bien utilisée, elle peut le tuer sur un simplecoup. Dès que cela sent le roussit pour lui : 4 adversaires en même temps, la main gauche chasseuse de skaven qui vient le gratter etc. (...)
Il a du quitter Kislev pour faire un rapport mi figue mi raisin : le maréchal de Sigmar et Vastipène sont morts, mais pas les PJs. Ducoup, il revient à Kislev toujours escorté par d'autres assassins. Ils passent par le passage secret que justement les Pjs viennent d'emprunter. (...)
Assassin Skaven, ex coureur d'égout, ex égorgeur M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 6 67 67 5 4 11 104 4(5) 43 22 31 52 38 11 1d6+6 5/5/5/5 Compétences :Couppuissant,coupassommant, Désarmement, réflexes éclairs, Camouflage, Déplacement silencieux rural, urbain, acrobatie, Ambidextrie, esquive, Préparation des poisons, Pistage, acuité visuelle et auditive, Orientation (souterraine), Arme de spécialisation : de poing, sarbacane, Déguisement. Possessions : Cape de dissimulation (+20 jet de camouflage, +10 jet de discrétion), veste de cuir souple, 5 doses de skavenicide, 5 doses d'humanicide, 1 sarbacane, 10 dard, une dague, 2 épées large suintantes : blessure infectée. (...)
Malheureusement il n'arrive pas à la contrôler. Jorgova feint le contraire. Elle lui explique alors lecoupdu tatouage sur le pubis histoire d'arrêter son instabilité. Elle s'installe donc durablement sur le plan de Warhammer. (...)
Vous avez un bonus de +2 sur le jet naturel de dégât de l'arme. L'adversaire à un -20% sur son I pour esquiver votrecoupou CC pour parer. Les attaques défensives (pour parer) s'ajoutent au CC pour les jets de parade uniquement ce round-ci (pas de bonus pour l'esquive, faut pas abuser). (...)
Total des dégâts = Dégât de la bâtarde 1d8+2 + 1 de l'attaque à baffer + merdier (vaut 8 avec en F=7 +couppuissant). Le jet donne 7 = on atteint le plafond de dé, grâce à l'attaque, et donc un demi dé est lancé sur un 7 ou 8. (...)
Pour viser une Tête humaine : -40, cou -60, main fermée -70, coeur -80, oeil -100. N'oublliez pas les autres modificateurs de portée, mouvement, couvert etc. Uncoupau cou entraine systématiquement un critique colonne 1 (sauf pour les très grandes créatures). Uncoupau coeur ou à l'oeil entraine systématiquement un critique colonne = marge de réussite du jet de CT/10 (colonne 1 pour les très grandes créatures). Uncoupà l'oeil ne tient pas compte de l'armure ni de l'endurance, seuls les PA magiques sont soustraits pour le calcul des dégâts. Bout portant : A moins de 1mètre, toutes les armes de distance (arc, arbalète, fusil etc. (...)
Effets : Toutes les créatures de la zone encaissent : niveau d4+4 de dégâts en comptant l'endurance et l'armure au jambe. Pour se déplacer il faut tailler les cristaux àcoupd'arme sous peine d'encaisser 1d6+6 pour sortir de la zone. L'enchanteur peut se déplacer dans cette zone sans subir de dégâts. (...)
Ceux qui le frappent en CC encaissent niveau du lanceur x2D4 de dégâts de feu et font un jet de FM => lecoupest porté normalement. ?>l'électricité tétanise le bras, lecoupest donc annulé (pas de dégâts) #> la créature est cible inerte pendant 1d4rounds. -Vol : PM : 5 portée : 12mètres durée : niveau heures TI =30 Effet : La cible fait un jet de FM si elle le souhaite=> rien ne se passe. (...)Un MJ peut confier un objet magique (trop) puissant et ne sait pas trop comment s'en débarrasser sans frustrer les joueurs. Cette campagne peut aussi soulager des PJs de leurs objets magiques maudits. La résistance magique d'un objet magique peut dépasser 100 %. Personnellement, je pars sur une base de 50% de résistance +10% par pouvoir. Cette campagne propose de détruire des objets magiques. Ce n'est pas obligatoire : les PJs sont juste amener à réfléchir à la nature même de la magie ...