K.K.O.
sur Vaches au format (8.1 Mo)
Contient : morts (33)(...) Pour la mort de Stéphania qui leur reproche de tuer trop d'animaux, parfois de façon étrange. Ont 2 enfants, et deux autresmortsnés (leur mutation étaient trop visibles, leurs corps sont disponibles au cimetière). (7) Temple d'Ulrich, avec au sud, une chapelle de ? (...)
Possessions : 6 doses de guérisons des blessures légères, 2 doses de guérisons des blessures graves, un nécessaire à pansement, dague, serpe consacrée : Enc 45, magique, x2 dégâts surmorts-vivants et démon, dégât 1d6, Prd-10, bâton de marche (+1M°, +10Fm°, +10 Int°, luminescence à volonté), 15 Co, une broche en or avec une aigue-marine (15Co), une bague en argent (3Co), silex. (...)
Compétences : équitation, soins des animaux, pistage, héraldique, éloquence, connaissance des parchemins, théologie, identification desmorts-vivants, des démons, méditation, incantation cléricale mineure, niveau 1-2. Sens de la magie, force et résistance accrue, coup puissant, désarmement, esquive, lance de cavalerie, chance, 6 ème sens. (...)
C'est l'effet contraire qui se produit car les habitants voient partir un de leur protecteur... Les corps charriés par le fleuve sont nettement plus nombreux et leur date peut être évaluée à la veille Plusieurs heurts éclatent entre Ulrichiens et Sigmarites faisant une 20ène demorts. Rumeur : le tsar serait gravement malade Au soleil couchant l'embuscade du général Mashmallov se solde par le massacre des troupes. (...)
Dimitri Grotcheff (marchand de potions) Tiens sa boutique ou beaucoup de noble et de bourgeois viennent s'approvisionner ...Tarifs x3 Va à la soirée Youri Groboff (cpt de la garde) Interroge les PJs et relâche Vastipène car l'histoire c'est trop compliquée : deux bébés et pleins demortssur les bras Fait son rapport et autres papiers dans son bureau Va à la soirée Alexandre Troudich (police secrète) Va au poste de garde en fin de matinée pour aller délivrer les PJs et les relance pour la soirée chez Ivanovitch Mange avec les PJs pour les mettre en confiance si nécessaire Fait quelques papiers à son bureau puis une petite sieste Va à la soirée sur un beau cheval marron Vastipène Harpo La mort de sa compagne l'affecte peu. (...)
Ce crime sera vengé par le tsar en personne » Le fleuve ne charrie plus de corps + Les chevaliers d'Ulrich devant le palais dispersent dans la force : faisant une douzaine demortscivils. Le tsar n'a pas pu apparaître au balcon. Les faux zom-bèt se multiplient Des patrouilles d'Ulrichiens sont attaqués avec beaucoup de saoul suite à la nomination de Youri Groboff qui autorise l'alcool pour ce soir ! (...)
Elle est composée de douze hommes en arme et maille et un prêtre d'Ulrich niveau 2. Youri Groboff va voir [Frantz Von Drakenborg] les servantsmortsainsi que Tatiana TasdeGra. Youri ira aussi directement voir qu'il y a deux bébés dont un mutant. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc PM 4 42 46 5 5 10 64 (44) 2 33 56 51 52 63* 42 1d10+8 5/5/5/5 23 Compétences : réflexe éclairs, éloquence, alphabétisation, incantation cléricale mineure, niveau 1,2, méditation, théologie, identification desmorts-vivants, sens de la magie, équitation cheval, connaissance des parchemins, esquive, arme à deux mains, coups puissant, langage : Classique, Magikane, Reikspiel, Norsk, jargon des batailles. (...)
Bataille 2 : Zone de sanctuaire : 3PM, centrée sur le lanceur, pendant 1h/niveau ou déplacement. Zone de 12m de diamètre, immunisé à toutes les psychologie et les créaturesmorts-vivantes, éthérées, démoniaques, élémentaires ne peuvent y pénétrer ni y lancer de projectiles ou de sort. (...)
» Karine Chopnof, prêtresse niveau 2 de Shallya, 42 ans M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc PM 2 27 52 2 4 9 11 1 51 41 57 33 41 67 1d8 4 13 Compétences : éloquence, alphabétisation, connaissance des parchemins, théologie, méditation, soins, pathologie, traumatologie, chirurgie, langage classique, magikane, incantation cléricale mineure, niveau 1, 2, identification des plantes, desmorts-vivants, sens de la magie, fabrication de potions. Possessions : Robe, coiffe, une broche en forme de colombes donne imunité aux maladies, 2 potions d'une dose chacune de soins des blessures graves. (...)
Bataille 2 : Zone de sanctuaire : 3PM, centrée sur le lanceur, pendant 1h/niveau ou déplacement. Zone de 12m de diamètre, immunisé à toute les psychologie et les créaaurtesmorts-vivantes, éthérées, démoniaques, élémentaires ne peuvent y pénétrer ni y lancer de projectiles ou de sort. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc PM 3 40 46 4 5 11 76 1 56 66 56 52 62 60 1d6+4 5 31 Compétences : identification desmorts-vivants, sens de la magie, conscience de la magie, lecture sur les lèvres, pictographie voleur, quémandage (deux fois), résistance accrue, endurance à l'alcool, cuisine, fuite, charisme, orientation, réflexes éclairs, désarmement, équitation cheval,incantation cléricale mineure, niveau 1, 2,3 langage : norsk, reikspiel, magikane, classique, immunité aux maladies, camouflage urbain, méditation, alphabétisation, connaissance des parchemins, théologie, éloquence. (...)
Sinon un jet d'Int est autorisé avec Identification des objets magiques BouffeChampi, shaman de Mork, niveau 1 M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc PM 3 35 25 3 3 9 50 1 28 42 53 34 48 12 1d6+1 4/4/4/4 16 Compétences : Esquive, Emprise sur les animaux, Identification des plantes, Identifications desmortsvivants, Préparation des poisons, fabrication de potions, Sens de la magie, Incantation cléricale Niveau 1. (...)
Il s'assure d'avoir comme cela le contrôle total de la région sans conccurence ... Les Pjs ne sont donc pas conviés, les vents demortsrisquent d'un peu trop les perturber. Zurvoch leur ordonnera de se rendre immédiatement à Rakhov. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 3 27 52 3 3 8 11 1 51 41 57 43 44 67 1d4+5 3 Compétences : Alphabétisation, calcul, commerce, cartographie, connaissances des plantes, des démons, des runes, des parchemins, identification des plantes,morts-vivants, objets magiques, Théologie, Conscience de la magie, sens de la magie, esquive. Langages : Arcane Elfique, Reikspiel, magikane, classique. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc PM 3 46 42 2 3 9 11 1 52 52 57 63 52 59 1d4+4 3 8 Compétences : Erudit, alphabétisation, calcul, art, connaissances des plantes, des démons, des runes, des parchemins, identification des plantes,morts-vivants, objets magiques, Théologie, Conscience de la magie, sens de la magie, divination, esquive. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc PM TI 4 45 57 4 4 10 95 1 50 62 94 88 95 56 4 272 95 Compétences : Esquive, Identifications desmortsvivants, objets magiques, Préparation des poisons, Sens de la magie, calcul mental, mathématiques avancées, cosmologie, alphabétisation, calcul, connaissances des plantes, des démons, des runes, des parchemins, méditation, fabrication de potions, de parchemins, Théologie, Conscience de la magie, sens de la magie, divination, évaluation, chant, etiquette, éloquence, histoire, langage : slann, arcane elfique, classique, magikane, eltharin, Incantation magie mineure, de bataille niveau 1, 2,3,4, Flamboyant 1,2,3,4. (...)
Il a du quitter Kislev pour faire un rapport mi figue mi raisin : le maréchal de Sigmar et Vastipène sontmorts, mais pas les PJs. Du coup, il revient à Kislev toujours escorté par d'autres assassins. Ils passent par le passage secret que justement les Pjs viennent d'emprunter. (...)
Si blessure : infectée automatiquement +1d4B supplémentaire au round suivant. IC-6 Snikch donne de l'XP 20 XP pour l'avoir affronté à l'auberge la grotte du troll. NB : lesmortsn'ont pas d'XP 20 XP pour avoir écouter l'histoire des princes elfes de Vlad. 10-50 XP pour l'épisode IC-3, selon la baston ou non 10 XP pour l'épisode IC-4, pour savoir que le marécchal a été buté par Snikch. (...)
Annexe A - Filus eternam : Il s'agit d'un grimoire écrit par le nécromant du nom de Mortus Fletrus, vivant prêt de Morgheim. Enc : 30. C'est à partir desmortsde Karak Azgal qu'il fit ses études et ses troupes. Il doit la plupart de ses connaissances de base, à son observation du travail de Nagash. (...)
La première fois que le livre a été lu entièrement, le personnage acquiert 1 Pt de folie. Il acquiert gratuitement la compétence identification desmorts-vivants. Des mains de squelettes et de zombies attrapent le lecteur par la tête pour l'emmener dans le livre. (...)
Les sorts de nécromancie acquis, nécessitent qu'au moins 1 des PM du coût de lancement ait pour origine de la malepierre. En contrepartie, lesmorts-vivants créés ne sont pas instables. Il faut à chaque fois lire le livre dans son entier pour venir dans cet univers, puis toucher le morceau de malepierre pour revenir à coté du livre dans le monde de Warhammer. (...)
Montus Fletrus, 555ans, nécromant venant de passer niveau 4 M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Enc PM 4 45 25 4 5 14 60 2 41 63 56 36 66 42 5(9) 66 Compétences : Alphabétisation, méditation, connaissance des démons, des plantes, des parchemins, des runes, langage : magikane, classique, méditation, fabrication de drogues, fabrication de potions,conscience de la magie, identification des objets magiques, théologie, identification des plantes, identification desmorts-vivants, des objets magiques, sens de la magie, conscience de la magie, préparation des poisons, cuisine, Incantation magie mineure, de bataille niveau 1, 2,3, Nécromancie niveau 1,2,3 Possessions : Robe. (...)
62 Une vue du plan de Khaine ça aguerrit : gagnez 1d4 Pt de folie et pour 100Xp vous avez en bonus : identification desmortsvivants. 63 Tous les objets magiques dans un rayon de 24 mètres autour du sorcier doivent faire un jet de résistance (50+ 10% par pouvoir) ou redevenir vulgaire pendant (au secret du MJ nivo du sort & 1d4 pour la durée avec 1 round, 2 tours , 3 heures, 4 jours). (...)
Portée : 1- Sorcier 2- CC / toucher 4- 12m 6- 24m 8- 48m 12- 96m 16- à vue 32- 2,8km Annexe C LES COLLEGES DE MAGIE Seuls les magicien/sorcier vivants peuvent accéder à la magie de collège. Sont donc exclus : druide, prêtre, démon, nécromant, liche,morts-vivants . Pour ces derniers vous avez soit la magie de leur divinité, soit la magie noire ou démoniaque et leurs sorts réservés. (...)
Pour chaque round de concentration le lanceur récupère 1D6 de PM jusqu'à son maximum - L 'OEIL VERT : PM : 9 portée : 45 m durée : instantanée TI = 81 Effet : le lanceur projette un rayon d'énergie vers sa cible - pour une cible vivante : dégats 1D8+3 directement aux points de B, tirage de la localisation si c'est un membre qui est touché % = dégats x 5 de chance que le membre soit transformé en jade (droit un test de contre-magie pour la pétrification) - pour une cible non animée : jet de (3D10 - R) x 5% de chance que l'objet soit pulvérisée en plein de petits morceaux de jade (pour les objets magiques jet de résistance) 6.C. COLLEGE AMETHYSTE : Le sorcier est amical envers lesmorts-vivants non contrôlées. Les prêtres de Mòrr ont de l'animosité envers eux, ceux de Khaine de la haine. (...)
COLLEGE GRIS : Du fait de la nature magique des sorts, les effets psychologiques s'appliquent même aux créatures qui y sont normalement immunisés : ceux avec témérité pathologique, lesmorts-vivants, certains démons, élémentaux etc. doivent quand même faire leur jet de Cl. Le sorcier est immunisé contre les effets de ses propres sorts qu'il a lui-même lancés. (...)
Niveau 3 : - Brume grise : PM : 7 portée : zone de 48m (niv 3)/96m (niv 4) durée : niveau d6 tours TI = 63 Effet : Les créatures que le sorcier considère comme hostiles, subissent un malus de niveau x10% en CC et CT, leur allure ne peut excéder la prudente. Le sort affecte aussi lesmorts-vivants. Les créatures sont sujettes à la peur du sorcier (terreur au niveau 4). - Brouillard terrifiant : PM : 10 portée : 96m sur zone de 24m niv 3 /48m au niv 4 durée : concentration TI = 90 Effet : Un brouillard apparaît. (...)
- Peau d'or : PM : 6 / Tour portée : personnelle durée : 1 Tr ou plus TI = 36 / Tour Effet : La peau du sorcier devient d'or. Il gagne niveau PA magique. Il est éblouissant malus de niveau x-10% en CC / CT. Lesmorts-vivants sont aussi affectés. Le sorcier est considéré comme ayant en permanence le sort Retour de flammes : 4PM, pe rsonnel, renvoie un projectile magique (boule de feu, éclair, explosion etc. (...)
- Transformation en Or : PM : 8 par touche portée : CC durée : niveau d4 rounds TI = 48 Effet : Jet de FM pour résister. Une chose non vivante (inclus donc lesmorts-vivants) devient en or mou. Son encombrement/poids est multiplié par le niveau du lanceur. Ses dégâts sont réduits de niveau du lanceur. (...)
Niveau 3 : - Eblouissement : PM : 8 portée : zone de 36m (niv 3)/48m (niv 4) durée : concentration TI = 72 Effet : Les créatures que le sorcier considère comme hostiles, subissent un malus de niveau x10% en CC et CT, de niveau sur leurs dégâts. Le sort affecte aussi lesmorts-vivants. Les créatures sont sujettes à la peur du sorcier (terreur au niveau 4). - Aura de victoire : PM : 8 portée : zone de 36m (niv 3)/48m (niv 4) durée : concentration TI = 72 Effet : Les créatures que le sorcier considère comme amicales, gagnent niveau x10% en CC et CT, de niveau sur leurs dégâts. (...)
-Bannissement : PM : 30 portée : zone de 24 (niv 2) /48 (niv 3) / 96m (niv 4) durée : instantanée TI = 270 Effet : Toutes créaturesmorts-vivantes, démons, éthérées situées dans la zone doivent faire un jet de FM à - (niveau du sorcier x 10%) ou être détruit. (...)
Niveau 4 : - Tempête magique : PM : 111 portée : zone de 2,8km durée : jusqu'au prochain levé du jour TI=1332. Effet : Dans la zone il n'y plus d'instabilité pour les démons,morts-vivants, et autres créatures éthérées. Pour chaque sort lancé, on ne fait plus 1 mais 4 jets de FM. (...)Un MJ peut confier un objet magique (trop) puissant et ne sait pas trop comment s'en débarrasser sans frustrer les joueurs. Cette campagne peut aussi soulager des PJs de leurs objets magiques maudits. La résistance magique d'un objet magique peut dépasser 100 %. Personnellement, je pars sur une base de 50% de résistance +10% par pouvoir. Cette campagne propose de détruire des objets magiques. Ce n'est pas obligatoire : les PJs sont juste amener à réfléchir à la nature même de la magie ...