K.K.O.
sur Vaches au format (8.1 Mo)
Contient : tête (33)(...) A vous de choisir la conclusion. J'ai rajouté des fois des colonnes : PM pour point de Magie / Enc pour l'encaissement à latête/ bras /tronc/jambes ou alors dans la description d'un objet pour son encombrement / Dégâts une fois le PNJ équipé. (...)
Le premier représente 1 homme avec une poitrine féminine tuant un loup en lui plantant une épée. L'autre tableau représente Vermunt et Sérifa en portrait facial (juste latêteet le cou). Un bureau avec un tiroir contient diverses factures et le document I-1, ainsi qu'un beau pistolet de Nuln chargé (Enc : 20, +5 CT, 120 Co). (...)
NB : les Pjs doivent être éveillés pour entendre l'agitation. Sinon, ils n'entendront rien. Vlad constate la mort d'Hedmund gisant sans vie, latêteen arrière, la dague plantée dans la gorge au travers de la pomme d'adam. L'estudiant pousse un cri de peur qui peut réveiller quelqu'un d'endormit. (...)
Ca y est : Schtrum est content : il part en chasse et compte bien ramener plusieurs trophées, à défaut, latêtedes PJs fera l'affaire. Seuls les Pjs pourront l'accompagner s'ils ont parlé de Hargrim ou Stéphania. (...)
B 3 45 33 4 6 10 45 2 30 30 33 43 33 Fouet / 1d6+5 11/11/ 11/11 Cuir + bouclier Fouet + épée longueTêtede serpent, morsure empoisonnée, écailles (+3PA) C 4 45 33 5 4 9 45 3 30 30 33 43 33 1d6+5 3/3/8/3 Veste cuir Extrémités armées Extrémité armée, hermaphrodite,têtede chien. D 3+ 45 55 4 4 9 45 2 30 30 33 43 33 1d10+6 4/6/6/4 Veste en cuir Epée à 2 mains Invisible, résistance au feu, aile (volant)+. (...)
Minotaure de 2m40, frénésie si blessé. E 5 45 33 8 8 20 30 (10) 2 36 52 28 31 56 1d10+11 10/8 10/8 Cuir torse +têteMarteau à 2 mains Souffle de feu (1d6+3), oeil unique, corne, sabot, peau au motif scintillant. (...)
>tape sur une cible en vue au hasard jusqu'à sa mort, 1 Parade gratuite par round. Arc long du serpent, vert sculpté comme un serpent : Enc 80, Tir des flèches magiques avec latêtegravée d'unetêtede serpent empoisonnée. Sur un mot en démonique (Identification des objets magiques à -20 pour le trouver) il peut devenir arc ou serpent et vice-versa. Le serpent a le même poison magique que les flèches : Jet d'E - nombre de doses reçues : 1 er jet raté =-1d3B / 2éme =-1d6B et toutes les caractéristiques /2 / 3 ème =inconscient pendant 1d6 heures / 4 ème ou échec absolu =mort. (...)
Niveau 2 : Immolation : TI=20, 10 PM, portée 24m, sur concentration, 2d4(+1d6) dégâts de feu, x2 si chaotique. Possessions : heaume en forme detêtede loup (Enc 40), maille (Bras+Tronc+jambes), écu des chevaliers de l'ordre du loup blanc de Middenheim : Enc 155, zone de froid niveau 2 sur concentration, 1 parade supplémentaire critique 1 fois par jour. (...)
La populace n'a pas été prévenue, car pris de cours, les vivres sont privilégiés pour les troupes en vue d'un futur siège. L'entrée à la ville reste payante. Les percepteurs font çà un peu à latêtedu client. Il n'hésitent à gonfler les prix avec les étrangers : 2Co le Pjs, 10 Co le cavalier voir + Ils sont corruptibles, percevant déjà beaucoup de gras sur la taxe. (...)
La dague reste fichée dans la loc jusqu'à un acte chirurgicale, ou un sort des blessures graves ou un jet de F à autant que les B infligées. Elle mange la loc à raison 1B par jour et 1pt de folie par loc. Si loc=têtealors mort le lendemain, Enc 15. A la mort du démon elle reste plantée dans la loc. (5) Salle de jeu et de trophées: Les boiseries des murs sont légèrement pourries par l'humidité. (...)
(19) Chambre valet : 3 valets de 18, 22, 23 ans vivent ici. (20) Chambre d'ami : occupée par Tatiana et Casimir. Le lit à un bas relief sculpté à satête, qui s'anime lorsque ses occupants ont des idées coquines... Une armoire et deux chaises complètent le mobilier. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 4 66 66 5 5 15 66 3 33 89 89 89 89 - 1d6+5 6/6/6/7 Compétences : esquive, arme de spécialisation : arme articulée (fouet), coup précis, coups puissant, torture, language : Norsk, Reikspiel. Mutations : Pieds et mains palmés. Jambes écailleuses (+1PA),têtede bouc. 2 Pénis. Possessions liés au démon, disparaitront à la mort de Stephania dans un nuage pourpre : Bouclier hypnotique : règle d'un écu standard + 1 fois par tour la cible à 3m doit faire un jet de FM ? (...)
Règle en fouet : 1d6 de dégât systématiquement + Jet de F en opposition avec une force 5 pour se libérer. Selon la localisation :Tête1d10 : 1-3 étranglé (perte de 1B/rd récupéré dès que respiration possible), 4-5 aveuglé (-40 CC/CT). (...)
On prépare des cierges noirs, des chants et incantations sont prononcées, le tout orchestré par Tatiana et Jorgova. Au bout de 5 nouvelles minutes, 2 PJs sont égorgés latêteau dessus de l'eau. Puis leur corps est dépecé et leurs membres sont mis à griller sur le brasero. (...)
Ca tombe bien : si rien n'a été fait il arrive, accompagné de ses supporters (une quarantaine, de familles nobles et bourgeoise) pour demander le pouvoir. Jorgova et Ivanovitch sont à leurtête. Ils vont alors directement dans la pièce où se trouve le tsar. Si les Pjs réclament à ce qu'ils soient tous les deux inspectés et désarmés, Ivanovitch dira : mais pourquoi je n'ai rien sur moi qui puisse nuir au tsar ! (...)
Pour se faire ils vont dans une des rues principales de Kislev, accompagnés de 1 garde par PJ demander au nom du nouveau tsar Ivanovitch de les accompgner jusqu'au palais. Ils arrivent tous les trois entêtedes gardes (cuir rigide, épée longue, bouclier) derrière. Erzen Goulogov le magicien peut venir en soutiens (Voir son profil page suivante). (...)
Le tonneau en face l'escalier contient les déguisements de faux zom-bèt : une quizaine de casques se sont vus affublés detêtede vrais zom-bèt. Le même nombre de pancho ont été recouvert de diverses fourrures : ours, chèvre, etc. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc PM 4 42 46 5 5 10 64 (44) 2 33 56 51 52 63* 42 1d10+8 5/5/5/5 23 Compétences : réflexe éclairs, éloquence, alphabétisation, incantation cléricale mineure, niveau 1,2, méditation, théologie, identification des morts-vivants, sens de la magie, équitation cheval, connaissance des parchemins, esquive, arme à deux mains, coups puissant, langage : Classique, Magikane, Reikspiel, Norsk, jargon des batailles. Possessions : Epée à deux mains, peau de loup, 12 Co, une dague, un collier avec une petitetêtede loup : +10 FM*. Sorts : magie mineure : ouverture, malédiction, flammerole, boutoir, brulure ardente : 4PM, portée 12m pendant 1d6x2round. (...)
Possessions : 25% Epée à deux mains, 50% épée batarde + écu (+1PA), 25% 2 haches de bataille, 2d6 Co, Heaume en forme detêtede loup, maille complète (Bras+Tronc+Jambe). François Bourrée, sommelier du tsar (du sein de Slaanesh), 29 ans M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 3 45 45 4 3 8 46 1 58 33 47 33 31 46 1d6+4 4 Compétences : connaissance et identification des plantes, préparation des poisons, cuisine, endurance à l'alcool, vinification, acuité olfactive, étiquette, alphabétisation, esquive, langage : Norsk, Reikspiel, Bretonnien, classique. (...)
Rappel règle de fouet : Jet de F en opposition avec une force 3 pour se libérer. Selon la localisation :Tête1d10 : 1-3 étranglé (perte de 1B/rd récupéré dès que respiration possible), 4-5 aveuglé (-40 CC/CT). (...)
Portée 3 mètres, jet de FM en opposition pour résister. Mutations sous forme démon : Ailes en plume : inflammable et lui permet de voler.Têtede serpent, sabot, un unique sein de femme, 1 pince, 2 bras, immunité totale aux drogues, 3 PA* d'aura démoniaque annulée si magie. (...)
» Une fois présentés, ils seront invités à passer une porte camouflée dans la barricade. Le nain à la barbe brune, bandage sur latête, descend avec un tromblon dans le dos et un pistolet à la ceinture. Odek Le sombre leur demande ce qu'ils font dans le coin qui vient d'être ravagé par une armée de démons. (...)
La donne contre un combat et de l'or. Il a survécu à l'assaut en étant laissé pour mort après avoir recu un coup sur latêtele rendant inconscient sous un tas de gravas. Un humain Garry Dorsoully, adepte du Sein de Slaanesh, a ouvert les portes de la tour. (...)
Cape des ténèbres : Enc 10, 3 PA magique, dissimule tout ce qui est magique, aucune magie ne semble émané du porteur, invisibilité à volonté (mot d'ordre en queekique) -20CC et -30CT pour le toucher. Chemise de maille en mytrhil : Bras +Tronc+Tête+jambe : 4 PA, Enc 25, pas de pénalité aux déplacement silencieux, ne rouille pas et ne peut être abîmée (pas d'entretien). (...)
Il acquiert gratuitement la compétence identification des morts-vivants. Des mains de squelettes et de zombies attrapent le lecteur par latêtepour l'emmener dans le livre. Il effectue un nouveau jet de FM à -40 => le lecteur se libère de l'emprise du livre, ? (...)
Annexe B - Le Sein de Slaanesh : Son but : Cette société secrète a le but de son grand chef : prendre le pouvoir dans la province de Kislev. Une fois cela fait, elle sera latêtede pont avec les terres incultes du chaos, pour que les démons de Slaanesh trouvent une vaste et agréable terre pour s'installer ? (...)
5 en visant pendant CT points d'I. Exemple : un tireur avec 80 en CT pourra monter à 120 au bout de 80pts d'I. Pour viser uneTêtehumaine : -40, cou -60, main fermée -70, coeur -80, oeil -100. N'oublliez pas les autres modificateurs de portée, mouvement, couvert etc. (...)
En cas d'échec, les PM du sort sont perdus et rien ne se passe. Table des échecs absolus magiques. 1d100 Effet : 01 Vos cheveux sont dressés sur votretêtependant 1d4 heures 02 Vous perdez 1 B quelques soit votre endurance armure etc. 03 Vous êtes complètement désorienté : vous ne pouvez que parer (pas d'esquive, de sort etc) pendant 1d4 round 04 Votre peau est d'une couleur au choix du MJ pendant 1d4 heures 05 Votre esprit est absent pendant 1 rd durant lequel vous êtes cible inerte 06 Vous êtes éthéré pendant 1 tour 07 Que c'est beau le chaos : +1Pt de folie en promo 08 Vous êtes pris de flatulences incontrôlées pendant 24 heures : -10 en soc et déplacement silencieux 09 Vous êtes entouré d'une aura jaune (équivalent à une torche) pendant 1d4 heures 10 Vous ne parlez plus, mais poussez un cri d'animal (au choix du MJ) pendant 1d4 tours, durant lesquels vous ne pouvez donc plus lancer de sort. (...)
La location touchée est paralysée pendant niveau rounds ; jambe : -1M, -20 en esquive. Bras : perte des A de ce bras et donc des parades, Tronc : -10 en esquive,Tête: cible inerte. -Lame givrante : PM : 4 par Tour portée : toucher durée : 1Tr ou plus TI = 24/tour Effet : givre n'importe quelle arme. (...)
-Cristallisation: PM : 8 par localisation portée : 24mètres durée : 1d4 Tour TI = 72 Effet : La créature ciblée doit réussir un jet de FM ou la localisation ciblée choisie par le lanceur est congelée et devient inutilisable pendant la durée du sort. Si latêteest prise pour cible, la créature sombre inconsciente au bout de 2 tours et meurt par asphyxie au bout de 4 tours. (...)
Ses dégâts sont réduits de niveau du lanceur. Si la cible est une créature, sa localisation est inutilisable pour la durée du sort. Latêterend inconsciente le victime qui devient cible inerte. Le torse fait chuter automatiquement. Notez que ce sont les vêtements et donc rarement la peau qui sera touchée/transformée. (...)Un MJ peut confier un objet magique (trop) puissant et ne sait pas trop comment s'en débarrasser sans frustrer les joueurs. Cette campagne peut aussi soulager des PJs de leurs objets magiques maudits. La résistance magique d'un objet magique peut dépasser 100 %. Personnellement, je pars sur une base de 50% de résistance +10% par pouvoir. Cette campagne propose de détruire des objets magiques. Ce n'est pas obligatoire : les PJs sont juste amener à réfléchir à la nature même de la magie ...