Le Nain jaune
sur Vaches au format (2.8 Mo)
Contient : assassin (8)(...) Goguth, chef centaure escalier Est : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 8 64 29 8 9 17 36 2 44 65 40 70 80 15 1d8+9 10/10/10/10 Compétences : Arme à deux mains, pistage, reconnaissance des pièges, esquive, Khazalid chaotique, résistance accrue, chant, résistance à l'alcool, orientation, embuscade, arme de spécialisation : lance de cavalerie. Possessions :.AssassinHobgobelin, : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 4 52 43 5 4 10 68 4 (5) 48 27 28 52 36 18 1d6+8 5/5/5/5 Compétences : Coup assommant, précis, Désarmement, réflexes éclairs, Déplacement silencieux rural, urbain, acrobatie, Ambidextrie, esquive, Préparation des poisons, Pistage, acuité visuelle, Orientation (souterraine), Arme de spécialisation : de poing. (...)
Un peu hypnotisé à l'idée de prendre le sceptre qu'il attend depuis si longtemps, il ne perçoit pas les skavens s'approcher. Vos PJs peuvent hurler pour le prévenir ou non. Dans tout les cas, le maîtreassassininvisible avec sa cape des ténèbres (-40 pour le repérer en plus avec la cape déjà qu'il est balèze...) balance un dard pour rendre Gromir inconscient. (...)
Le hic c'est qu'il ne prend pas la couronne et le sceptre à Amatan. C'est normalement le boulot des autres assassins. Le maîtreassassinn'est là que pour récupérer Gromir. Le hic (bis) est que les PJs vont venir achever les blessés. (...)
Si amatan à le sceptre en main il fait direct l'aura de domination pour mettre tout les skavens à genoux. Sinon il fait un débilité sur le maîtreassassin, suivit d'un tourbillon de flamme. Faites leurs achever qui vous voulez. Après quoi faites leur entendre des bruits et des flammes d‘élémentaux pour les forcer à quitter cette forteresse. (...)
Si vous trouvez que tout cela est balèze, usez les skavens lorsqu'ils ont buté l'élémental gardien de l'étage 2.AssassinSkaven, ex coureur d'égout, ex égorgeur : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 6 67 67 5 4 11 104 4(5) 43 22 31 52 38 11 1d6+6 5/5/5/5 Compétences : Coup puissant, coup assommant, Désarmement, réflexes éclairs, Camouflage, Déplacement silencieux rural, urbain, acrobatie, Ambidextrie, esquive, Préparation des poisons, Pistage, acuité visuelle et auditive, Orientation (souterraine), Arme de spécialisation : de poing, sarbacane, Déguisement. (...)
Possessions : Cape de dissimulation (+20 jet de camouflage, +10 jet de discrétion), veste de cuir souple, 5 doses de skavenicide, 2 doses de nainicide, 1 dose d'humanicide, 1 sarbacane, 10 dard, une dague, 2 épées large suintantes : blessure infectée. Si blessure : +1d6B au 1rd, +1d4B 2 ème , +1B au 3 ème . MaitreAssassinSkaven, ex coureur d'égout, ex égorgeur : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 6 69 67 5 4 11 104 4(6) 48 42 33 52 44 11 1d6+6 6/6/6/6 Compétences : Coup puissant, coup assommant, Désarmement, réflexes éclairs, 6 ème sens, Camouflage (deux fois), détection des alarmes magiques, Déplacement silencieux rural, urbain, acrobatie, Ambidextrie, esquive, Préparation des poisons, Pistage, acuité visuelle et auditive, Orientation (souterraine), Arme de spécialisation : de poing, de parade sarbacane, Déguisement, language : queekique, khazalid, khazalid chaotique. (...)
Art de dégainer le sabre : +15I pour dégainer d'un fourreau, mais on a le droit qu'à une attaque pour ce round. Art du petit sabre : +1A et +10CC si que parade ce round-ci.AssassinSkaven, ex coureur d'égout, ex égorgeur M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 6 67 67 5 4 11 104 4(5) 43 22 31 52 38 11 1d6+6 5/5/5/5 Compétences : Coup puissant, coup assommant, Désarmement, réflexes éclairs, Camouflage, Déplacement silencieux rural, urbain, Ambidextrie, esquive, Préparation des poisons, Pistage, acuité visuelle et auditive, Orientation (souterraine), Arme de spécialisation : de poing, sarbacane, Déguisement. (...)
Ils ont pour consolation le fait que le Verminarque n'est plu, et empêcher ce dernier de diriger tout le monde. Aux PJs de choisir le devenir du Set. IV.4. XP quand tu nous tiens : 20 Xp pour l'épisodeassassinskavens + Yoshi. 20-40 Xp pour le temple de Kraggi. 50-75 Xp pour l'intrigue de Karak Ungor. (...)Ce document correspond enfin à la vraie histoire du nain jaune. Plus cohérente, incluant les plans et surtout, la traduction de mon écriture en caractère intelligible par rapport aux anciennes pages scannées. J'ai rajouté des fois des colonnes : PM pour point de Magie / Enc pour l'encaissement à la tête/ bras /tronc/jambes ou alors dans la description d'un objet pour son encombrement / Dégâts une fois le PNJ équipé. Idem, le résultat d'un jet peut être suivit de => pour indiquer ...