Le Nain jaune
sur Vaches au format (2.8 Mo)
Contient : chaos (56)(...) La première et seconde partie, servent à former les joueurs. La troisième permet d'approfondir les connaissances sur les nains duchaos. La quatrième est essentiellement basée sur l'interprétation. Cette campagne place les PJs au coeur de la construction d'un set magique. (...)
Alors qu'ils trouveront le premier élément (la couronne), ils seront faits esclaves chez les nains duchaos. Lorsqu'ils s'évaderont, le deuxième élément sera achevé. Ils arriveront alors à KaraK Ungor la cité naine pour la conclusion de cette campagne. (...)
Ce groupe est alors attaqué par des gobelins, a leur tour capturés par des troupes du puissant nain duchaos: Amatan le Rouge. Gromir travailla dans ces mines pendant 130 ans. On attira l'attention d'Amatan sur ce nain particulier. (...)
Elle va permettre aux PJs de s'équiper, de récupérer la couronne avant d'être récupérés par les nains duchaos. Les lien entre tous ça : ce sont les troubles liés à la mule et un rituel à faire pour aider le druide du cercle tellurique. (...)
Vnax, chef des guerriers de clan skaven, inflammable : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 6 41 25 4 4 9 60 2 32 28 26 20 18 10 1d6+6 10/8/8/8 Possessions : Pic de guerre : B infligées x2 sur les nains (duchaosinclus) -1A par blessure infligée à 0 la cible voit ses bras très lourd, comme paralysée : regain d'1A/h (enc :65), bouclier, heaume, maille. (...)
2x25 esclaves, 20 guerriers de clan, 3 assassins, un prophète gris et son rat ogre compose la petite armée. De l'autre, un détachement de nains duchaosd'Amatan Le rouge comprend 3x 20 gobelins, 12 centaures, 15 nains duchaosavec tromblons, 4 assassins hobgobelins et Amatan sur son Lamassu. Les PJs sont entre les deux avec la couronne qui intéresse tout le monde. (...)
Surpris de voir les PJs vivants, seuls rescapés d'un des sorts les plus destructeur, (eux qui possédaient la couronne) il décide de les ramener à sa forteresse en tant qu'esclave. Quel bonheur en perspective. Un séjour tout frais, payer en tant qu'esclave chez les nains duchaos. II.6. XP quand tu nous tiens : 30-50 Xp pour leur investigation chez l'ermite et la baston contre les skavens 30-50 Xp pour la baston contre les zom-bèt. (...)
20 Xp pour la fritte du cercle tellurique. 50 Xp pour qui est là depuis le début. Partie 3 : Au frais des nains duchaos. Cette partie ne contient que des plans à mon grand regret. J'ai été poussé par mes joueurs pour continuer la campagne et n'est pas eu le temps de développer tout ce que je voulais sur ma conception des forteresses naines duchaos. Seuls les plans ont eu le temps d'émerger. Ceci va être réparé par ce qui suit : ) Avant toute considération scénaristique, j'ai essayé de concevoir une forteresse non seulement efficace militairement, mais aussi qui puisse faire vivre toute sa faune. (...)
Une des difficultés aussi résidait que très très peu d'informations étaient disponibles sur les nains duchaossur le net ou bien officiellement. Le challenge me motivait. Attention en entrant ici, oubliez toute gaieté et espoir. Les nains duchaosse sont des méchants chaotiques. Vos joueurs vont en chier ici et tirer la gueule. C'est une partie noire comme la forteresse. (...)
Elle est tenue par Amatan le rouge magicien niveau 4. Cette forteresse dépend directement de la capitale naine duchaosZarr-Haggrund. Elle est située tout à l'ouest de l'empire des nains duchaos. Elle subit régulièrement des assauts gobelins et skavens (voir carte du monde). La voici de face : III. (...)
Ceci pour un côté pratique selon les us et coutumes de chacun et surtout pour éviter toutes confrontations fratricides. On a en tout 1000 habitants du coté des nains duchaos. Tous ne sont pas là en même temps, car certains sont en mission, patrouille, ravitaillent etc. (...)
Etage 6 : L'étage pour le Maître Amatan le rouge. Etage 5 : La bibliothèque. Etage 4 : Les forges (30 nains duchaos). Etage 3 : L'étage du laboratoire magique et des prêtres (20 nains duchaos). Etage 2 : L'étage des nains duchaos(250 têtes). Etage 1 : L'étage des 120 centaures nains (qui peinent dans les escaliers) et la cuisine des 100 hobgobelins les larbins. Etage -1 : camps des deux clans gobelins (300 gobelins des yeux rouges, 120 gobs+40 orques pour les oreilles noires) et 50 orques sombres des bras frappeurs de Trollrotte (vraie troupe d'élite). (...)
Alors les prêtres d'hashut s'occupent à enchanter de l'obus à la forge ou à compulser des livres à la bibliothèque. Les nains duchaoss'entraînent au tir, entretiennent les canons (parfois à la forge) et surtout s'occupent de tout le gros ouvrage de la forteresse. (...)
Les gobelins et orques sont un peu enfermés ici contraints et forcés. Mais bon ils préfèrent cela plutôt qu'être massacrés par les nains duchaosou rejoindre leurs petits copains au -3 comme esclaves. Donc ils se chamaillent. De temps en temps participent aux exercices militaires avec les centaures. (...)
En fin de semaine trois esclaves sont désignés pour servir de repas aux lamassu dans un pseudo combat à mort. Pour superviser tout çà des nains duchaosen maille avec, fouet, épée et un pistolet encadrent et dynamisent dans une grande synergie d'entreprise tous ces esclaves, heureux de participer eux aussi à la prospérité de la forteresse : ) De même, 1 fois par semaine un combat à mort a lieu entre champion esclave, sélectionné par les nains duchaos, opposé à celui gobelins/orques. Ca entretien la forme. Ca y pari de tout, et sert surtout de défouloir. (...)
Une fois par mois le résultat de la production est envoyé vers la capitale et les autres forteresse. Le convoi est composé, de 20 centaures, 20 nains duchaoset de 50 gobelins et qui va à la capitale. Un PNJ important l'accompagne systématiquement. III. (...)
Une petite croix est toujours au centre de chacun des carrés des plans pour vous y retrouver dans les piliers etc. Les nains duchaossont à l'étage 2. C'est eux qui ont en charge les canons tremble terre et lance fusée. De plus ils sont très nombreux à savoir manier le tromblon. (...)
Ils se déploient donc sur la terrasse du 2 ème étage et, ainsi situé à 10 mètres au-dessus de l'ennemi, n'ont plus qu'à l'arroser. Au moment opportun les portes de l'étage 1 sont ouvertes, les centaures nains duchaoseffectuent leur charge de cavalerie, accompagnés des gobelins et orques qui sont remontés d'un étage si besoin rapidement via les 3 grands escaliers en colimaçon et les larges couloirs qui mènent au grand hall. (...)
(3 doses) -Immunité aux feux normaux (10 doses) Parchemins : 4 soins des blessures graves/ 2 Evocation d'une horde d'élémental/ 2 malédictions incendiaires / 1 invulnérabilité aux projectiles/ 1 pont magique /, sa chambre, un salon privée pour les hôtes de marque. Un bureau (à coté de l'escalier du toit) doc en nain duchaos(donc sans grand intérêt). Déterminer les trésors aléatoirement (penser à y mettre pas mal d'or). (...)
(Celui au Sud Ouest est en noir et ne débouche pas sur cet étage) Lieux : appartements des nains duchaos/ mécanisme des portes principales. Stratégie : l'escalier cassé à 180° est ce qui se fait de mieux pour permettre aux tromblons d'arroser le plus longtemps possible ce qui vient d'en dessous. (...)
C'est un étage clé car il permet de manoeuvrer les grandes herses des portes extérieures, d'accéder aux étages supérieurs, plus sensibles, manoeuvrer les canons tremble terre déployés ici. C'est pour cela que les nains duchaosle défendront jusqu'à la mort. Population : 250 nains duchaosdirigé par Gorbad boite en fer Gorbad Boite en fer, chef nain duchaos. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 2 63 53 6 6 12 28 2 45 81 42 74 82 33 1d10+8 11/11/11/11 Compétences : Arme à feu, adresse au tir, esquive, coup puissant, sixième sens, khazalid chaotique, jargon des batailles, chirurgie, connaissance des parchemins, des runes, alphabétisation, éloquence, instrument : trompe. Possessions : une des armes magiques appartenant à un des PJs, plate complète, un tromblon magique : lance-flamme 1 fois/jour faisant un conne de 15 mètres sur 2 pendant 1d4 rd, jet d'esquive pour n‘encaisser que la moitié des 2d6 de dégâts de feu+ 1d6 si inflammable. (...)
Population : 120 Centaures nains dirigés par Akbard l'intrépide. Général Akbard l'intrépide, Grand chef centaure, escalier Nord. Il est l'un des 8 généraux nain duchaos. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 8 71 25 9 10 21 40 3 43 85 41 35 55 10 1d10+11+1d6 15/13/13/13 Compétences : Arme à deux mains, arme articulée, désarmement, sixième sens, jargon des batailles, esquive, Khazalid chaotique, Reikspiel, Khazalid, course, fuite, charisme, éloquence, étiquette, torture, Reconnaissance des pièges, pistage, orientation, connaissance des démons, identification des morts-vivants, alphabétisation. (...)
Ils sont dans le mur d'enceinte Nord (petite erreur de plan là-dessus avec un décalage) et remontent ainsi jusqu'à la terrasse de l'étage 2 des nains duchaoscomme les conduites de la cuisine. 5 grilles (une tout les 3m) de haut en bas verrouillent leur accès. (...)
Lieux : Réserve de poudre (fermé à clé, porte en fer E=12, B=11), pas de quoi faire effondrer la forteresse, au mieux 2 piliers et réserve d'arme (caparaçon à centaure, beaucoup d'arme à deux mains, quelques tromblons et même des pioches de rechange) de quoi équiper au combat 200 esclaves maxi + des lingots de fer(600), argent (150) venant des mines y sont entreposés / Réserve d'eau et d'Ale dans des tonneaux / Réserve de bouffe dans des sacs au sol et d'autres suspendus par des crochets au plafond. Pour tenir en cas de siège. Population : Les hobgobelins pour la nourriture / les nains duchaosvenant chercher des fouets de rechange ou bien des outils pour mineurs, des pièces pour le Purificateur. (...)
Le souffre est directement montés au -2. Population : L'équipe d'esclave active, encadrée par 100 nains duchaosalias les GO (Gentil Organisateur) en maille avec pistolet, fouet, épée large. III.5. L'intrigue (NJ14) : III. (...)
Les PNJs aussi ont le droit à du bon matériel, le reste allant au laboratoire de l'Etage 3 pour analyse. Pour les rassurer un peu, Amatan a organisé une petite rencontre avec toute sa faune. 2 nains duchaosavec tromblon et un orque sombre en maille viennent les chercher dans leur cellule. Ils les enchaînent chacun un PJ. (...)
Sur une Jet d'I réussit il remarque que les pied d'Amatan sont en pierre. C'est la malédiction des nains duchaos, et Amatan n'y échappe pas. Il ne reste que les orques et gobelins, formant un cercle autour des joueurs. (...)
Si blessure : infectée automatiquement +1d4B supplémentaire au round suivant , bottes d'atterrissage : ignore les dégâts de chute. Amatan Le rouge, chef de la forteresse naine duchaosde Zarr-Hanaroann, magicien niveau 4 en bataille, flamboyant élémentaire, 288 ans. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc PM 0 55 27 4 5 11 62 2 51 93 72 87 73 32 1d6+4 5/5/5/5 144 Compétences : Identifications des morts vivants, objets magiques, Préparation des poisons, Sens de la magie, alphabétisation, calcul, connaissances des plantes, des démons, des runes, des parchemins, Théologie, Conscience de la magie, sens de la magie, divination, évaluation, langage : arcane naine, classique, magikane, élémentaire, reikspiel, khazalid, khazalid chaotique, gobelin, numismatique, orientation, travail du métal, Incantation magie mineure, de bataille niveau 1, 2,3,4, Elémentaire 1,2 Flamboyant 1,2,3,4. Psychologies : Paralysie des jambes jusqu'au niveau des hanches comme tout sorcier nain duchaosde son rang. Sorts : Mineure : ouverture, malédiction, zone de silence, renfort de porte. Niveau 1 : boule de feu, vol, soin des blessures légères, débilité. (...)
Des armures à l'allure étrange, sont étalées de façon éparse sur le sol. Elles ressemblent à des guerriers duchaosen bleu. 4 épées larges, aux lames édentées sont disposées en face des gros tromblons. Un grand aigle stylisé est présent un peu partout. (...)
Naagrund aimerait comprendre et vérifier les dires d‘Amatan concernant la résistance des PJs au feu. Un sacrifice pour le dieu taureau est un bon test, selon ses critères. 20 nains duchaos, et 5 hobgobelins sont présents en plus des 2 PNJs principaux. Naagrund se déplace avec peine, ses chevilles sont paralysées, et ses genoux très raides. C'est du à la malédiction des lanceurs de sort nains duchaos. Une statue en bronze d'Hashut est présente juste à coté de l'unique porte à l'Ouest. Le taureau ouvre une très grande gueule. (...)
Naagrund dégaine sa hache Nuée ardente et la lance pour tuer deux ombres noires qui bondissent du parapet de l'étage inférieur alors que les PJs passent la porte et les deux herses se ferment. Plusieurs nains duchaospartent sonnés l'alerte via le passage du pilier central. Les Pjs restent seuls pendant quelques instants avec seulement trois gardes. (...)
1 Pt de destin si les esclaves arrivent à fuir (Envoyez moi la solution). Partie 4 : Le retour de la vengeance du fils. Les PJs quittent à regret les nains duchaos: ) (NJ19) alors qu'une armée skaven du clan Sareek se dirige vers la forteresse dans le but de récupérer les éléments du set (le sceptre et la couronne). (...)
Le retour : Pour les guider vers la suite du scénario, après 2 jours passés dans la savane, 2 assassins skavens du clan Skyre tentent de dérober soit une partie du set, soit le peu qu'on pu récupérer vos joueurs dans la forteresse (je rappelle qu'une partie de leur équipement était disponible dans le laboratoire magique de la forteresse naine duchaos). Vos PJs leurs courent après, direction le petit temple de Grungni (plan au NJ19 ). Comme ils courent moins vite, faites intervenir Yoshi le Ronin pour les ralentir. (...)
Vos PJs pourront y dépenser leur Xps, avec Yoshi si vous le souhaitez (un peu d'exotisme ne fait pas de mal). Ils veulent bien emmener les PJs loin des nains duchaoset de l'armée skaven qui s'en approche. Comme le hasard fait bien les choses, la forteresse naine la plus proche est Karak Ungor. (...)
La conclusion du conseil est transmise par l'intermédiaire de Gorim : « Il faut conserver le set, qui servira à couronner le futur roi à l'heure où les portes se ferment et où il devra prouver toute sa bravoure. Car lechaosvient de nouveau frapper à la porte de Karak Ungor. Le courage, la force et la puissance des nains devront être éprouvées. (...)
En tout cas, beaucoup d'objet du set vont se réunir ici, portez par de multiples ennemis : gobelins, nains duchaos, skavens. J'ai bien peur que les portes de Karak Ungor ne leur résistent pas... Les PJs quittent Tarek et croisent son serviteur apportant la tisane du soir. (...)
Si çà c'est pas un beau travail d'équipe, hein ! ? Mémorable en tout cas. Episode de la révolte chez les nains duchaos: Exemple de mes tortures : Arracher à vif une partie de la barbe du nain de façon comique et lui brûler le visage pour qu'elle ne repousse pas. (...)
=== Page 61 sur 76 Annexe 1 : pour Vladinska Carte de la région fournit par le comte de Coublais à l'érudit : === Page 62 sur 76 Plan de Vladinska : Bout de parchemin de Kraggi trouvable dans la bibliothèque du comte de Coublais : === Page 63 sur 76 Annexe 2 : pour la mule. Annexe 3 : Nain duchaos. Annexe 4 : Le retour... Annexe 5 - Mes règles v1.2 : Règles de combat CC : L'idée : Les caractéristiques de base ne bougent pas. (...)
03 Vous êtes complètement désorienté : vous ne pouvez que parer (pas d'esquive, de sort etc) pendant 1d4 round 04 Votre peau est d'une couleur au choix du MJ pendant 1d4 heures 05 Votre esprit est absent pendant 1 rd durant lequel vous êtes cible inerte 06 Vous êtes éthéré pendant 1 tour 07 Que c'est beau lechaos: +1Pt de folie en promo 08 Vous êtes pris de flatulences incontrôlées pendant 24 heures : -10 en soc et déplacement silencieux 09 Vous êtes entouré d'une aura jaune (équivalent à une torche) pendant 1d4 heures 10 Vous ne parlez plus, mais poussez un cri d'animal (au choix du MJ) pendant 1d4 tours, durant lesquels vous ne pouvez donc plus lancer de sort. (...)
51 Un nuage de fumée vous entoure et vous aveugle pendant 1d4 rounds. Les attaques contre vous CC/CT se font à -10/-20% 52 Que c'est beau lechaos: +nivo du sort Pt de folie en promo 53 Vos cheveux prennent la couleur de l'école du sort (gris par défaut) de façon définitive 54 De votre énergie vitale part avec le sort. (...)
64 Pendant nivo du sort tours, tous les sorts coûtent nivo du sort d4 PM supplémentaire dans une zone de nivo du sort x 12m de diamètre centré sur le sorcier 65 Hoquet magique : vous tentez obligatoirement de relancer le même sort au prochain round 66 Une rune chaotique est inscrite sur votre corps. Elle est toujours du même dieu duchaos(déterminé lors de la première rune). Un de ses démons apparaît et règle la situation à sa manière (celle du MJ donc) en maintenant le sorcier en vie. (...)
Au bout de 13 runes vous devenez un des serviteurs de l'entité chaotique. Les points de destin ne sont alors d'aucun secours et votre personnage devient un esclave duchaos. 67 Votre FM est réduite de moitié pour les 1d4 rounds suivants 68 Une petite vision d'un plan duchaosne fait jamais de mal : gagnez 1d4 Pt de folie 69 Un démon majeur de Slaanesh apparaît à 12 m du sorcier. Il est sujet à l'instabilité et est de très mauvaise humeur. (...)
Pour 100 Xp vous pouvez acquérir la compétence torture 98 Votre affinité avec la magie s'amenuise. Vous perdez définitivement et immédiatement 2d6 PM. 99 Voir 66 100 Vous êtes aspiré dans lechaos. Vous le nourrissez à jamais. Sans point de destin, vous pouvez tirer un autre personnage. Effet : 1- mineur (lumière son etc. (...)
Humains : Karlof Hougalof ; Hector Vuldorf ; Vlad faximeu ; Kelmer Grosteïn ; Kramer Garslin ; Caroline Heïner ; Eva Schröder ; Carla Hofguender ; Stéphania Arlof. Nains duchaos: Azim la brute ; Mardem le sanguinaire ; Vlodargh cheveux de sang ; Korim ; Arguth.Ce document correspond enfin à la vraie histoire du nain jaune. Plus cohérente, incluant les plans et surtout, la traduction de mon écriture en caractère intelligible par rapport aux anciennes pages scannées. J'ai rajouté des fois des colonnes : PM pour point de Magie / Enc pour l'encaissement à la tête/ bras /tronc/jambes ou alors dans la description d'un objet pour son encombrement / Dégâts une fois le PNJ équipé. Idem, le résultat d'un jet peut être suivit de => pour indiquer ...