Mes règles v1.2
sur Vaches au format (82 Ko)
Règles de combat CC : L'idée : Les caractéristiques de base ne bougent pas. Plus de parades, moins d'esquives. Un peu plus de calcul mental pour un minimum de jet de CC par round. J'ai remarqué que se sont les jets de dés qui prennent plus de temps qu'une simple addition. Le combat devient plus rapide et plus souple, pour plus de fluidité et de stratégie. Pour cela on ne résout pas chacune des attaques. Avec des joueurs expérimentés ou des élémentaux taille 10 çà devenait particulièrement ...Contient : arc (4)(...) Règles de combat CT : L'idée : Dans un groupe de PJs, y'en a toujours un qui se fait le trip du legolas à l'arc. Vous avez alors un PJ avec un 90 en CT qui joue une fois par round et qui a l'impression d'avoir cramé des XPs pour peu de choses. (...)
Un coup à l'oeil ne tient pas compte de l'armure ni de l'endurance, seuls les PA magiques sont soustraits pour le calcul des dégâts. Bout portant : A moins de 1mètre, toutes les armes de distance (arc, arbalète, fusil etc.) infligent le double de dégâts. CT+20%. Tirs multiples (arcuniquement): C'est une nouvelle compétence de franc archer. Jusqu'à 4 flèches peuvent être tirées en même temps sur la même cible. (...)
Faites un jet de CT pour chacune des flèches avec une CT divisée par le nombre de flèches. Chaque flèche inflige les dégâts prévus - le nombre de flèches tirées. Tirs rapides (arcuniquement): C'est une nouvelle compétence de franc archer. A la phase d'intention le tireur annonce combien il va tirer de flèche pour ce round. (...)