Mes règles v1.2
sur Vaches au format (82 Ko)
Règles de combat CC : L'idée : Les caractéristiques de base ne bougent pas. Plus de parades, moins d'esquives. Un peu plus de calcul mental pour un minimum de jet de CC par round. J'ai remarqué que se sont les jets de dés qui prennent plus de temps qu'une simple addition. Le combat devient plus rapide et plus souple, pour plus de fluidité et de stratégie. Pour cela on ne résout pas chacune des attaques. Avec des joueurs expérimentés ou des élémentaux taille 10 çà devenait particulièrement ...Contient : créature (31)(...) Il est sujet à l'instabilité 35 Le sort affecte une cible aléatoire. Un sort de zone affecte soit l'autre camps ou est centré sur unecréatureadverse. 36 Vous perdez la moitié de vos PM restants 37 Vous devenez hostile aux membres de votre groupe pendant 1d4 rounds (à la discrétion du MJ). (...)
Vous vieillissez de 1d4 ans 55 Voir 66 56 Vous perdez un sens pendant 1d4 heures (jet de 1d6 : 1 goût, 2 vue, 3 toucher, 4 ouïe, 5 odorat, 6 magie). A noter qu'avec 6 vous n'êtes plus unecréaturemagique et ne pouvez donc plus lancer de sort. 57 Ajoutez 3 Pts de folie. Vous développez une mutation en 1d4 tours dans d'atroces douleurs par des convulsions qui vous paralysent au sol. (...)
Le cas des sphères lumineuses du collège doré pour simplement éclairer : 8-Heure / 8-Groupe / 1-mineur / 2-CC / toucher. Elles coûteront 19PM avec un TI=2x3x19=114. Autre exemple : un mage flamboyant veut immoler unecréatureau CC en lui infligeant 4d6 de dégâts de feu : 1-Instantané / 2-Cible unique / 32-4d6 / 2-CC. (...)
COLLEGE FLAMBOYANT : Niveau 2 : - Boule de feu : PM : 5 portée : 60 mètres durée : instantanée TI = 30+6 par PM en renfort Effet : * dégâts : 1D10+8(+2D6) sur une sphère de 3m de diamètre affecte une uniquecréatureconsidérée non ciblée. * jet d'esquive autorisé pour ne prendre que la moitié des dégâts * renfort possible (10PM max au niveau 2, 15au 3ème, 20 au 4ème) : +1 Dégât et -1% sur jet de FM par PM rajouté - Aura de feu : PM : 8 portée : personnelle durée : niveau du lanceur Tours TI = 48 Effet : Le lanceur devient une torche. (...)
Pour se déplacer il faut tailler les cristaux à coup d'arme sous peine d'encaisser 1d6+6 pour sortir de la zone. L'enchanteur peut se déplacer dans cette zone sans subir de dégâts. - Animation : PM : 1/ B de lacréaturePortée : zone de 12 mètres Durée : 1d6 heures TI = 6 / B Effet : l'enchanteur réanime unecréaturedécédée depuis moins de 1tour au niveau 2, 1jour au niveau 3, 1 mois au niveau 4. Lacréatureest considérée comme mort vivant. Elle possède son équipement et ses caractéristiques (B au maximum). (...)
Elle suit la volonté du sorcier sans allez à l'encontre de ses convictions profondes (un chevalier ranimé ne tuera pas femmes et enfants innocents). Elle reste stable uniquement dans les 12mètres autour de l'enchanteur. Lacréaturene peut pas voir plus de 20B au niveau 2, 45B au niveau 3, et 80B au niveau 4. Ce sort n'est pas bien vu par les prêtres de mòrr et de khaine. (...)
Niveau 2 : - Boule de neige : PM : 5 /boule portée : 60 mètres durée : instantanée TI = 30 par boule Effet : * dégâts : 1D10+8(+2D6) sur une sphère jusqu'à 3m de diamètre, affecte unecréaturesans ciblage. * jet d'esquive autorisé pour ne prendre que la moitié des dégâts * Peut tirer jusqu'à un maximum de niveau boule par round. (...)
- Patinoire : PM : 8 portée : 24 (niv 2)/48 (niv 3)/96 (niv4) mètres durée : niveau heures TI = 42 Effet : Une zone de 12 mètres de diamètre devient couverte de glace et est extrêmement glissante. Toutecréaturevoulant s'y déplacer/combattre/esquiver doit réussir un jet d'I pour aller à l'allure prudente, I-20% à l'allure normale, I-40% pour l'allure rapide. En cas d'échec, lacréaturetombe (jet de Dex pour savoir si elle perd ce qu'elle tenait). Le lanceur n'est pas affecté par les effets du sort. (...)
-Cristallisation: PM : 8 par localisation portée : 24mètres durée : 1d4 Tour TI = 72 Effet : Lacréatureciblée doit réussir un jet de FM ou la localisation ciblée choisie par le lanceur est congelée et devient inutilisable pendant la durée du sort. Si la tête est prise pour cible, lacréaturesombre inconsciente au bout de 2 tours et meurt par asphyxie au bout de 4 tours. Niveau 4 : - Blizzard : PM : autant que la superficie de la zone désirée par 10m². (...)
Dégâts : 3d6(+1D6) au premier round +1D6 par round supplémentaire passé dans la zone(+1D6) - Cocon de glace : PM : 2 par B (initiaux) de la cible portée : CC ou personnelle durée : autant que le sorcier le souhaite TI= 24 par B de la cible. Effet : lacréatureciblée (qui peut être l'enchanteur) peut faire un jet de FM ou bien être enfermée dans un cocon de glace. Lacréatureenfermée ne vieillit plus et son métabolisme est arrêté. Rien ne peut endommager le cocon, que ce soit du feu, du métal, des explosifs etc. (...)
Les créatures situées dessous, font un jet de Cl pour ne pas fuir. Le sorcier choisit la nature : * Acier : il pleut littéralement des hallebardes. Chaque round unecréaturedans la zone encaisse 1d10+10 de dégâts sans esquive possible. * Acide : tous les tours, les armures perdent 1PA. (...)
Ceux qui le frappent en CC encaissent niveau du lanceur x2D4 de dégâts de feu et font un jet de FM => le coup est porté normalement. ?>l'électricité tétanise le bras, le coup est donc annulé (pas de dégâts) #> lacréatureest cible inerte pendant 1d4rounds. -Vol : PM : 5 portée : 12mètres durée : niveau heures TI =30 Effet : La cible fait un jet de FM si elle le souhaite=> rien ne se passe. ?> lacréaturevole selon sa volonté avec un M=4 fois le niveau du sorcier. Le sorcier peut forcer le vol pour un round en réussissant un jet de FM en opposition (renfort possible). (...)
L'arme gagne un bonus de +10 en CC, +20 au niveau 3 et +30 au niveau 4. Dégâts : +1D6 (+1D6) Niveau 3 : - Chaîne d'éclairs : PM : 8 parcréatureportée : 45m durée : instantanée TI = 72 + 72 par cible Effet : Un éclair jaillit des mains du sorcier et frappe lacréatureciblée, infligeant niveau d4+4(+2d4). Un jet d'esquive pour moitié de dégâts est autorisé. L'éclair peut poursuivre son chemin et frapper une autrecréatureciblée dans les 45 mètres autour de la précédente cible selon les même règle que précédemment. - Nova d'électricité : PM : 15 par rayon de 12m portée : par 12m de diamètre durée : instantanée TI = 135 par rayon de 12m. (...)
Elle se déplace avec un M=niveau du sorcier. La tornade a une force de niveau x6. Pour ne pas être aspirée, unecréaturedoit réussir un jet en opposition contre la force de la tornade. Après 1d4 round de ballottement au sein de la tornade, elle est expulsée dans une direction aléatoire et encaisse niveau d6 de chute/projection. (...)
Dégâts : 4d6+4 (+2D6) - Foudroiement : PM : 20. portée : à vue durée : instantanée TI=240 Effet : La foudre tombe sur lacréaturedésignée sans jet d'esquive possible. La force de l'éclair est de 4d10+6 (+3d6). Calculez alors les dégâts comme si unecréatureavec cette force frappait la cible. L'encaissement de la cible vaut son endurance + les éventuels PA magiques uniquement. (...)
Son encombrement/poids est multiplié par le niveau du lanceur. Ses dégâts sont réduits de niveau du lanceur. Si la cible est unecréature, sa localisation est inutilisable pour la durée du sort. La tête rend inconsciente le victime qui devient cible inerte. (...)
Niveau 3 : - Rappel à la vie : PM : 30 /heure portée : zone de 12 mètres durée : 1 heure TI = 270 /heure Effet : Ramène sous forme de fantôme unecréatureconnue mais pas forcément amicale (sans limite de taille) se situant dans la zone de l'enchanteur. (...)
Elle revient avec tous ses objets considérés alors comme magiques, PM et B sont à fond, avec sa monture si elle en avait une. Lacréaturen'est pas sujette à l'instabilité et n'est pas contrôlable. A la fin de la durée, son âme retourne là d'où elle était venue. (...)
-Transfert magique : PM : autant que transférés portée : 24 mètres durée : jusqu'au prochain levé du jour TI = 9*PM Effet : Le sorcier transfère de ses propres PM à lacréatureciblée qu'elle soit magicienne ou non. Lacréaturedoit être vivante et consentante. Un effet magique peut aussi être transféré, le coût du transfert vaut celui du sort initial. Niveau 4 : - Source des vents : PM : autant que les sorciers veulent multiplier portée : tous les sorciers dans une zone de 12mètres durée : jusqu'au prochain levé du jour TI=12 par PM gagnés au total. (...)
-Duel sombre : PM : 15 portée : 48 mètres durée : concentration TI = 135 Effet : Le sorcier fait un jet de FM en opposition avec lacréatureciblée. Les renforts magiques s'appliquent normalement. Le perdant perd 1B et/ou niveaud6 PM et/ou niveaud6 en FM. (...)
Le gagnant récupère 1B, les PM du perdant. Les deux créatures sont considérées en cible inerte le temps du duel. Si unecréaturetombe à 0 en FM, elle meure. Le sorcier peut alors s'incarner dans le corps de sa victime Son profil physique devient celui de la victime : CC/CT/A/Dex sont ceux initiaux, M/F/E/B sont ceux au moment du décès. (...)