Mes règles v1.2
sur Vaches au format (82 Ko)
Règles de combat CC : L'idée : Les caractéristiques de base ne bougent pas. Plus de parades, moins d'esquives. Un peu plus de calcul mental pour un minimum de jet de CC par round. J'ai remarqué que se sont les jets de dés qui prennent plus de temps qu'une simple addition. Le combat devient plus rapide et plus souple, pour plus de fluidité et de stratégie. Pour cela on ne résout pas chacune des attaques. Avec des joueurs expérimentés ou des élémentaux taille 10 çà devenait particulièrement ...Contient : épées (2), epées(...) Si les deux armes sont identiques, avec ambidextrie : j'ai choisit que le gain de +1A s'appliquait et que seul le dé de dégât de l'arme était utilisé. Par exemple : un voleur avec deuxépéescourtes et A=3 passe à A=4 sur son profil (donc main de fer en profite). S'il frappe avec ses 4 attaques un même adversaire, il fera 1d6+4+F de dégât. (...)
Les protections contre le feu magique réduisent seulement de moitié les dégâts infligés. L'armure, PA magique & Co sont ignorés, reste que l'endurance. -Epéesflamboyantes : PM : 6 + 2 par tour supplémentaire portée : 1m50 autour du lanceur durée : 1d4 Tour TI = 54 + Effet : desépéesde feu apparaissent autour du lanceur. Le sort peut etre lancé autant de fois jusqu'à un maximum du niveau du lanceur. (...)